网易首页 > 网易号 > 正文 申请入驻

十位游戏开发者共话<游戏 UI>:定义、设计和实践案例

0
分享至

《Destiny 2》 中的 Tower 本质上就是一个巨大的 UI 空间

作者:董晶晖

本文首发公众号“六十和二四的世界”

我最近和十位游戏开发者,分别就游戏 UI 进行了探讨。十位开发者来自于游戏业界的不同公司/组织,从事不同方向的游戏开发。他们拥有很多共同点:具备出色的技能;对游戏充满了热情;从事非 UI 领域开发。我试图通过这样一个谈话,重新审视 UI 在游戏开发中扮演的角色。我相信这样的交流能产生认知的碰撞。而事实证明,我在此过程中获取的信息量,远远超过我的预估。

一、什么是 UI?

尽管我们可以通过资料查阅,找到 UI 的定义:

用户界面( User Interface )是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。

然而概念是“静止”的。游戏开发者在工作生产中所形成的理解,更能体现 UI 对于当下的意义。我大致把大家关于此问题的回答分为两类:广义 UI 和狭义 UI。

这里所说的广义 UI 是指不单把图形界面( GUI ) 视为 UI。

“ 游戏就是 UI。游戏本身就是一种互动,它是一个交互的过程。”( 游戏美术师 speedTurtle3.0 )

即 UI 不仅包含传统定义中的用户图形界面,还包含游戏的实时画面以及其他部分。这种理解非常有意思,因为它把游戏本体变成了载体的一部分,即游戏也是交互媒介的一部分。与其说我们是在“玩游戏”,到不如说整个过程我们是在“玩 UI ”。根据这种定义,玩家和 UI 的接触范围被远远地扩大了,同时游戏中的各个系统更有可能和 UI 产生更强的交集。

数名游戏设计师,则强调 UI 作为一个媒介的特质:

“( UI 是 )使用多种元素( 图像、文字、声音 )将一个游戏的内容以更高效率的方式呈现给玩家的一个方法集合。”( 游戏设计师 Bigby )

“UI 是帮助我与硬件交互的中介。”( 游戏主设计师 金潮 )

“它是用户与产品沟通的工具和手段。”( 游戏设计师 空力使 )

大家都着重提到了“交互”,即玩家与游戏的互动:游戏会根据玩家的输入,及时给予反馈,帮助玩家以最友好、最有效的方式做出操作。同时大家提及的媒介类别,分别涉及到硬件部分、图像部分、文字部分、声音部分、触觉部分、体感部分。这基本涵盖了游戏 UI 的所有类别。在其他产品中,UI 还包含嗅觉部分、味觉部分。这些特殊的类别虽然目前没有应用到游戏产品中,但我们不能忽视这种可能性。

基于人类嗅觉设计的 UI 作品《Bouquet》

狭义 UI 更多是基于用户图形界面( Graphical User Interface ,简称 UI ),即传统意义上的游戏 2D UI 界面。

“User Interface,就是我在应用中能看到的界面,但不包括界面中的内容。比如菜单中的武器信息、子弹的数量、血量的数值。而游戏中的内容不是 UI。简单来说,除了玩家的实际游戏内容,其他的都可以被认为是 UI。”( 游戏概念设计师 鱼丸 )

“UI 就是一个视觉化的界面,能让玩家完成交互。”( 游戏制作人 Daniel )

无论是作为玩家还是开发者,用户图形界面无疑是我们接触最多的 UI 形式。而正是 GUI 定义了我们与电子游戏,乃至当代数码产品的交互方式。相比于过去我们与硬件工具直接进行交流,GUI 帮助用户/玩家以一种更能理解的方式,去完成操作和解读机器的反馈,从而打破了专家和普通人之间的壁垒,为民用计算机( 和家用游戏机 )的普及扫除了障碍。

为 GUI 推广做出巨大贡献的产品 Apple Macintosh

尽管大家对于 UI 的定义存在少许差别,但是我们基本明确了 UI 的几个关键要素:交互,媒介,效率,信息。

二、游戏过程中,什么时候你会注意到 UI 的存在?

关于这个问题,大家最多的回答便是:游戏 UI 做得特别差的时候。

“( 我什么时候会注意到 UI 的存在 )另一种情况,就是 UI 特别差的时候。这会特别影响我的游戏体验。比如某游戏胜利画面的 Victory 字体极其难看,导致我最后删除了这个游戏。因为玩家和 UI 的互动非常频繁,如果出现 UI 动画不流畅、排版很差、字体不好看的情况,游戏体验势必会受到极大的影响。”( 游戏概念美术 鱼丸 )

相比英文字体只需要考虑字母( 大小写字母共 52 个 )和数字符号,中文字体的常用字数量动辄上万。如此高昂的设计成本和工作量,导致好看的中文字体是如此缺乏。这成为了影响中文游戏 UI 设计的重要因素之一。图为可口可乐以中国早期老商标字体为灵感,专门设计的“可口可乐在乎体”。

“UI 特别难用的情况下,我会注意到 UI 的存在。比如找不到目标信息。与之相比,好的 UI 体验往往是当玩家试图找到某个功能时,下意识便能找到目标界面。整个过程没有太多的刻意思考,是一个下意识的行为。”( 游戏概念美术师 羊羊羊 )

“当我注意到 UI 的存在,往往是 UI 设计不好的时候。比如玩家界面的 UI 信息过载,玩家不知道应该把视觉焦点放在哪里。”( 游戏制作人 Daniel )

“当 UI 设计非常糟糕的时候( 我会注意到 UI 的存在 )。比如在游戏 《 Cyberpunk 2077》中,各个功能相互之间叠加太多,设计师无法在一级二级界面的框架下把所有功能呈现出来。”( 游戏设计师 空力使 )

可以看到,大家都倾向于看到 UI 在游戏中以一种不被人注意的方式,完成处理玩家输入和反馈信息的任务,即 “Good design is invisible”。当它无法保证玩家与游戏之间的交流,玩家处理游戏信息的成本过高,这样的 UI 势必令人诟病。无论是玩家无法找到目标界面,或者是信息呈现方式过于繁杂,这些情况都会打破玩家的沉浸感,让玩家的注意力从游戏本身,转移到如何解决 UI 问题上面。

而关于好的游戏 UI:

“玩家和虚拟世界的交互方式,如同一种语言。不同语言的人,肯定无法交流。但是如果使用同一种语言,这种交流便是可行的。UI 能很清晰地告诉玩家什么能做,什么不能做。如果没有 UI ,玩家可能无法以正确方式,或以设计师期望的方式和游戏交互。”( 游戏设计师 Byonet )

“虽然诸如像《Last of Us Part 2》的游戏会弱化 UI,看似把 UI 隐藏了。但是这种设计实际是为了和 gameplay 融合,帮助玩家进入心流。等于弱化的 UI 也在这个过程中发挥了作用。”( 游戏美术师 speedTurtle3.0 )

《Last of Us Part 2》基本上是一个无 UI 界面

不难发现,大家对于 UI 的部分期望,已经从“确保信息存在”,变成了“确保信息被需要时存在”。当玩家不需要查看特定信息的时候,UI 最好是隐藏或者是降低存在感。

这也是现在常被提到的极简主义设计。在此我想做一点延申:我认为,这种风格的流行,不只是基于美术风格的需求,同时还和玩家与虚拟世界的认知演变有关。

Susan Kare 于 1984 年 3 月 14 日在电视转播中介绍如何使用 Apple Macintosh UI。从截图中可以看到她演示如何拖动文件图标,而简明易懂的回收站图标,位于桌面下方

在人们最早接触虚拟世界( 包括早期的操作系统 )的时候,很多抽象信息对于大众都是全新的概念。这也许能部分解释为何早期的 UI 美术风格,都是倾向于拟物化设计。因为当我们试图用图标( icon ) 代替文字来浓缩信息时,如果采用能让用户与现实产生直接联系的美术风格,就会降低用户的学习成本。所以早期的 UI 设计,很多内容对于新用户,都是简明易懂。比如回收站图标,便是一个垃圾桶造型。用户很容易理解回收站的用处。

同时,早期 UI 设计倾向于将用户需要的信息尽可能都呈现出来,这样能确保用户可以找到所需信息。这种设计风格,经常出现在早年的 MMORPG 中。

随着用户对于图形用户界面的熟悉,各个平台的交互方式对于个人不再陌生。此时 UI 设计开始强调效率和简洁。设计师开始追求高效率的信息传递和更为清晰的层级结构。

游戏中,越来越多的场景式 UI 和极简式 UI 开始出现。两者的共同特点便是去 UI 化。实际上,它们本身依旧是 UI,去除的只是偏冗余的信息,或是隐藏信息。这些设计都是以用户拥有基本图形界面常识为基础。而这种简化行为,首先,不意味着视觉体验上的简单化。我注意到现在很多采用极简风格的 UI 设计,都是采用了“简单的图标 + 精美的动画”。用户接收到的视觉体验,并没有被简化。

《In other waters》UI 设计可以说是当代游戏的一个典范

其次,隐藏信息不等同于减少信息。被隐藏的信息会在玩家需要时显示。玩家不需要记住目标信息的具体位置,只需要知道在哪里能找到它们就行。这就好比我们为玩家提供了收纳盒。过去我们也许更注重收纳盒中装的内容,现在我们更注重玩家如何使用这个收纳盒。加上游戏本身的独特性( 这一点会在下一篇文章中详说 ),这能解释当前我们定义一个好的游戏 UI 时,为何开始强调 UI 的弱存在感。

使用轮盘式 UI 的经验便是“平时不存在,用时即显现”

三、能谈谈 UI 和 UX 之间的关系吗?

“UX 通过分析用户的需求来设计功能,即基于用户行为的系统。UI 是更偏视觉的反馈。”( 游戏技术美术 Magenta )

“UI 是 UX 的一个子集。UX 讲的是用户的体验,UI 就是体验中偏表层的东西,即视觉上能被看到且互动的东西。UX 则强调底层逻辑,以保证很好的用户体验。这里面会包含 UX 的具体原则,比如如何引导用户,保证操作的效率。UI 就是整个体验的表层,如同一层外壳。实际开发过程中的 wireframe,就是 UX 设计完成后,UI 如何放置到这个框架中。”( 游戏概念美术 鱼丸)

“UX 是用户的一个体验,涉及到很多 UI 的叠加,是一个 flow。玩家需要在不同的 UI 之间转换。”( 游戏主设计师 金潮 )

游戏《Durang:Wild Lands》 UX wireframe 设计

“UI 更偏向美术,它有自己的艺术效果,整体设计跟游戏的风格相关。UX 可以脱离 UI,它关乎纯粹的玩家体验。就设计来说,UX 在这个过程中,更关注玩家如何以最直觉的方式来使用 UI。归纳起来,如果 UI 是游戏和玩家之间的交流媒介,UX 就是 UI 和玩家之间的交流媒介” ( 游戏设计师 Jonathan )

一谈到 UI,我们都无法忽略用户体验( User Experience,简称 UX )。单独探讨 UI 设计对于游戏制作已没有太多意义。基于大家的讨论,我发现大家都倾向于用动态和静态两种维度来讨论 UX 与 UI 的关系。UX 侧重于一个完整的动态流程,基于底层的逻辑,以特定用户体验作为目标,并且它是一个主观的过程。而 UI 是 UX 具体实现的一种静态方式。它更像是 UX 过程中,特定状态的具体交互形式。我们可以发现,UX 和 UI 是如此紧密,在实际游戏开发过程中,我们愈发需要设计师同时具备两方面的能力。

游戏设计师 Bigby 在谈论 UX 和 UI 时,提及的有一点让我非常感兴趣:

《This War of Min》的背包系统

“UI 是游戏界面的统称,它不会具体包含用户交互的方法论。UX 更偏向底层的逻辑,主要探讨的是玩家使用 UI 时所经历的过程。

但在实际开发过程中,很多时候是先有 UI 再有 UX 。大家会有一套固定的方法论,在此基础之上探讨相关的优化和改良。比如背包 UI 系统,常见的格子放置和自动排列功能,很多时候都是默认的设计。以此作为前提的条件下,设计师再从具体 UX 需求出发,进一步开发。这可能会造成设计师无法从设计本源出发去研究设计,创造出更有新意的 UI。”( 游戏设计师 Bigby )

Bigby 所提到的现象,即设计师本应该以 UX 出发,针对实际需求设计 UI ,现实中却变成了先从 UI 实例出发,再在此基础上改进。这似乎有点本末倒置,不过我们可以从两个方面探讨这个现象。首先,我们不能忽略游戏 UI 在发展过程中,逐渐形成的设计准则。很多游戏工作室都有自己定义的 UI 设计书,其目的是确保 UI 设计规范化,统一化,高效化。这种方式已经在互联网 UI/UX 领域变得非常普遍。

非常著名的 Apple human interace guideliens / 用户界面指南

与之相对的,这种趋势会导致设计思路逐渐僵化,各类产品开始趋同。回到游戏领域,我们在设计游戏 UI 时,从已有实例出发并没有问题。但是设计师需要从 UX 需求出发,对已有实例进行验证,而不是直接采纳。不能“为了这口醋包了一顿饺子”。考虑到当前越来越多的游戏产品瞄准细分市场,打破当前设计准则,基于 UX 需求进行再创造,这种行为应该被鼓励。毕竟准则本身只是一个指南,并不是金科玉律。随着游戏平台环境的快速更新,以及玩家品味的多元化趋势,我相信基于相同的用户体验需求,我们可以提出更好的解决方案。不然我们无法解释这几年游戏作品中,出现的令人耳目一新的各种设计。

四、对于游戏产品的 UI 和非游戏产品 UI( 比如 APP ),您认为有什么异同吗?

其实在日常生活中,大家更容易在互联网产品中接触到 UI 。相比之下,这些 UI 和游戏 UI 存在怎样的异同呢?两者之间存在什么联系吗?

“对于其他产品,用户很容易注意到 UI。UI 很容易抓住用户的注意力,因为所有信息都表现在这个界面上。而游戏 UI 不太容易被注意到。也许游戏内容本身的冲击感太强,因此可能会让玩家忽略游戏和 UI 的联系,而忘记 UI 本身也是游戏的一部分。我们本能会把游戏和 UI 放在对立面上:游戏是游戏,UI 是 UI。实际上,两者是需要统一去考量的。这在很多游戏策划的访谈中都有印证”( 游戏美术师 speedTurtle3.0 )

UI 几乎构成了 APP 的所有部分

“两者功能上区别不大。它们都为玩家和游戏设计师( 抑或用户和产品设计师 )提供一种交流方式。UI 是一种语言,帮助我们进行交流。所以从功能上来看,UI 需要非常清楚,无需说明( self explanatory )。但是二者的实现形式有很多区别。游戏 UI 都涉及到 gameplay,因此会更为简洁,不会影响到玩家玩游戏的过程,不能吸引玩家太多的注意力。非游戏产品类 UI 则更为突出,因为交互的单一性,更能吸引用户的注意力。最好的状态是 UI 被使用,但是没有被玩家意识到存在。”( 游戏设计师 Byonet )

关于此问题,speedTurtle3.0 和 Byonet 都提到了一个关键词:存在。相比于互联网产品,UI 在游戏中,并不是支配般地存在。UI 的存在与否,会影响到玩家的注意力,从而对玩家的操作造成影响。这种影响可以是积极的,也可以是的消极的。

值得注意的是,我们需要在设计过程中明确,让玩家忽略 UI 的存在,究竟是不是体验的目标( 让玩家进入沉浸状态 )。

与此对应的,互联网产品 UI 非常讲究便捷和效率。这甚至影响了当前 UI 的视觉风格。对此,游戏设计师 Bigby 这样说道:

“非游戏产品 UI 设计是以便捷为出发点,不会让玩家感到别扭,不会让信息获取出现偏差或者交互效率变低。游戏 UI 在某些情况下,会降低玩家获取信息的效率,达到服务于游戏玩法的目的。因为游戏 UI 是服务于游戏设计本身,而不是仅仅达成信息获取的便捷。比如游戏地图的信息获取,就不会像现实世界中那么方便。一个反例便是育碧开放世界中的问号设计,这种设计对于玩家的探索感具有毁灭性的打击,极大影响了游戏体验(尽管它做到了信息获取的便捷)。

当所有任务都标注在地图上时,其实等于没有标注

另一个反例便是敌人血量信息的显示。如果玩家能清晰地获取敌人的血量信息,那么玩家可能会忽略敌人的其他信息( 比如敌人的行为、动画等等 ),只专注于血量数字。这会让战斗更像是一个数字游戏,玩家战斗体验可能变得单一。如果设计者尝试其他方式显示血量信息,比如 boss 的动画和音效,玩家可以据此推算 boss 的血量状况。在这个过程中,玩家可以建立一套认知。而建立的过程可以创造出更强的沉浸感。”( 游戏设计师 Bigby )

是否直接使用 UI 显示敌人的血量,会影响到玩家的战斗风格

游戏设计师金潮则认为:

“互联网产品注重实用性,简单实用,容易交互就好。而游戏是一个艺术品。游戏 UI 不只是关乎易读性和实用性,不能追求过度的简单。不然游戏会显得十分无聊。除非极简主义本身就是游戏追求的风格。很多游戏的 UI,其界面需要体现出游戏的风格,需要和当前的游戏场景很好地结合。因此游戏 UI 会比其他互联网产品复杂很多。” ( 游戏设计师 金潮 )

两位设计师分别从玩法设计,和艺术效果,提到了游戏 UI 的“低效率”。这一点我非常赞同。很多游戏产品中,都或多或少存在玩家过于依赖游戏 UI 的情况。这种依赖有可能会让玩家的体验偏离了设计师的初衷。比如很多游戏中都使用了小地图 ( minimap )的 UI 设计,它是一个显示游戏战斗信息的辅助工具,玩家可以从小地图上获取游戏的全局信息和其他战斗相关信息 。

然而它的存在,有可能会让玩家将所有注意力放在小地图上。玩家只需要通过小地图完成定位和移动,当有目标信息出现时( 比如敌人 ),玩家才会将视线转回到游戏实际画面当中。从玩家的角度来说,这样的战斗策略没有任何问题。但是从长期角度来说,这种战斗方式会忽略游戏中的其他信息。比如不管游戏地图如何变化,小地图信息几乎不会发生变化。最后的结果依旧是体验变得单一。

需要明确的是,如果游戏的设计目标就是让玩家通过辅助 UI 完成操作,或者玩家极其需要小地图获取关卡的信息( 比如多人对战游戏 ),那么上述小地图的案例分析便有失偏颇。现实的案例中,部分游戏会给小地图增加限制,最终的呈现形式便是两位设计师提到的“低效率”。

科幻电影中呈现的 UI 设计:UI 信息和现实物体绑定在一起,用户可以同时关注 UI 信息和现实信息

另一方面,结合 AR 技术并采用 Diegetic UI ( 剧情 UI )的设计形式,也许会是另一种有效的解决方案。因为篇幅限制,在此不多作分析。

游戏概念美术鱼丸则提到了游戏 UI 和互联网 UI 共同发展的过程:

“从一定程度上来说,尤其是在菜单设计方面,很多游戏 UI 都是走向趋同。本来很多传统游戏 UI 具有很强的文本主义,即游戏 UI 和游戏主题是一致的。

2010 年的 Windows Phone 7 采取了扁平化设计,对后来的产品产生了很大的影响

以 BioWare 的游戏为例,《博德之门》的 UI 就是非常实物化,具有物理材质。为了契合奇幻的主题,UI 还会添加类似符文的镶边。但是在《龙腾世纪》 中,UI 变得特别简洁,渐渐趋向于现代软件的视觉风格。尽管当时苹果产品还在走实体化风格,但是 Windows 产品已经开始尝试扁平化的设计。

毕竟在游戏中,玩家操作的不是实物。简洁化的设计,能让操作更有效率。在这方面,很多游戏都开始倾向扁平化,缺少文本主义。相比于过去实物化的风格,现在的设计更讲究效率优先。

《龙腾世纪:审判》扁平化的 UI 设计

当然这个过程会有进一步的改变。比如手游的 UI,还是有文本主义的倾向。像游戏炉石最早也想尝试简洁的 UI,但是最后还是选择了略微复杂的写实风格。炉石 UX 设计师的一个想法是:玩家玩炉石时打开盒子,这个盒子就像是卡牌的收集盒一样。虽然这个逻辑和设计会很复杂,但是玩家有一个翻找的乐趣。

另一方面,相比于非游戏产品,游戏包含一个玩的过程。某些游戏可能有大量的内容,这就需要 UI 去辅助游戏的玩法。比如魔幻类游戏中魔法的特效。这种情况下,特效也是 UI 的一部分。”( 游戏概念美术 鱼丸 )

游戏概念美术羊羊羊则从世界观的角度分析了游戏 UI 和非游戏 UI 的异同:

“( 二者 )某些方面差别会比较大。追求沉浸感的游戏中,UI 和游戏世界观融合比较好。UI 不会太多影响玩家的体验,或者说 UI 本身不会太吸引玩家的注意力。

互联网产品则不会太注意这一点。比如游戏 UI 中,常见的武器子弹信息。如果是互联网产品,可能直接使用数字显示,而不是将子弹信息作为武器的一部分来显示。而现在很多游戏设计会尝试把游戏 UI ,整合到游戏的物件中。

比如游戏《尼尔:机械纪元》,它的 UI 便和世界观整合在一起。UI 界面的特定功能,是需要玩家在游戏世界中找到特定物品才可以被实现。另外因为剧情需要,玩家在战斗过程中受伤后,UI 也会相应受到很大影响。整个界面可能处于一种崩溃的状态:画面会掉帧,清晰度会降低。这也是之前有玩家在玩《赛博朋克 2077 》的“黑梦”关卡时,遇到黑屏后,还会以为是游戏设计的原因。

简言之,在这一类游戏中,UI 的任何行为都可以被游戏的世界观解释过去。因此 UI 的 bug 可能都会被玩家当作游戏的一部分。

从垃圾场爬出时可能遇见的黑屏,关卡名翻译为“黑梦”真是绝了

另外,追求沉浸感的游戏,可能不会刻意把游戏功能呈现在玩家面前。比如《魔兽世界》和 《最终生还者 2》。前者会把有些游戏功能放在屏幕上,后者会尽量隐藏这些信息,当玩家需要的时候,再以某种交互触发,呈现出信息。比如游戏中的轮盘 UI。” ( 游戏概念美术 羊羊羊)

五、在您的日常游戏开发中,会和 UI 打交道吗?

关于这个问题,尽管大家不是从事 UI 方面的工作,但是或多或少都会和 UI 打交道。

“很多时候,我需要设计 gameplay 的功能。为了让玩家能够明白设计者的意图,正确理解功能的机制,我会给玩家提供 UI 的提示,以指引玩家的操作。在初期设计中,我们会做很多原型,设计师会添加很多临时 UI( 我们称为 messaging )。这时候 UI 只在意是否传递到信息,不在意信息的组织方式和呈现方式。当设计被验证过后,会进入正式的迭代。UI 设计师会完成临时 UI 的最终设计,确保当前设计能达到最好的效果。”( 游戏设计师 Jonathan )

“我会参与 UI 的优化,会涉及到 UI 的渲染优化,比如图集打包。每周也会看 UI 组的进度和成果” ( 游戏技术美术 Magenta )

美术工具 UI 的任意一次改版,都可能直接影响到创作者的工作效率

“游戏美术所使用的工具,都需要有很好的 UI 设计。日常工作中,我会频繁使用到这些工具。差的 UI/UX 设计会影响到我们的工作效率。因此 UI 和我们的日常太相关了。( 我再次觉得 )UI/UX 就应该是游戏本身。游戏应该是 UI/UX 框架之下,而不是 UI/UX 是游戏框架之下。” ( 游戏美术师 speedTurtle3.0 )

六、您认为是否存在 UI 和玩法设计等同( 或者存在很大交集 )的情况?

既然大家都不断提到 UI 和玩法设计,我们是否可以重新定义 UI 和玩法的关系?作为非 UI 方向的游戏开发者,大家对此也各抒己见。

首先游戏制作人 Daniel 认为二者关联很大:

非常大的交集。玩法设计、UI 设计,乃至游戏设计本身,相互之间都有很大的关系。它们都需要让玩家在体验的过程中,保持一个连贯性。

比如开放世界游戏中,玩家任务状态和非任务状态下,玩家应该感受到二者都是同一个游戏。在 UI 方面,虽然 UI 在这个过程中可能会发生变化,但它都是游戏功能和感受的延伸。因此尽管表现形式有所不同,但站在玩家的角度,其整体感受可以是连贯的。UI 和游戏玩法要有统一性。比如开门,爬窗户,开大门,这些类似的场景,UI 都应该保持统一( 或者相似 )。” ( 游戏制作人 Daniel )

工具是人体的延伸

我非常同意 UI 是游戏功能和感受的延伸,这就如同“工具是人的延伸”一样。玩家通过 UI 获取信息和完成操作,虽然是通过接口操作,但是等同于玩家身体的一部分,乃至感受的一部分。如果忽略这一点,玩家很难拥有连贯的游戏体验。

而游戏设计师 Byonet 则认为两者差异很大:

“游戏的核心依旧是关乎于设计。而 UI 是很好的工具,去把设计内容展示出来。

游戏设计关注玩家怎么和虚拟世界交互,UI 是用比较通俗简单的方式告诉玩家如何和这个世界进行交互。因此 UI 不可能做得特别复杂,它本身更像是帮助玩家去完成交互。然而玩法设计的复杂度可以非常深,比如会涉及到学习曲线。然而 UI 则是无需说明( self explanatory )。

但我觉得游戏玩法设计和 UI 设计需要同时进行。如果游戏的玩法设计特别复杂,如果没有好的 UI 辅助,玩家是无法理解的。比如 《 废土 2 》和《 废土3 》, 二者区别就很大。尽管本质都是非常复杂的 RPG 游戏,《 废土 2 》就更难上手。因为它的 UI 非常复杂。当然它的 UI 涵盖了游戏很多方面的信息,但是玩家无法有效地进入交互界面。这对于玩家是一件非常困惑的事情。

《废土2》游戏 UI 截图:酒好也怕巷子深

简单说,玩法设计可以特别深入,但是 UI 设计不能特别复杂。UI 本质上在教玩家如何和世界交互。《 全境封锁2 》 在我心目中,将 UI 做到了极致,玩家不需要从 cinematic 场景中获取信息,玩家直接和 UI 交互获取足够的信息。但是反过来,这似乎剥夺了玩家体会整个游戏世界的乐趣。” ( 游戏设计师 Byonet )

游戏设计师空力使则认为这需要具体情况具体分析:

“这要看游戏的类型。比如游戏《 2048 》,这就是纯 UI 构建的游戏。UI 本身作为交互的一部分,尤其是在超休闲( Hyper-casual )游戏领域,UI 设计师有可能就是游戏设计师。

那什么时候二者会分开呢?一般是确定核心玩法之后,如果设计师没有能力将所有信息传达给玩家的话,这就需要 UI 设计师整理这些信息,并呈现给玩家。总的来说,这个问题我觉得很难回答。因为这两者始终会存在交集。我很难想象一个 UI 完全不存在的游戏,任何游戏都有一定量的 UI 存在,和玩法之间都有不同程度的交集。” ( 游戏设计师 空力使 )

《Two Dots》就是纯 UI 构建游戏的典型例子

小结一下,游戏 UI 和玩法存在交集是毋庸置疑的。如何让 UI 服务于游戏的体验目标,辅助玩法设计达成特定效果,这是每个游戏 UI 开发者需要思考的问题。而大家提及的游戏 UI “低效率” 现象,这是非常有趣且独特的角度。如果一味追求高效率和易用性,而忽略了“玩” 这个过程,这将使 UI 设计本末倒置。

七、您经常在游戏中发现什么样的 UI 问题?

大部分被采访者都提到了一个现象:UI 学习成本过高。过高的学习成本会造成玩家无法快速完成游戏中的各个操作。每次玩游戏的间隔都会导致再次学习。

游戏美术 speedTurtle3.0 提到:

“很多看似设计非常绚丽的游戏 UI ,其实存在非常高的学习曲线。反而看起来平平无奇的设计,更容易让玩家上手操作。究其原因,是因为这类设计都遵循一定的设计规则。比如游戏中常见的背包系统或者存档方式。当然追求规则会导致UI 多样性的下降。不过站在玩家的角度,实用的操作体验更为重要。不妨少一些多样性,让玩家快速学习整个系统。” ( 游戏美术师 speedTurtle3.0 )

遗忘曲线永远是我们必须面对的敌人

speedTurtle3.0 在后来的论述中,分别使用了 PUBG Mobile和《黑色行动4》( Black Ops 4 )作为正反例子:

“我希望游戏 UI 设计和gameplay 设计一样,最基本的设计都是简单的规则,但是可以延伸出不同的子系统。哪怕游戏系统的复杂度偏高,但是玩家需要有一个基本的交互方式作为核心参考( 如同沙盘游戏中的基本规则 )。” ( 游戏美术师 speedTurtle3.0 )

这种解释我个人非常同意。基本的规则如同语言中的词根,一旦玩家掌握了之后,哪怕遇见设计更为复杂的系统,玩家可以基于已有的设计语言,推导出目标信息。类似我们可以根据词根大致猜测生词的意思一样。

游戏设计师金潮也有类似的观点:

“ ( 常见的 UI 问题是 )操作无法符合预期,玩家感到非常不顺手。每次操作都需要刻意学习。这往往是因为设计语言的混乱,缺乏统一性。好的UI 设计,学习成本应该非常低。玩家一旦学会了操作,就不需要额外的学习成本。

另外信息层级的设计也经常出现问题。理想情况下,各个信息的层级位置需要基于信息的权重来决定。但在某些设计比较差的游戏中,一些基本的功能会被埋藏在比较深的层级中。玩家如果需要找寻一个东西( 比如某菜单 ),需要经过几个层级才能找到。” ( 游戏设计师 金潮 )

iTunes 移动版本中的重复/随机播放按钮,就埋藏在子菜单中。很多用户对此抱怨。

金潮也强调了统一的设计规则,对于玩家学习成本的降低起到了非常关键的作用。尽管特定游戏类型可能存在极高的复杂度,但这不是让玩家承受高昂学习成本的借口。从长远来看,当一个游戏产品形成了自己的设计规则,它就如同一个品牌,会被游戏玩家更为熟知。玩家的学习曲线也会不断下降。

游戏设计师 Byonet 则说道:

“UI 系统需要提供一种辅助工具,帮助玩家即使在长时间没有玩游戏的情况下,很快回忆起上次游戏的内容,从而知道自己接下来需要做什么。而很多游戏中,游戏没有提供有效的方式帮助玩家记录信息(比如游戏任务 )。有些游戏的 log 并没有准确地记录信息,或者没有将重点信息记录下来。玩家需要从大段的文字中找到关键信息。” ( 游戏设计师 Byonet )

关于信息层级的内容,Byonet 还补充道:

“这些信息的权重对于个体都有差异。以多人射击游戏为例,小地图在有些游戏中是在屏幕左上角。这个位置会让我的视野远离十字瞄准线(crosshair )。相比之下,左下角和右下角的位置我会觉得更加合理。我会倾向于让所有的 UI 信息不要远离瞄准区域。再举一个例子,游戏中的武器信息对我没有那么重要。因为我在进入战局之前就选择了武器,这个信息对于我来说是已知的。相比之下,我更关注血条的位置。” ( 游戏设计师 Byonet )

战地系列中的小地图,其水平线位置和瞄准十字的位置非常相近

Byonet 的个人体验再次验证了前期调研的重要性。各种层级的权重是围绕玩家操作服务的,停留在字面上的理论必须经过玩家实际操作的验证。

八、能列举几个您认为好的游戏 UI 或欠妥的游戏 UI 的例子吗?

图中游戏的 UI 设计普遍被视为典范

游戏概念设计师羊羊羊非常喜欢《守望先锋》( Overwatch )的 UI:

“UI 层级关系十分清晰,没有太复杂的结构。另外我很喜欢《女神异闻录》( Persona 5)的 UI,非常很风格化的设计,融合了都市街头的时尚感。尽管 UI 视觉非常风格化,但是不影响玩家使用。至于较差的游戏 UI,其中一个例子便是《圣歌》( Anthem )。由于层级非常复杂,游戏的很多功能无法被找到。而常用的功能并没有放置在非常明显的地方。玩家无法预判目标功能的位置。” ( 游戏概念美术羊羊羊 )

游戏制作人 Daniel 更喜欢极简的游戏 UI:

“我很喜欢《最后生还者第二章》( Last of Us Part 2 )简化的 UI 设计,我不需要花费太多精力,便能了解当前的操作( 比如手持的是什么武器 )我个人很讨厌满屏幕充满信息的游戏。另外在某些游戏中,设计师会加入装饰性 UI 元素,但它们不具备功能。这会让玩家非常困惑。《赛博朋克 2077》( cyberpunk 2077 )便存在这样的问题。” ( 游戏制作人 Daniel )

关于装饰性元素的必要性,建筑界在上个世纪就已经有相关的讨论。图为上海的百老汇大厦。

Bayonet 是这样评价好游戏 UI:

“'好'是一个比较微妙的词。比如《全面封锁2》(The Division 2 )。虽然各种 UI 功能被发挥到极致,但是不一定是一件好事。有时候好的游戏UI 更需要确保所有信息的清晰度,并准确传递给玩家。《战地》( Battlefield ) 的 UI 就非常简洁,玩家很容易理解 UI 的内容。比如其图标都简单且准确,玩家可以凭借图标本身理解意思。相比之下,《彩虹六号》的一些图标释义就很模糊,玩家需要花费一定时间学习。

你能快速告诉我,这个 UI 的哪些部分是可以和玩家交互?来自游戏《Observer System Redux》

很多游戏为了加强代入感,把UI 做得非常绚丽。跟gameplay 无关的东西,也放在了UI 里面。玩家如果无法轻易判断出UI 的功能,他们会因为害怕操作失误而很难有勇气去上手。学习曲线非常高。

UI的风格不一定要和游戏风格完全契合。能确保基本功能就已经达标了。如果UI 为了追求风格,可能会影响到 gameplay 本身。比如《战地》UI 字体的荧光效果,虽然很好还原了这种军事设备屏幕的效果,但是可读性非常差。” ( 游戏设计师Byonet )

我对此的理解是,UI的存在感和形式感固然重要,但是如果没有很好融入到游戏本身,这样的UI 系统会显得冗余。也许UI 本身是很好的设计,但是放在游戏中,反而造成了负面的效果。

来自于电视剧《包豪斯时代 第一季》

关于这一点,不禁让我想到了“形式追随功能” ( Form follows function ) 的理念。它最早来自于19 世纪末期至20 世纪初期的建筑和工业设计领域。简单来说,就是产品的形式应该追随于功能本身,其形式应该基于功能的要求。这种设计哲学诞生于建筑界,由包豪斯发扬光大,最后直接影响了当今的互联网开发。虽然很多人会认为,按照这种理念,游戏UI 设计应该抛弃装饰性的内容。但实际上,如果装饰性内容符合UI 功能的需求,那么这也是成功的设计。

另外被大家还提到的拥有优秀 UI 设计的游戏还包括:《死亡空间》( Dead Space )、《艾迪芬奇的记忆》( What Remains of Edith Finch )、《 Inside》、Supercell旗下的游戏和《半衰期:爱莉克斯》( Half-Life: Alyx )。

九、您会用一个什么关键词来形容优秀的游戏 UI?

流畅

“除了指动画视觉方面的流畅,还包括整个交互流程的流畅。比如玩家为找到特定的界面(语言选择界面)却遇到特定的困难,这就会影响流畅度。即玩家遇到了信息匮乏。之所以会出现这样的问题,是因为设计者过多熟悉这些信息,因此很难站在玩家的角度,去思考游戏信息能否有效传递给玩家。”( 游戏概念美术 鱼丸 )

直觉

“这更多针对 UI 的交互过程,而不是呈现信息。交互应该在 UI 设计中占更大的比重。” ( 游戏设计师 Bigby )

“目标菜单处在它应该在( 玩家认为在)的地方,任何操作都能符合直觉。” ( 游戏技术美术 Magenta )

“新手不需要经过太多指导完成操作。当玩家熟练掌握之后,UI 的常规操作不会过于繁琐。”( 游戏设计师 空力使 )

简洁

“比如 Supercell的游戏,UI 非常干净但又很鲜艳,符合游戏的主题。整体有很强的gaming 的感觉。使用起来很顺手,但是整个过程都很有乐趣。” ( 游戏设计师 金潮 )

觉察不到

“平时意识不到 UI 的存在,但是想要查看信息的时候,可以轻易看到。( 游戏设计师 Bayonet )

高效

“UI 是让玩家能和游戏交互的功能集合。玩家需要能够通过 UI 快速完成操作。不需要 UI 的时候,UI的存在不影响游戏体验。” ( 游戏设计师空力使 )

十、您还有什么想要分享的吗?

最后我想分享一下游戏设计师金潮的补充内容。当我们谈论到创新和现实的冲突时,她是这样思考的:

“不同的UI/UX 设计师在同一个项目工作时,大家都会想做出新的东西。这种创作冲动很容易被理解,但是创新的成果不一定见效。之所以会这样,其一是团队可能缺乏统一的设计语言,没有提前设定好的设计准则。在这种情况下,团队成员的创新,更容易带着个人的标签。最后导致不同的设计风格同时出现,产品的统一性遭到破坏。其二是很多我们习以为常的设计,很可能经过了无数次验证。我们所设想的创新方案,甚至早已被尝试过。这就是为什么对于经常更新的游戏UI ,最好的版本往往是最初的版本。” ( 游戏设计师 金潮 )

在此向大家推荐书籍《The design of everyday things》,你会发现日常生活中平平无奇的事物,其实包含了很多设计的结晶

我觉得归根到一点,创造者不能为了创造而创造。这个过程中,我们时常注重于“怎么创新”( How ),而不是“为何要创新” ( Why )。其实回头看看很多创新设计,本质上它们都是在解决设计上的问题。

最后

在此再次感谢金潮, Bigby, Byonet,Daniel, Magenta, Jonathan,speedTurtle3.0, 空力使,鱼丸,羊羊羊 在百忙之中抽出时间,参与讨论和回答问题。

本人公众号”六十和二四的世界“,除了分享游戏随笔,同时涉及电影话题。各位若有兴趣,进来坐坐。

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相关推荐
热点推荐
50岁陈坤现身侄子毕业典礼!18岁侄子曝光,这基因太逆天了

50岁陈坤现身侄子毕业典礼!18岁侄子曝光,这基因太逆天了

今古深日报
2026-06-08 09:44:20
五台山“尼姑”人数激增,个个貌美如花,她们选择出家到底图个啥

五台山“尼姑”人数激增,个个貌美如花,她们选择出家到底图个啥

今朝牛马
2026-06-10 22:55:48
局势生变,日本排华情绪大爆发,大喊"滚出日本"!百万华人咋办

局势生变,日本排华情绪大爆发,大喊"滚出日本"!百万华人咋办

领悟看世界
2026-06-11 00:45:51
六氟化钨飙涨至近200万元/吨,专家预计年内持续紧缺、价格高位运行

六氟化钨飙涨至近200万元/吨,专家预计年内持续紧缺、价格高位运行

经济观察报
2026-06-10 18:28:01
女子婚内出轨,第三者告知其丈夫并辱骂后遭对方驾车撞击死亡,一审判丈夫无期妻子缓刑

女子婚内出轨,第三者告知其丈夫并辱骂后遭对方驾车撞击死亡,一审判丈夫无期妻子缓刑

红星新闻
2026-06-10 11:37:21
24小时内,菲律宾对中国态度大变,马科斯想通了:不能学高市早苗

24小时内,菲律宾对中国态度大变,马科斯想通了:不能学高市早苗

井普独白
2026-06-10 20:22:01
韩国前国脚朴柱昊:韩国青训只教孩子如何取胜,足球没有乐趣

韩国前国脚朴柱昊:韩国青训只教孩子如何取胜,足球没有乐趣

懂球帝
2026-06-10 19:26:20
浙江女子2万多的金手镯被朋友买了个88元的仿制手镯调包,转手卖了2.9万元,女子:两人的老公是同事,偶尔有来往

浙江女子2万多的金手镯被朋友买了个88元的仿制手镯调包,转手卖了2.9万元,女子:两人的老公是同事,偶尔有来往

扬子晚报
2026-06-10 07:35:31
全锂电的大鲸级常规潜艇——优势与缺陷并存的非常规技术路线

全锂电的大鲸级常规潜艇——优势与缺陷并存的非常规技术路线

博观悦取工作室
2026-06-11 06:43:23
突发!特朗普发帖:伊朗现在必须付出代价!美媒:他将下令打击伊朗发电厂和桥梁;国际油价直线拉升,金银跳水

突发!特朗普发帖:伊朗现在必须付出代价!美媒:他将下令打击伊朗发电厂和桥梁;国际油价直线拉升,金银跳水

每日经济新闻
2026-06-10 20:31:07
革命卫队傻眼!几十年布局白费,伊朗竟然被以色列代理人包围了

革命卫队傻眼!几十年布局白费,伊朗竟然被以色列代理人包围了

霁寒飘雪
2026-06-08 22:07:11
王菲也没想到,刚满20岁的李嫣,如今竟成了李亚鹏的“金字招牌”

王菲也没想到,刚满20岁的李嫣,如今竟成了李亚鹏的“金字招牌”

舍长阿爷谈事
2026-06-04 14:43:13
花生再次被关注!调查发现:糖尿病常吃花生不过半年或有4好处

花生再次被关注!调查发现:糖尿病常吃花生不过半年或有4好处

芹姐说生活
2026-05-15 23:37:01
20岁李嫣巴黎公园散步被偶遇!戴丝巾气质清冷,兔唇修复痕迹明显

20岁李嫣巴黎公园散步被偶遇!戴丝巾气质清冷,兔唇修复痕迹明显

天天热点见闻
2026-06-09 20:50:28
全场最差!C 罗 4 射 0 球沦为背景板,葡萄牙世界杯悬了

全场最差!C 罗 4 射 0 球沦为背景板,葡萄牙世界杯悬了

奶盖熊本熊
2026-06-11 06:42:00
14年前的丰田埃尔法6880元起拍90580元成交,法院工作人员:车辆已报废,竞买人尚未联系提车

14年前的丰田埃尔法6880元起拍90580元成交,法院工作人员:车辆已报废,竞买人尚未联系提车

极目新闻
2026-06-09 16:49:09
前教练:奥利塞当年离开曼城是因被队友嘲笑,他现在就是巨星

前教练:奥利塞当年离开曼城是因被队友嘲笑,他现在就是巨星

懂球帝
2026-06-10 17:17:01
德尚:姆巴佩已经踢了3年中路,我们这些教练都很蠢吗?

德尚:姆巴佩已经踢了3年中路,我们这些教练都很蠢吗?

懂球帝
2026-06-10 14:38:05
2026年反腐风暴正式开打!中纪委明确9大高风险领域集中收网

2026年反腐风暴正式开打!中纪委明确9大高风险领域集中收网

细说职场
2026-06-10 19:34:59
每次牛市破灭后,总有一批蓝筹悄悄创新高

每次牛市破灭后,总有一批蓝筹悄悄创新高

雪球
2026-06-09 21:02:33
2026-06-11 08:48:49
GameRes游资网 incentive-icons
GameRes游资网
GameRes游资网
7369文章数 10467关注度
往期回顾 全部

游戏要闻

NPC竟随地小便 《GTA6》截图中隐藏的15个小细节

头条要闻

17岁男孩两次被校友殴打受伤 对方家长:小孩打架正常

头条要闻

17岁男孩两次被校友殴打受伤 对方家长:小孩打架正常

体育要闻

2026世界杯,我们看什么?

娱乐要闻

蒙淇淇发文开撕白鹿!舆论再次反转

财经要闻

“换血抗衰”,谁在豪赌?

科技要闻

8亿用户的钉钉,只有1000人在扛

汽车要闻

埃安i60 530宁德时代版上市限时焕新价10.36万起

态度原创

房产
教育
本地
数码
手机

房产要闻

方案曝光,三亚又一地王级豪宅要出!

教育要闻

为什么考试院不公布完整数据了?

本地新闻

世界杯还没开始,苏超已经火到爆梗

数码要闻

要长续航就逃不掉充电宝?一加Turbo 6X Pro打破常规

手机要闻

苹果iOS 27系统新增Recovery修复模式,支持诊断、抹除等功能

无障碍浏览 进入关怀版