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《神鬼寓言》副总监游民采访:并非四代而是全新作

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感谢Xbox官方的邀请,我们在夏日游戏节的现场采访了《神鬼寓言》的副游戏总监Will Kennedy和Craig Littler。不仅如此,我们还观看了游戏的最新实机演示,有关内容可以点击链接阅读。

以下是完整采访内容:

Q:游戏里玩家做出特定行为后,部分声望属性是否会永久生效?

A:本作声望系统的核心设定是声望仅作用于单个聚落。也就是说,每到一处新地点,你的声望都会从零开始。比如我在银溪镇积攒了相应名声,去到另一个新城镇,当地居民就完全不会听说过我的过往,你可以在这里重新塑造形象、扮演全新的角色,上一处地方的行事风格到了这里完全不作数。

你可以化身乖张的亡命之徒、作恶的罪犯。在《神鬼寓言》里,玩家能塑造出层次极为丰富的人物身份。如果你扮演的是恶人、罪犯,这类身份也会影响你的名下产业与收入,声望体系会联动诸多相关机制。


总而言之,你积累的声望会触发各类效果、联动多个游戏系统,还会转化为角色经验。此前演示中大家也看到,不同 NPC 对你的看法各不相同。你的声望会引发一系列连锁反应:有的 NPC 不愿与你结伴同行,有的会刻意避开你;当然也存在反向效果,如果你深受当地人喜爱,在商店消费时还能享受折扣。声望系统会以各种各样的形式,让整个游戏世界对你的所作所为做出反馈。

Q:刚踏入城镇时,居民本对你一无所知,但为何初次和屠夫这类 NPC 交流,对方就能立刻感知到你 “英雄” 的身份?这背后有剧情设定,还是单纯的世界观设定?

A:这个问题问得很好。在本作的剧情与世界观设定中,主角作为英雄,身上会散发出独特的气场与光晕,周遭所有人都能第一时间察觉到。每位遇到你的角色,都能感受到你身上蕴藏的英雄之力,这是你与生俱来的特质,所有人都能感知到。


Q:此前有采访提到本作偏向重启性质,请问新作是重述初代剧情、融合旧三部曲内容,还是打造了全新故事?世界观和原有系列是否衔接?

A:首先要明确一点,本作并非《神鬼寓言 4》。这是 Playground 工作室理解下的全新《神鬼寓言》。我们保留了团队心中认为契合系列内核的经典元素,但本作剧情和世界观与前作没有直接关联。

Q:你们理解的《神鬼寓言》是怎样的?新作和系列旧作相比有哪些区别?

A:《神鬼寓言》是经典 IP,我们所有人都热爱系列前作,这也是该系列能收获众多玩家喜爱的原因。而新作最核心的突破,是对道德体系进行了现代化升级,让其更有层次、更复杂。项目研发的各个阶段,我们都在反复打磨这套道德系统,参考过多种设计模型。我们着重体现一个现实特点:世人本就各持己见,从不会对同一件事达成统一看法。这一点在现实世界里随处可见,我们团队内部讨论时也觉得,这会是本作极具亮点的设计。

如今大家看到的声望系统,正是为了呈现这种主观化、因人而异的评价体系。我们十分期待玩家在不同聚落中塑造各异的人物身份,亲身体验这套玩法带来的乐趣。


Q:演示里有乞丐主动追随主角。玩家积累声望、和 NPC 建立关系后,不同 NPC 之间会不会产生互动?比如一名 NPC 追随你时,你再和其他角色对话,二者会不会产生交集互动?

A:大家需要明确的是,声望会影响整个 NPC 群体。当你在城镇中行动、做出各种选择时,不同 NPC 会基于自身立场和对你的看法,产生不一样的态度与行为。这套机制贯穿游戏全程,也是我们希望玩家着重体验的内容。

Q:我想问两个问题。首先,老《神鬼寓言》的主创皮特・莫利纽克斯是否了解本作、有没有和你们交流过?

A:皮特是业界传奇,相信在座很多人和我一样,年少时都玩过他打造的游戏。不过我们并未和他就本作有过交流,这是 Playground 独立打造的《神鬼寓言》。他有自己的想法和观点,我们尊重,但本作会完整表达出 Playground 的创作理念。

Q:本作高度强调玩家自由塑造角色,那你们如何平衡玩家的自由发挥,和完整、令人印象深刻的主线剧情?玩家可以肆意行事,那要如何保证剧情选择具备冲击力?

A:现阶段我们主要介绍的是游戏丰富的自由玩法:玩家可以和上千名精心设计的 NPC 互动,体验环环相扣的各类系统,这部分内容足以让玩家长久游玩。今天我们暂不深入聊主线剧情,相关内容会在游戏临近发售时公布,届时会带来更多有趣信息。


Q:角色对话方面,玩家是否可以在开局选择不同的语气、声线?

A:这个想法很棒。本作主打玩家自我表达,角色外观定制包含体型、肤色、脸型、发型等诸多选项,角色语音同样支持自定义选择。

角色表达玩法贯穿整个游戏。除了外观、战斗、状态系统之外,结合复杂的道德体系,玩家可以塑造出截然不同的人物形象,游戏里能展现自我的地方非常多。

Q:上千名专属 NPC 都配有独立语音,请问他们的口型动画是为每段音频单独手动制作,还是采用通用适配方案?毕竟音频内容体量非常庞大。

A:我们很高兴玩家能去探索游戏里上千名各具特色的 NPC。每名 NPC 都拥有专属声线、职业、身份和人际关系。我们的团队用心打磨每一个角色,这也是他们鲜活生动的原因。

分享一个工作室里的小故事——我们长期迭代城镇居民相关内容,有位开发者某天找到设计团队问 “海伦去哪了?”。设计人员一头雾水,追问是哪位角色。对方回答是酒馆的女招待海伦,自己一直在制作酒馆相关内容,却发现这个角色不见了。其实海伦只是一个临时占位角色,并不会正式加入游戏。连开发人员都对这些 NPC 产生感情,也足以说明我们用心让每个角色都拥有真实的存在感。

Q:游戏的画面表现十分出色。为了适配 Xbox Series S 主机,你们是否在画面或性能上做出了取舍?

A:本次放出的预告和演示均标注了对应平台信息。现场演示的画面运行在高画质模式下,游戏同时也会提供性能模式供玩家选择。


Q:有两个玩法相关问题——第一,如果我买下一座城镇所有房产、抬高租金,居民会被迫承受,还是会因此离开城镇、流落街头?第二,如果我解锁铁匠铺,能否在这里无限刷资源?

A:关于房产、人口相关的系统,我们后续会在 Xbox 专题内容中详细讲解,大家可以持续关注。游戏内存在聚落人口机制,收购全部房产、哄抬租金的行为,确实会对整座城镇造成影响。你会借此赚取金币,但也会获得对应的声望评价,不同 NPC 会对你产生不同看法,甚至影响你已建立的人际关系,也会改变你和其他角色结交的机会。这套机制和游戏里的势力、统治玩法逻辑相通,玩家的所作所为都会产生相应后果,我们在开发初期就确定了这套设计。

至于铁匠铺刷资源——如果你想一直待在铁匠铺无限刷取物资,完全没问题。


Q:演示里和 NPC 约会会触发过场动画。所有 NPC 的约会流程都是统一模板,还是每名 NPC 都有专属的约会内容?

A:约会玩法拥有灵活的变化空间。每名 NPC 都有自己的性格、喜好与厌恶之物。游戏中有各式各样的礼物,你可以赠送礼物来提升约会体验,送出不同礼物会触发不一样的结果。约会的过程与结局,也会直接影响你和这名 NPC 后续的关系走向。

Q:游戏有昼夜循环,那是否也拥有动态天气系统?城镇环境会随昼夜、天气产生变化吗?

A:当然有。本作打造了沉浸式的游戏世界,上千名精心设计的 NPC 在场景中自由活动。想要让世界显得鲜活真实,动态昼夜循环和动态天气系统都是必不可少的设计。


Q:如果玩家作恶多端、积累了巨额财富,会不会引来盗贼、杀手或是赏金猎人?坏名声会不会带来一些正向的机遇?

A:这个问题可以分成两部分解答。首先是人际关系层面:如果你拥有伴侣、同伴等亲密关系,你的所作所为会影响彼此的关系,对方也会做出相应的选择。

其次是作恶相关玩法:玩家可以在游戏中行窃,闯入民宅、商铺盗取财物。一旦被人发现,就会坐实盗贼的名声。不同 NPC 对此态度迥异:一部分人会谴责、敌视你的行为;但也有人会欣赏这类行事风格。比如遇到腐败的官员,或是去到风气不同的聚落,像桑德兰、弗拉德斯顿这类地区,就会有更多 NPC 接纳盗贼这类行为。

Q:之前提到城镇传令官可以刷新玩家的声望。这套机制具体如何运作?是让所有 NPC 彻底抹去对你的过往记忆吗?

A:传令官承担着多种功能,会在城镇中发布各类公告,其中就包括声望相关的公示。只要花费大量金币,你就能借助传令官散布虚假言论,以此改写外界对你的声望评价,并非让所有人彻底遗忘过往。


Q:你们是如何设计、区分这上千名互动 NPC 的?

A:我们依托整体世界观与系列经典元素来塑造这些角色。打造这样一套庞大的 NPC 体系本就十分复杂,角色设定、行为逻辑、互动反馈都经过了反复打磨,这也是我们构建游戏世界的核心工作之一。

再分享一个开发小故事——我们曾计划扩建一片区域、增加更多 NPC。常规做法是直接添加角色即可,但我们的全球设计团队展开了详细讨论 —— 新增的 NPC 需要有住所、有生活空间,于是我们先要解决住房问题;后续又发现,玩家可以和 NPC 发展亲密关系,角色还需要休息的床铺,一系列配套内容都要同步完善。

Q:演示结尾出现了坐骑马匹。和马匹的亲密度,会影响赶路、探索世界的体验吗?坐骑相关的互动机制是怎样的?

A:演示里只是短暂展示了马匹。游戏世界地域广阔,马匹是便捷的代步工具,能大幅提升移动效率。我个人很喜欢骑着马进入城镇,和路人产生趣味互动,游玩体验很有意思。(现场补充:本作暂无更多动物相关玩法,马匹只是趣味代步与探索元素)


Q:我注意到酒馆大门上还有一扇小门,这是为宠物准备的出入口吗?

A:观察得很仔细。这扇小门是专门给小猪科林使用的。正式版游戏里,还会出现很多和科林相关的趣味道具与内容,不过并非所有建筑都设有这类专属小门。

Q:游戏对话是否支持多语言配音?不同地区版本是否仅配备字幕?

A:目前游戏预购通道已经开启,预购页面会标注完整的版本与语言相关信息,大家可以自行查看。


Q:玩家购置房产、商铺之后,能否对这些产业进行自定义?自定义的丰富度如何?

A:玩家可以对自身拥有的诸多事物进行个性化调整。购入房屋、产业后,里面会设有衣橱、定制专区,你可以在这里修改脸型、发型、体型、肤色、服饰等外观内容。

阿尔比恩大陆上有数百家商铺,其中不少是专门的定制商店,玩家可以在这里购买各类装饰、穿搭物品,物品风格也贴合对应区域的世界观设定,种类十分丰富。在大陆的危险区域,还能收集到稀有道具。

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