我们知道:在现实生活中,由于个人体力有限,所以背包里能装的东西也是有限的。因此在诸多游戏里,背包系统一般都是有限制的,比如:格子数量有限制,单个格子放置物品的数量有限制、负重有限制等等。根据游戏的类型不同,背包的限制也不一样。《宝可梦》训练家背包里携带各种精灵球(99个)和大量道具可以跑来跑去,而在《死亡搁浅》里,山姆大叔背个几件货物就寸步难行了!游戏的背包系统为什么要有这些限制?
背包限制是为玩法服务的
虽然背包里加入限制是“还原”现实生活,但是实际上是为玩法服务的。玩家在冒险、战斗的时候,需要使用背包中的道具,如果没有限制的话,那么玩家的行为可能就会超出设计者的预期;而有限制的情况下,玩家就必须有所取舍,增加游戏的可玩性。
典型的例子就是《最后生还者》系列或者《生化危机》系列。由于背包有限制,同时场景中的资源也有限制,就营造了一种“刺激”的求生氛围,玩家们需要选择对自己最有用的东西带着。而上面提到的《宝可梦》系列游戏则没必要这么做。
背包限制具有一定的引导性
想必大家都玩过MMORPG,我们经常在冒险的过程中把背包装满了,而背包满了后,玩家的自然反应就是回主城存仓库或者去进行交易,不管是处理给商人npc还是与玩家交易,设计者让大家“回城”的目的就达到了。玩家可能会在主城里接个任务、触发某个事件,所以永远装不满的背包是不会出现的。
背包限制是设计者控制游戏节奏的方式
这算是上述功能的一种延伸,打怪刷宝和回城是一种资源循环,打多久的怪回一次城则是设计者要把控的游戏节奏。俗话说劳逸结合,刷怪太久很容易疲累,而回城太多又让玩家厌烦,所以游戏背包里的限制设计其实是有讲究的。再举个例子,《集合啦!动物森友会》在初期只给玩家一个很小的口袋,让玩家不会因为东西太多而无所适从,这也是把控游戏节奏的方式。
背包限制本身就是一种有趣的玩法
我们知道:《暗黑破坏神》里,游戏的背包是10×4的棋盘格子,每种东西都有自己占据的形状和可堆叠的次数上限,这让玩家必须为携带不同东西而付出代价,这种类似俄罗斯方块似的设计本身就挺有趣的,你想留着2×4大小的盾牌吗?那么你必须先放弃一把占位置的1×4的单手剑。
而前面提到的《死亡搁浅》则把背包玩法作为核心玩法,颇为创新。主角山姆身为送货员,可以背上各种大小的货物,越大的货物越重。过重、过高、左右不均的堆叠方式则会影响角色移动的平衡。虽然《死亡搁浅》表面上是个快递游戏,实际上很考究玩家的策略。
当然,背包限制还有其他的用途。在许多氪金游戏里,背包限制成为了“强迫玩家”氪金的消费点。这其实不是背包设计的初衷,博士个人十分欣赏和鄙视第一个这样设计的策划,真是一位才华横溢的“小人”呀!
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