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说说《帝国时代3决定版》体验和特色分析

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本文由UNGaming游戏公众号原创

作者刘俊亨

最近《帝国时代2决定版》出来了,之后《帝国时代3决定版》也上线了。决定版与高清版不同的是,决定版是以旧的为蓝本重新评估后重做的,高清版只是纯粹换换模型改画质。所以在一些细节上有很多改动变化,包括战役有改变,数值重平衡,新文明,新 地图,改善AI机制,改善 交互和界面等等。官网给出的更新List有很长一页,值得重新去玩。

这一段时间跟我游戏圈里的朋友有组队玩帝国2和帝国3,这里主要以帝国时代3为主对比说说。无论以前初版还是决定版,我都发现一些有趣的情况,首先《帝国时代3》很受争议,很多人先入为主认为 “它不好玩”,“没意思”,“没有2代好玩”,或者以此为理由,把时间放在别的游戏 上,然后抗拒下载体验游戏,这个观念也继续传染给别人。不再去体验也就不会再改变这个看法了。

而《帝国时代2》的“经典”我是这么理解的:那个年代,大家没有太多选择,而且前所未有,没有对比评价,基本上是游戏就去玩,很多人玩过,而且确实耐玩不厌倦,形成潮流,甚至是童年回忆,就像现在《王者荣耀》。而它确实久玩不厌,设计的很好,因此被认为是所谓的“经典”。只要有了经典这个名号,游戏的一切设定都被理解为“就是这么设计的经典”,任何玩不好的地方都会被理解为“只是自己不会玩”,任何新奇的地方都会被理解为“游戏特色”,文明不平衡会被理解为“自己选错文明而已“,任何没玩懂的机制会被理解为“游戏设计得有深度,可以去找人请教”。通常即使一开始体验不好,后面继续去体验,也可能开始看到游戏确实多么好玩,只是一开始没体验出来。

但是到了《帝国时代3》,业内都知道,同类游戏竞品多,而且还有无数其他类型游戏吸引玩家。玩家从没有游戏可以去玩,变到游戏多得没时间玩,因此它确实销量没那么成功是很正常的,不代表它没有前作好。当没有了经典这个名号,游戏某些规则设定不符合玩家预期会被理解为“设计的不好玩不合理”,任何玩不好的地方会被理解为“难玩,游戏体验差”,一些特色设计会被理解为“设计得很奇怪”,文明不平衡会被理解为“数值平衡做的不好”,没玩懂的地方会被理解为“上手困难,操作繁琐,理解成本太高”。想给它平反就真的很难。

无论外面对它评价如何,对于我们 这种玩家或游戏策划来说,优点或者不足要客观评价分析,有很多值得去仔细品味的地方,也可以拿来借鉴。所以接下来说说,帝国时代3的一些特色内容,相比2代的优化或者不足:

1. 相比2代每个文明只有城堡兵是特色兵,其他几乎一样。3代每个文明几乎完全不同,形象,名字,能力有完全的区别。直观看起来,文明分了3个派系风格(欧洲,亚洲,美洲土著),每个派系内不同国家再有自己小区别。玩家可以玩熟悉一个派系中的一个国家,再尝试同个派系的其他国家会很容易上手,但有完全不同的体验,同个派系玩够了,再去尝试完全不同 风格的其他派系。可以说非常耐玩。

2. 为了进一步增强每个文明特色,以及每个文明可以有不同的策略打法变化,还有一个卡牌搭配的设计。以前解锁卡组需要练级(最大50级,增加耐玩性和成长感),现在决定版不需要也是一个改动,适合更浮躁没时间练级的游戏玩家。

每个文明可以编辑多个卡组,比如用于海战,陆战,快攻,纯骑兵打法等不同战术情况。每个卡组内对应4个时代可以发的卡。

卡牌分为5个方向:发展类(送农民或者资源),军事类(送兵或者强化能力),文化类(各种特色能力或土著相关),生产类(经济加速),海军类(包括佣兵)。

每个卡牌会有范围不同:团队生效(绿色标记),自己生效

每个卡牌也可以分为一次性单位(白色标记)或者长期有效的能力(黄色标记)

每个卡牌有固定时代要求,有每局无限次(紫色标记)或只能1次的限制。

每个时代最大带10张,整体最大25张,一般一局游戏快的你是发不完25张的,除非持久战。

3. 相对2没有的,主城装扮系统,不影响什么就是看看

4. 每个建筑或者单位可以点开,有更详细的说明,甚至历史介绍。决定版在UI上也做了一版全新的UI替换旧版。

5. 每个单位会更清晰区分打建筑,远程,近战的攻击模式,以及这个模式对不同类型单位造成的攻击伤害倍率。例如骑兵可以踩踏群攻模式,火枪手可以指挥上刺刀等,可以有更丰富的单位行为。当然相比2代更复杂了的感觉,只不过新手玩家不需要太在意,只需要在生产的时候知道,适合攻击什么敌人就可以了。

6. 科技会更清晰告知你,到底对哪些东西生效清单,不只是笼统的描述。相对2代描述很多只是“步兵对攻击+1”

7. 玩家不需要在意2代那种伐木场放仓库或者搬在手上浪费的问题,耕田也不需要一块一块田地单独去管理,农民直接派去执行就能直接放进仓库,或者派去一个磨坊建筑自动稳定工作就行了。建筑类型也减少了,也就是经营上手难度更低了,简化了经营,可以更多心思专注战略。不过当然也有可能先入为主观念,玩家不买账。

8. 升级时代也有升级的微小策略。或者也有一种革命的冒险策略。可以根据 战况决定需求。

9. 帝国三每个文明都有至少1个英雄,加上地图宝藏玩法,在前期等发展的时候,冒险家探地图和寻宝,用于丰富前期的游戏体验

10. 帝国3增加贸易运输线和土著争夺点玩法,不过土著消耗木头,3代木头太缺了,我很少用到,也并不能带来太多优势,没有什么战略意义。运输线很有价值,能带来发卡经验,但是AI不会去抢,明显是AI逻辑有问题。类似酒馆雇佣兵也 设计的有些鸡肋,消耗很多钱,雇佣兵也没有很强,还站几个人口,大部分时候不会去用,也可能是我自己策略习惯问题。

11. 帝国3不得不说,AI有些致命缺点,AI总感觉没2代的聪明有趣。2代AI的士兵会更加灵活,有时候散乱但有目的的攻击你,也有几个士兵单独跑过来骚扰,有时会成队形行动,也会比较有效跟你打消耗战,进攻会懂得在前线造出兵基地,懂得建城墙,对局势分析调度很到位。3代的AI总是一波来一波去,要么被你击溃要么一波击溃你,不懂的造城墙,不会建贸易站,各种行为也比较蠢。还有难度上限感觉不够高,感觉缺少了点什么,行为照样很蠢。而2代的AI可以一个打你几个,多线作战,兵力调度分配很妥当,但也不会说哪个地方特别薄弱。2代感觉是玩家需要去学AI,3代的感觉是AI还需要学学玩家。很大程度上,这个带来的体验就是,貌似不好玩了,体验不到那种对弈感觉。

12. 帝国时代3相比2代,总感觉地图有点小,可能更适合短期决战,但是不适合双方占领战略点的拉锯。地图也少了很多关隘或者山体河流阻挡之类的地理因素,总是一张大平原为主的大陆,城墙堡垒作用也很小,少了很多地图乐趣。地图上资源争夺也不厉害,因为每个文明后期总是能持续自给自足,粮食无限,金钱也类似粮食一样可以通过农庄建筑产出,木材后期很缺但也不是产兵必需,所以不管也行。2代只能挖矿,圣物或者贸易车。圣物和贸易车这2个反而3代里砍掉了,也少了这2个游戏特色。

当然无论大家喜欢玩2还是玩3,有队友一起玩才是最好玩的,像我们之前6人新手一起打AI的视频。

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