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P4G评测:依旧是最值得体验的JRPG

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《女神异闻录4:黄金版》评测:依旧是最值得体验的JRPG

万物皆虚

2020-06-28

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作者:万物皆虚

评论:

我又少了一个买PSV的理由。

尽管不可否认的是,以如今玩家对游戏的审美标准来看,已经推出8年之久的《女神异闻录4:黄金版》(以下简称P4G),在某些方面会显得有些跟不上时代。但我还是要说,P4G绝对是目前玩家能在PC平台上,玩到的最好的JRPG游戏之一。它值得被每一位JRPG游戏爱好者,加入到他们的游戏愿望单里。

“女神异闻录”系列从三代正作开始,就对游戏的整体风格以及玩法,进行了大规模的改动。这些改动在P4G推出时,已经形成了一套完善且独具特色的体系。后续推出的“一代神作”《女神异闻录5》(以下简称P5),基本上就是沿用了这套成熟的模式,才得以成为近年来最受欢迎的JRPG游戏。所以,对于已经熟悉了P5玩法的玩家来说,接受P4G并不是件难事,玩家可以在P4G的游戏流程中,找到诸多和P5相同的要素,上手自然是非常轻松。而对于初次接触系列的玩家来说,P4G将会是一款慢热的游戏,它的各种玩法设计会稍显复杂,需要通过前期数小时流程的适应,才能逐渐摸清其中门道。而一旦理解了这些玩法的设计意图,那么玩家自然也就不难体会到这个系列的魅力所在。

在P4G中,玩家将扮演高中生主角“鸣上悠”(动画版官方用名),从大都市转学到名为“八十稻羽”的小镇,进行为期一年高中学习生活。在这过程中,通过调查小镇上发生的一连串神秘案件,以及深夜电视中出现的异世界,主角会逐步邂逅多名性格迥异的角色,并与之产生羁绊,从而帮助自己调查事件背后的真相,完成命运的逆转。

和续作P5一样,玩家在本作中的游戏流程,依旧围绕着高中生日常生活以及迷宫探索,这两大核心主题展开。而这两大核心主题,又由游戏中所谓的人格面具,而被紧密联系在一起。

人格面具,即游戏标题中出现的Persona,出自著名的心理学流派——荣格心理学。该流派将人的心理统称为人格,并划分为三个层级;意识、个体无意识、集体无意识。影射到“女神异闻录”系列游戏中,就是当故事中的角色能够意识到自己的真正想法时,会由个体无意识转变为有意识,从而觉醒自己的人格面具。玩家所扮演的主角,作为天赋异禀之人,要做的,就是在调查异世界案件的同时,帮助身边的同伴解开心结,觉醒人格面具,通过提升与角色的好感度,来培养羁绊,并最终扭转整个社会的“集体无意识”现状,实现自己“逆天改命”的目的。这看似中二的设定,倒是与主角高中生的身份配合地恰到好处。

在主角作为高中生的日常生活部分,游戏尽力还原了日本高中生的校园生活。玩家除了要完成每学期固定的学业外,在日常的行程安排中,还可以选择去参加社团活动、打工、逛街购物等,符合日本高中生生活习惯的课外活动。每日的流程,都可以根据玩家的喜好自由定制,让玩家能代入到游戏中的高中生生活中。参与这些丰富多彩的活动,又以培养主角的五维指数以及好友的Rank等级为目的。游戏借此建立起了一套成熟的角色养成玩法。

五维指数,即主角自身的知识、毅力、包容力、表达力、勇气这五项数值。根据阶段的不同,每项数值又会被划分出不同的等级。玩家需要通过参加特定的活动来提升五维指数,进而实现角色的成长。同样的,Rank等级也是游戏中重要的角色养成方式。每当玩家选择与一名角色共同度过放学后的闲暇时光时,就会提升相应角色的好感度,当好感度积累到一定阶段,对应的Rank等级就会上升,除了触发额外的剧情对话外,也会对玩家后续的流程推进,产生一定的影响。

无论是培养五维数值,还是提升Rank等级,二者在整个日常玩法中,又都是环环相扣的,五维指数影响玩家可选择的对话选项,而好感度的提升,又会进一步丰富玩家获得的数值奖励。这套系统为玩家提供了大量自由选择的机会,每位玩家都可以根据自己对角色培养的喜好,规划出独特的培养路径,从而获得不一样的流程体验。虽然在多数情况下,玩家还是会尽力把每项数值都堆满,但在这个过程中,思考每天的行动安排,就已经足够玩家沉迷其中了。

这套养成系统,同样被继承到了续作P5中。不过,相较于P5中成熟的运用,其在P4G中的表现依旧是可圈可点的。首先,他并没有给予玩家明确的选择提示,在P5中,玩家可以自由查看五维指数的累积情况,从而更方便制定每天的行动规划,但在P4G中,就缺少类似的机制,加上数量众多的支线任务做干扰,玩家在安排日常活动时,常常会陷入顾此失彼的尴尬处境。

在P5中,游戏提供了丰富的提示,并尽量简化了选择的难度,而P4G的日常部分,则显得更为复杂且逻辑死板,即使是手拿攻略书一步步照着选,也可能因稍有不慎错过某些内容,导致后续整个流程的推进受到影响,况且最重要的是。如果真的按照攻略流程去按部就班的体验游戏,也就难以体会到本作在日常活动玩法上的乐趣。

对于本作的另一大核心玩法——迷宫战斗。流程体验几乎与续作P5一致。但在迷宫的关卡设计上,P4G显然还不及P5那般出彩。它采用了随机生成的迷宫地图,类似于P5中的印象空间。迷宫探索部分的体验相对平庸,迷宫场景单一,且由于缺乏解谜内容而丧失了应有的乐趣,纯粹是通过叠加关卡层数来硬凑游戏时长。对于体验过P5的玩家来说,多少会留有遗憾。但这毕竟是一部12年前的老游戏了,某些方面的设计落后,也是可以理解的。

战斗部分的设计,则基本保留了系列前作的传统。除了基本的属性克制和辅助BUFF效果外,系列独有的追加攻击与团队总攻击设定,让战斗的策略性有了进一步的提升。除此之外,P4G还在战斗结束时加入了额外的抽卡玩法,一定程度上丰富游戏的趣味性,这个小游戏式的设计,在续作中被改成了击晕敌人后的拷问环节,个人觉得反倒失去了原有的乐趣。

人格面具的合成,依旧是战斗环节中不可或缺的部分。本作的面具合成系统,依旧保持着极高的可玩性,面具的合成、强化、登录,需要耗费玩家大量的精力去研究其中的技巧。虽然本作中面具的培养方式,不及续作中丰富,但想必依旧能让痴迷于收集的玩家,获得极大的满足感。

虽说P4G已经是一款推出8年之久的老作品,但借此次登陆PC平台的机会,它绝对值得每一位热爱JRPG游戏的玩家去体验一番,即使不谈游戏本身的完成度有多高,单看游戏目前的销量以及平台在线游玩人数,它的受欢迎程度想必不用我多加解释。

何况此次P4G登陆PC平台,还为玩家省去了买一台PSV的钱。

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