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放置类游戏发展历程:“点一下,玩一年”的多样化演绎 | 游戏茶馆

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2002年,国外网友Eric Fredricksen写出一款名为“Progress Quest(无尽的进度条)”的程序,以此戏仿其他MMORPG游戏。玩家们为其打上了“Zero Player(零人)”游戏的标签,因为当玩家设定好他的人造角色后,就完全无法与游戏角色互动,游戏自身会完成升级、打怪与买卖装备,玩家成为了完完全全的观察者。

这是首款可追溯的放置类游戏。“idle games”是放置类游戏的一种表达方式,也可被称作“挂机类游戏”或“点击类游戏”(clicker games),由于注重资源、经验与等级一类数值增长,还可被称作“增长类游戏(Incremental games)”。

虽然2002年就出现了这样一款“纯文本无画面,升级爆装全靠YY”的游戏,随后也受到了玩家的关注与热烈欢迎,但在后续的5年内,并未再出现一款相似的放置类游戏,直到Kongregate给纯放置玩法的游戏提供了一个平台。

Kongregate与它的“挂机”游戏

《Kongregate Chat》在Kongregate(在线flash游戏网站)的出现,标志着“挂机”游戏的再次面世,它和2008年出现的另一款放置RPG玩法的游戏《Ayumliove HackerStory V1》拉开了放置类游戏的序幕。

2009年出现了一款名为《Anti-Idle(反挂机)》的游戏,作为一款玩法大杂烩的放置类挂机游戏,融入了种植、卡牌游戏、战斗游戏等元素,虽然玩法众多,但只要点击了右侧进度条下方的“Idle Mode”后,你就会进入挂机模式。进度条读满就可通过点击收取经验与装备等奖励,玩家到达9000级后能够重生回到1级,游戏中“满级重生”等种种设定也成为了往后许多放置类游戏的灵感来源。

Kongregate为放置类小游戏提供生存土壤,时至今日还有不少制作者上传他们的放置小游戏,据笔者观察,2015年后出现频率变高,其中一款2016年出现的放置类游戏“Idle Wizard”表现最优异,已有超300万玩家体验该游戏。

2007年出现的放置玩法小游戏,被延续了下来,但自2010年开始,放置类游戏就开始脱离小游戏这一品类,向着更大的舞台走去。

登上社交与主流舞台,从一头奶牛开始

2010年,一款名为《Cow Clicker》的游戏出现在Facebook社交平台,制作者Ian Bogost原意是想讽刺“社交网络游戏费尽心思地挖空玩家时间与金钱,使游戏本身的艺术性被忽略”的现象,所以制作了这样一款玩法简单的点击游戏。

玩家每6小时可点击一次奶牛,让数值得以增长,每次点击都可分享给Facebook上的伙伴,通过购买游戏内的货币Mooney,可兑换不同形象的奶牛,同时免除6小时点击一次的限制。

这样剑走偏锋的行为,却又引发了一场席卷社交游戏的风暴,《Cow Clicker》大受欢迎,“点击、增长、付费与社交”四种元素的融合,让玩家为之着迷。但游戏性的匮乏让制作者无法接受,所以在不到两年的短暂火热后,这款游戏被其下架,在玩家的抗议声中,Bogost表示:“这游戏本来就不咋好玩(It wasn’t very fun before)”。

令人哭笑不得的是,部分游戏评论者与社交游戏死忠粉将《Cow Clicker》评为Bogost推出的“最为好玩的游戏”。

于是在2010年后,又有开发者相继推出了三款现象级点击放置类游戏,它们很巧合地都出现在2013年,并被IGN评为年度“最知名点击类游戏”,时间顺序上依次是《A Dark Room(小黑屋)》、《Candy Box(糖果屋)》与《Cookie Clicker(无尽的曲奇)》。

先聊聊前两款,作为极简ASCII风格的游戏,与前文提到2002年最早出现的《Progress Quest》有着异曲同工之妙,不同之处在于,《A Dark Room》偏向于RPG,而《Candy Box》则更倾向于模拟经营与探索,放置类游戏的数值增长要素在此被放大

而《Cookie Clicker》则集两者之长,让“数值增长”这一要素得以发扬光大,用指数爆炸式增长形容它的数值成长机制毫不为过。

《Cookie Clicker》中玩家点击速度与收益成正比,如果你有着鬼畜般的点击速度,那就能获得更多的收益,并以此购买升级道具与提升饼干生产速度的产品,甚至还能提升鼠标的点击效率。在你为自己“生产”饼干配置了一套满意的加成套装后满意入睡,醒来就能得到一个远大于入睡前的“成果”,满足感油然而生。

这也是《Cookie Clicker》区别于前两款点击类游戏的本质,玩家通过点击能够产出虚拟的饼干,并直接反映在数值上,而不论是《A Dark Room》中玩家点击做出选择,实现装备等级的提升,还是《Candy Box》中点击栽培新的品种,都是在间接实现数值的增长

2013年是个特殊的节点,即使点击玩法的放置类游戏已经成熟,但由于游戏在画面、玩法多样化等方面的新追求,更多富有现代气息的放置类游戏进入市场,从2014年开始,放置类游戏在国内市场逐渐兴起,但还是要从一款带动Steam挂机风潮的《点击英雄》说起。

新风口:不再单一的“放置+”

2014年,Playsaurus推出了一款RPG玩法的放置游戏《Clicker Heroes(点击英雄)》,早期在Kongregate等在线游戏网站运营,后推出PC版本,登陆Steam平台,本体免费。从第三方数据网站得知,该游戏预计玩家数在500万到1000万之间。

《Clicker Heroes》集百家之长,再次刷新了放置类游戏上限,游戏除了在数值增长上借鉴了《Cookie Clicker》的指数式增长外,还将前文提到的更早期挂机游戏《Anti-Idle》中的“重生”元素加以发展。也行你会认为这种“数值重置”与“数值增长”相悖,简单来说,该游戏中的部分BOSS在属性上形成对玩家的碾压之势,这时就需要玩家通过“重生”来重置属性,因为每次“重生”都会永久保留先前的一些属性,玩家起点得以变高,当再次打怪升级面对BOSS时的通关几率就会大大增加。

《Clicker Heroes》的成功,是建立在先前成功游戏基础上的。而后,其也成为了众多放置游戏的借鉴代表,《点杀泰坦》就是在此基础上发展而来。

放置类游戏的玩法越发多样,在RPG、经营模拟玩法基础上,又出现了“放置+卡牌”、“放置+养成”等新颖玩法,伽玛数据《2019年中国游戏产业第三季度报告》中“放置类游戏”专题篇提供信息显示,放置类游戏市场近年推出的产品在玩法上越来越不拘一格。

把目光拉回国内市场,除了今年出口转内销的两款放置类游戏《剑与远征》和《不休的乌拉拉》外,2016年推出的《放置奇兵》与2018年引爆市场的《旅行青蛙》,都在为放置游戏这一品类正名,除了能节省玩家不少时间的优势以外,放置类游戏在风格与内容上都呈现出百花齐放的样貌。玩家也不再单纯奔着“省时”去体验放置类游戏,高于其他门类游戏的成就感、社交的充实感,让放置类游戏在手游市场中当了一回引领时代的“弄潮儿”。

《不休的乌拉拉》在经历了上线首日遭质疑,大幅改动玩法机制后,口碑正逐步回暖,《剑与远征》还在从海外往国内“远征”的路上,不久后就会与玩家见面。在TapTap归类到放置玩法的游戏中,除了以上提及的,还有不少游戏市场表现不错,《魂器学院》、《古代战争:放置救世主》、《物种起源》、《想不想修真》等游戏的下载量皆在50万以上,《想不想修身》下载量甚至直逼200万,这一市场可谓强者如云。

与放置类游戏相呼应,在时间的“放置”下,这一门类游戏得以适应市场需求。未来可见的日子里,还会有更多挑战者入局,为放置类游戏画下浓墨重彩的一笔。■

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