《SlashZero》核聚变试玩报告:构筑型肉鸽,但同样强调动作体验
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伊東
2026-07-04
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作者:伊東
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未来可期
老实说,直到来到“核聚变游戏嘉年华”深圳站的现场之前,我从未对《SlashZero》这款游戏有什么过多的了解,甚至谈不上有多大兴趣。原因非常简单,它的“玩法”在2026年的独立游戏市场上,已经太过“俗套”了——又是“动作”加“肉鸽”?同样的词条,我在Steam随手一搜就能找到大几百个。
但这种信息上的极度缺失,有时也不失为一件好事。至少,在亲自上手体验了本作中的几轮循环后,《SlashZero》迅速成为我在今年最期待的独立游戏之一,这还不光是因为它远超许多同类游戏的制作规格,更是因为它让我这样并不擅长动作游戏的玩家,也能快速从游玩过程中体会到战斗和肉鸽构筑的乐趣。
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初次上手《SlashZero》时,它给我的感觉是“花哨”,这一特点几乎体现在游戏的方方面面——《SlashZero》的UI设计花哨、主人公的造型花哨、战斗中的演出花哨,背景中的霓虹灯更加花哨,好像就怕你看不出来它有一个赛博朋克式的背景故事。
不过,这种花哨并不会给人带来什么负面印象。倒不如说,正是这种“花哨”,支撑起了《SlashZero》整体扎实又爽快的游戏体验。
我这么说,是因为在作为一款“肉鸽游戏”之前,《SlashZero》给人的感觉,反倒更像一款传统的横版游戏——游戏的主角,一名长发的女性主角手持双枪,一路连踢带射,在多个时空之间来回穿梭。虽说是中远程类型的战斗风格,但她不管是在战斗手感,还是招式的功能性上,都能让你感到动态感十足,显然是反复调整后的结果。
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我想,这可以归功于《SlashZero》的操作逻辑相对简单、容易上手。它的基础操作和市面上我们能见到的大部分传统动作游戏差不太多,都是那套由轻重攻击交替派生出的功能性连招,加上不算复杂的敌我交互——敌人起手你打断,打不断的你就挡,挡不住的你就闪。而在关卡设计上,《SlashZero》也没有像许多肉鸽动作游戏一样,靠着越来越密集的弹幕增加操作维度。
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事实上,它更鼓励玩家通过成熟的战斗风格去击败敌人,甚至为此增设了某些技巧型的奖励机制,试图强化玩家操作能带来的战斗收益。
比如,每当玩家发动一次完美的防御,就可以直接对被防御目标发起一套快速连击;再比如,游戏会鼓励玩家在连招中加入控制性更强的上挑与空战动作,借此获得更加安全和强力的输出窗口。
要知道,这些还仅仅只是游戏最底层的动作系统,并不需要依赖肉鸽构筑。如此下来,《SlashZero》好像始终都攥着一条非常“动作游戏”的难度曲线——无论关卡怎样推进,都没有发生过断崖式的难度提升,关卡内敌人的类型与密度编排,从来没有超出过角色性能范围。如此下来,即使不小心死在半途,你也只会觉得是自己的操作不到位,而不是肉鸽构筑出了问题。总会觉得多试两次,好像也没有迈不过去的门槛。
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而当你觉得自己已经熟悉了主角那套双枪流风格时,画面中又会突然出现另一名手持长剑、身披红色斗篷的男性角色,告诉女主角:你休息一会儿吧。
这下我才突然反应过来——原来《SlashZero》还是一款采用“双主角”叙事的游戏,男女两名主角恰好提供了两种完全不同的战斗风格,可供玩家自由选择与切换。
但两种战斗风格间的切换,并不会让你感到突兀或别扭——事实上,他们两人在基础操作逻辑上,几乎没有太大的差异,只有当你的构筑开始被融入游戏中时,两套战斗风格才会慢慢展现出各自独立的魅力。
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你可能会问:如果《SlashZero》本就是一款花哨的游戏,那么加上肉鸽元素,岂不是更花到没边了?对此,我的回答是:是的。但就像它花哨的战斗系统一样,这套肉鸽系统同样花哨得没有一点多余,所有构筑内容似乎都能在其中找到用武之地。
真说起来,《SlashZero》对“肉鸽”玩法的运用,其实并没有什么出乎玩家预料的地方——依然是独立的战斗关卡,通过路线选择获得不同的奖励,最终到达区域BOSS的流程设计。但拜游戏扎实的动作游戏功底所赐,你并不会觉得这个过程有什么问题——毕竟,在横版动作游戏爱好者的眼中,能否获得爽快感,比什么都重要。
而《SlashZero》中的肉鸽玩法,就在很大程度上服务于玩家对这种爽快感的需求:如果你之前打得不爽,那不妨通过选择浮夸的攻击特效来增加打击手段,比如附加在闪避上的攻击特效;如果你觉得已经够爽了,则可以选择基础的战斗模组,让自己的连招更加有效地使用,比如给双枪的下攻击增加一个旋转开火动作,进一步提升连招动作中的打击面。
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《SlashZero》最让人惊艳的地方就在于此。它对“肉鸽”与“动作游戏”的探索,并没有止步于“增加数值性收益”,或是简单的“附着攻击特效”,而是从根本上为游戏添加了更多的动作模组,让玩家可以在战斗中打出完全不同的攻击与连招。
这其实也是许多同类游戏所难以跨越的最主要门槛之一。而《SlashZero》却能主动拆散原本已经足够完整的动作系统,通过“肉鸽构筑”的形式,促使玩家在战斗和进步过程中,逐渐开发出符合自己风格的连招——如果没有足够扎实的动作基础作为支撑,这样的设计终究只能存在于构想层面。
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虽然只是短短几十分钟的试玩,但《SlashZero》已经让人看到了它在动作游戏品类下的独到见解——事实上,直到最后,它也没有让我看到非常硬性的解法门槛,几次死亡和重开,都是因为关卡中的一些额外机制造成,像是持续掉血的有毒下水道,或屏幕外围飞进来的子弹,我觉得这更像是自己的问题,也完全可以通过丰富的局外成长进行弥补——比如拉高生命上限,或是增加其他防御手段,或许都能成为攻关的提示之一。
作为一款肉鸽游戏,《SlashZero》的局外成长要素同样多到一眼看不到头。而说实话,玩到这里,我也确实已经被大量肉鸽词条绕得有些转不过脑筋了。
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但不管怎么说,《SlashZero》当中对“动作”与“肉鸽”玩法的彻底融合,还是让我对它的前景抱有一种纯粹的乐观态度——毕竟,如果连这样一个并不擅长动作游戏的玩家,也可以快速理解和体会到属于它的乐趣,那其实已经非常能说明问题了。
目前,《SlashZero》尚未公布具体的发售日期,但喜欢横版动作和肉鸽构筑玩法的玩家,请务必不要错过本作。
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