自《热血传奇》进入中国,便以70万人同时在线的巅峰盛况,成为中国网游史上首款国民级爆款。
比起传奇本身的成功,对于整个游戏行业更重要的是,它定义了一套至今仍在沿用的范式。自由PK、装备掉落、行会攻城,简单直接,却又让人欲罢不能。
这套模式实在太成功了,以至于随后的十年里,市面上涌现出成百上千款“传奇like”游戏,从端游到页游,从大厂到小团队,几乎所有人都想复刻那个一夜暴富的神话。
这种现象本身,已经足够说明“传奇模式”在中国游戏市场留下的烙印有多深。
腾讯也不例外。作为后来者,腾讯在端游时代曾多次布局传奇类产品,试图在这个庞大的赛道里占据一席之地。《轩辕传奇》便是其中最具代表性的一款。
它于2012年上线,带着《山海经》的东方神话故事,喊出“浅规则”的口号,试图在传奇的骨架上生长出一些不一样的东西。
而十四年后的今天,当端游市场早已被手游全面碾压,腾讯却在今年的7月份,推出了《轩辕传奇怀旧服》,这就引出了一连串值得追问的问题。
这款游戏当年究竟为何而生?它在腾讯的版图里承载着怎样的使命?而在移动游戏大行其道的当下,一个老端游的怀旧服重新开张,又意味着什么?
是情怀的余温尚存,还是“传奇模式”本身确实仍有未被满足的市场?
今天的时光机,就让我们一起回顾《轩辕传奇》的发展之旅。
轩辕传奇的诞生
《轩辕传奇》立项于2008年,由腾讯北极光工作室操刀打造,是一款中式玄幻网游。
这个时间节点颇为关键,彼时的腾讯正从专注代理业务,全面迈开“自研”的另一条腿。
几乎在同一时期,琳琅天上立项了大型国战网游《御龙在天》,量子工作室立项了《斗战神》。三款产品在传统文化题材上各自发力,《御龙在天》取材三国,《斗战神》扎根西游,而《轩辕传奇》则深挖《山海经》。
更值得玩味的是,三款游戏的目标都异常明确。《御龙在天》对标的是《征途》,《斗战神》想做国风版《暗黑破坏神》,而《轩辕传奇》的目标,则是做一款3D版的《热血传奇》。
单从游戏命名中,也不难读出这层定位。
“轩辕”即黄帝,是《山海经》全书中出场最多、脉络最广的上古帝王,“轩辕”二字,定下了时代、国风与上古神话的基调。
而“传奇”二字,就颇为微妙了。它有两种解读:一种是直译为“上古时期的传说”,另一种,则很难让人不联想到那款在中国网游史上留下深刻烙印的《热血传奇》。
事实上,《轩辕传奇》的核心玩法与《热血传奇》高度相似。
某种程度上,《轩辕传奇》可以说是《热血传奇》的3D化、山海经题材改良版,它的玩法基本上完整继承了《热血传奇》最核心的PK、打宝、帮会、成长四大底层逻辑,只把2D画面升级为3D,将魔幻风格置换为上古洪荒。
游戏要推广,总要拿出特色来包装,所以当时《轩辕传奇》就被定义为是腾讯游戏旗下首款3D浅规则战斗网游。
想必很多人看到这个“浅规则”这个名词,估计会一脸懵逼?
说白了,“浅规则战斗” 是《轩辕传奇》独有的官方宣传概念,给游戏的特色定一个基调,倡导的是一种极致热血战斗文化。
“浅规则” 对应传统网游规则繁杂、层层束缚PK,内核是少束缚、高自由、底线管控、恩怨自由。
体现在游戏中,仅轩辕主城为永久安全区,野外、地宫、BOSS 点、据点、攻城地图全部开放PK;没有大面积禁战区域,抢BOSS、野外复仇、蹲人埋伏完全自由。
为了鼓励战斗,《轩辕传奇》还独创染血之耳机制,击杀玩家可以拾取对方耳朵来兑换奖励、提升血盟战役值。把PK 的胜利做成看得见的道具,击杀有实实在在的战利品留念,放大厮杀的成就感。
除此之外,游戏开放战士、法师、药师、刺客、幻弓五大初始职业,整体沿用战法牧经典铁三角框架,额外新增刺客、幻弓丰富远程与偷袭玩法,适配野外PK、血盟团战、副本开荒全场景。
所有职业都有两套专精路线,搭配专属弑神,在职业玩法上的自由度比之热血传奇,还是要高出不少。
就拿药师来说,可当奶可以成为输出。当辅助奶奶的时候,能给全队回血加BUFF,如果有输出的心,也可以成为“毒奶”,放弃大量治疗,靠持续毒素打伤害,单挑拉扯能力极强。
当战斗时,或许是为了对标传奇玩家的习惯,游戏采取了「锁定目标 + 支持全程走位」的半动作 MMO模式,玩家的战斗还是被按在“地板”上,角色不能跳跃,也不用通过闪避来躲避伤害(除了带闪避技能)。
不过在剧情方面,《轩辕传奇》就有些偏科了。
值得肯定的是,游戏确实是认真考据,编制了一套完整且严谨的上古山海经原创神话世界观,像大家熟悉的“水火二神大战,共工撞断天柱”“黄帝VS蚩尤,开启涿鹿大战”等故事,都有呈现。
古籍里抽象的异兽、很多山海经冷门神兽都做成游戏怪物或可挑战的BOSS,神山也做成可探索地图,将文字中的神话可视化,框架恢宏、国风浓厚。
但美中不足的是,主线叙事偏工具化,剧情基本沦为跑图打怪的背景板,演出单薄,绝大部分故事被塞进副本里,主线人物的塑造偏弱,庞大的世界观,最终没能撑起一个足够动人的故事。
就这样,历时三年研发,《轩辕传奇》带着3D国风传奇的野望,一头扎进了竞争白热化的网游大潮中。
表现拉胯?核心用户黏度极强
《轩辕传奇》在表现,在当时可以说是比较尴尬。
腾讯从未在公开渠道上,宣布过《轩辕传奇》公测之后的数据和流水,唯一的解释,只能是成绩单没有足够的漂亮,以至于没有太大必要拿出来秀一把。
我们可以横向对比《御龙在天》。
《御龙在天》在2012年6月16日开启不限号测试,同时在线很快就突破了50万。9月29日,开启公测后,同时在线人数不断创新高,并且在近半年时间内,都能保持着80万的同时在线人数。
反观《轩辕传奇》,2012年7月17日开启不限号不删档,当天投入了15组新服务器,之后的一周之内,陆续新增25组服务器。
以40组服务器的承载量,有行业媒体预估了最高同时20万在线。
而11月3日正式公测后,上线首个正式资料片《炼狱之城》,也只是同步开放6个官方主推公测新服。后续关于同时在线人数就成了一个谜。
我们可以从当时的网吧统计中,窥得《轩辕传奇》的起伏。(以下图表为顺网星传媒数据分析的平台提供)
在网吧点击量和在线人次方面,《轩辕传奇》在7月17不删档开启后,数据走高,在11月公测之后,数据再次迎来一个小高峰,之后一路下降,可见网吧用户对其接受程度一般,在大规模的宣传期过后,游戏玩家流失较为严重。
到了2014年,游戏在网吧的启动量,已然腰斩。
(在线时长)
值得注意的是,在用户规模下降的同时,平均在线时间反而上升,这也说明了,《轩辕传奇》用户核心化较为明显,黏度极高。
作为一款MMO游戏,玩家人数没有迎来增长,为了保持盈利的增长,那只能从人均付费上继续深挖。
2014年,《轩辕传奇》进入密集的版本更新期。
1月推出首部资料片“山海卷”,解封60级;7月24日上线“血战天下”版本,被官方称为“上线以来最大的版本更新”;12月,《轩辕传奇2》正式公测。
密集的版本攻势背后,是运营方试图以内容迭代留住用户的努力。然而,伴随版本更新而来的,是商业化力度的持续加码。
充值返利、限时礼包、黄钻专属道具等付费活动层出不穷。
当一款MMO的用户增长曲线掉头向下,维持营收的唯一路径,便是从存量用户中挖掘更高的单用户价值,这基本是免费游戏的通用策略,《轩辕传奇》也不例外。
玩家的怨声不绝于耳,但也无可奈何,如果没有后续IP衍生作品的爆发,似乎从《轩辕传奇》身上已经看不到太多的期待。
品牌升级与IP矩阵
时间来到2015年,《轩辕传奇》升级为《轩辕传奇2》,试图以品牌焕新重新激活市场,同年4月,页游《轩辕世界》首发,IP矩阵的雏形开始显现。
不过,在端游、页游整体市场开始走下坡路时,推力也显然不足。
真正的转折点在2017年。
这一年7月,北极光工作室推出《轩辕传奇手游》,上线一周跻身iOS畅销榜前十,一周内扩容至165组服务器,之后更是凭借《鬼吹灯之黄皮子坟影游联动》成为当年腾讯代表性国风MMO产品。
2017年腾讯Q3财报中,《轩辕传奇手游》与《王者荣耀》《经典版天龙手游》等一同被列为手游收入增长的重要推动力而被点名表扬,而端游那么多年过去,都没这个待遇。
上线运营满一年后,《轩辕传奇手游》也表现出了足够的韧性,依旧稳定维持在畅销榜Top50区间。时至今日,它仍是轩辕传奇IP商业价值最高的衍生作品,持续支撑整个IP长线运营。
在手游发力之后,端游本身并未停摆。
2017年,端游推出了家园系统和第六职业,端手并行的产品矩阵,让这个IP在用户触达上形成了互补,手游承接了更广泛的新用户和便捷体验需求,端游则是继续服务愿意为情怀付费的核心老玩家,维稳住基本盘。
进入2018年后,《轩辕传奇》IP的运营思路愈发清晰,不再追求爆发式增长,而是以长线姿态维系核心用户群体。
到了2020年,“轩辕”IP已成为北极光工作室群的重要游戏资产之一,但团队并未止步于相对稳妥的端手维持,而是选择探索新的触达场景。
比如登录微信小程序平台,推出H5版《新轩辕传奇》。这款产品以“随用随开”的超轻量级休闲体验为卖点,借助微信的高黏着用户生态和熟人社交链,覆盖了比传统端手游更广泛的泛用户群体,因为表现良好,还被内部当作小程序推广的代表作来分享。
2021年,端游品牌从《轩辕传奇2》升级至《轩辕传奇3》,并推出新职业。2022年7月,端游十周年与手游五周年首次联合举办IP庆典,吸引了不少老玩家回流。
时间来到2026年,《轩辕传奇》又以怀旧服的形式登陆WeGame平台,试图通过回归经典版本触达那些曾经流失或仍在观望的老玩家,为这一IP寻找新的增长空间。
相较于研发一款全新的端游产品,怀旧服在技术层面基于已有版本进行调优,开发周期和投入成本都显著更低。对于一款已经进入稳定期的IP而言,这是以较低风险测试市场反馈、维系品牌热度的最佳选择。
比起开疆拓土,耗费巨大成本去赌一个不确定的未来,守城显然性价比更高。
结语:
本质上,轩辕传奇IP这一系列操作都不是奔着“开拓增量市场”去的,而是围绕同一个核心用户群体做场景覆盖和体验补位。
端游是根基,手游承接移动场景,小程序触达轻量用户,怀旧服则瞄准流失老玩家的回流诉求,多点开花,好不热闹。
换句话说,越是向外延伸,那个最初的端游基本盘反而显得更加重要。因为所有衍生产品的用户来源、品牌认知和内容基础,最终都指向同一群人。
保住这个基本盘,就保住了IP持续运转的动力,而每一次成功的延伸,又反过来强化了基本盘的黏性和价值,这才是《轩辕传奇》这套策略中最核心的闭环逻辑。
在当下手游产品生命周期普遍缩短、新游获客成本持续走高的行业环境下,《轩辕传奇》的闷声发小财,也算是一个不错的选择了。
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