“它本可以更好”
在《共鸣:瘟疫传说传承》大约十来个小时的游戏流程中,我的大脑一刻不停地涌现出新的疑问,这些疑问并非来自游戏扑朔迷离的剧情,而是出在了“瘟疫传说”这个系列本身。
比如,在第一次看到游戏简介时,我心中最大的疑问就是:“索菲亚是谁来着?”
我当然玩过《瘟疫传说:安魂曲》。事实上,几年前我还给它写了评测,但相比阿米西娅姐弟,或是卢卡斯等“身怀绝技”并贯穿了整个故事的小伙伴们,《瘟疫传说:安魂曲》似乎没有留给索菲亚足够的笔墨……我自然也知道她是一名身手不凡的女海盗船长,一路上对主角二人照顾有加,人好得不像是一名亡命天涯的女海盗。
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可问题是,“瘟疫传说”之所以是“瘟疫传说”,恰巧就是因为它早已建立了属于自己的叙事模式和标志性元素——即使在融入了更多超自然要素后,它的本质依然是以“黑死病”为原型的亲情故事,佐以瘟疫和“鼠潮”作为舞台道具,强调了某种无法被摆脱的悲剧宿命。
但在《瘟疫传说:安魂曲》中,索菲亚的身上并没有那种宿命感——你知道她可能有自己的故事,但谁又没有呢?
在本作故事的开头,《共鸣:瘟疫传说传承》干脆直接告诉玩家:十五年前的索菲亚其实有着与雨果相似的经历,甚至还要更加“魔幻”——年幼的索菲亚同样受到血脉中某种物质的折磨,在不断闪现的幻象中,她看到了一座岛屿,岛上有大量被毁灭的古代文明、一名古希腊装扮的战士,以及一只长着牛头人身的巨大怪物。
索菲亚的父亲试图从根本上斩断这种被种植在女儿基因中的连接,为此不断出海,寻找她在幻境中看到的一切。而在经历了一场变故后,索菲亚终于踏上了反复在自己梦中出现的那座小岛,同时在岛屿上开启了一场探寻自己命运的冒险。
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可只要你玩过《瘟疫传说:安魂曲》自然就知道,索菲亚不仅四肢健全地活了下来,身上看不出“瘟疫”带来的任何影响,还顺便见证下一任马库拉携带者的命运。
也是这个原因,使得本作的故事始终带有一种“画蛇添足”的冗余感。甚至直到游戏中期,我都对这部作品是否有必要继续沿用系列的名号抱有疑问——毕竟,不光是剧情和世界观设定,就连基础玩法上,它也做出了彻头彻尾的颠覆。
在前两部作品中,阿米西娅与雨果始终都在试图从邪恶的掌权者手中逃脱,但又缺乏正面对抗的手段,所以在流程安排上,游戏设计者更加倾向用当时流行的潜行与解谜作为主要玩法——阿米西娅的投石索,本质是考验资源管理,寻求最优解的斗兽棋。即使是在设计更加成熟的《瘟疫传说:安魂曲》中,动作元素也仅仅作为“调味剂”出现。
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这套“伪动作真解谜”玩法的最大好处,是规避了动作游戏中复杂的敌我交互逻辑——事实上,如果你玩过前作,就应该知道“瘟疫传说”和系列的缔造者Asobo Studio到底有多么不擅长这个——当阿米西娅距离敌人过近时,就会自动触发死亡判定,敌人的击杀动画也几乎是吸附在主角模型身上发生的,玩家和敌人间几乎不存在真实的模型交互。
而在《共鸣:瘟疫传说传承》中,作为现役海盗的索菲亚却有着“人挡杀人,佛挡杀佛”的超强战斗力,她一边有着过人的战斗天赋,一边还在“出血效应”的影响下,从古希腊战士的身上学会了最凶狠的战斗技巧,多少有点奎托斯和艾吉奥同时附体的意思。
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且不吐槽索菲亚在前作中从未表现出如此可怕的杀伤力,至少主角身份的变化,确实从根本上改变了游戏的底层架构——因为索菲亚实在太强了,所以游戏干脆省略了前作中的潜行和暗杀判定,所有战斗都是直接发生在明面上的,如果敌人士兵不小心和索菲亚对上了眼,那基本只有死路一条。
从好的角度来看,可能是为了照顾那些不那么习惯动作游戏的前作玩家,《共鸣:瘟疫传说传承》将战斗系统设计得极其简单,简单到了索菲亚的每一次出手攻击,都能获得非常直白的即时反馈,你的战斗策略对眼前的敌人是否有效,几乎会以最直接的方式表现出来。
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简单来说,《共鸣:瘟疫传说传承》中的战斗逻辑基本就是由“攻击”“弹反”和“削韧”所构成的,玩家的普通攻击会积攒敌人的失衡值,实现失衡后就可以简单造成大量伤害……听着可太耳熟了对吧。
但这并不代表Asobo Studio真的只是简单的“拿来主义”——至少,他们确实是想要做出一点变化的。所以,又在此基础上构建了一套简单的“猜拳”系统:如果玩家的攻击被弹开,就说明在当下阶段,你所使用的攻击手段缺乏足够的时效性。比如,面对举盾的敌人,索菲亚就必须先用踢腿的方式,让对方失去平衡;而对那些进攻频率更高的敌人,就需要靠着连续的成功弹反使其失去平衡。说它简单直接,就是因为在这种敌我关系中,无效攻击会以非惩罚性的形式表现出来,就像在告诉玩家:你还不赶快换一种攻击手段?
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可是吧,Asobo Studio也是真的不擅长这套东西,既是技术力上的做不好,更是经验上的不会做。
从技术力上来说,《共鸣:瘟疫传说传承》完美继承了前作中人物动作衔接僵硬、攻击动作吸附感太强的特点,主角与敌人间的交互关系也只比前作稍微进步了那么一点点,还全部集中在了弹反动作上。
另一方面,为了有效控制每场战斗的节奏,使玩家体验最终不会沦为重复且单一的猜拳,游戏又保留了传统动作游戏的基础反馈——也就是说,即使是在敌人尚未失衡的情况下,你同样可以对他们造成少量的伤害,而这种攻击方式同样可以积累“失衡值”。
要知道,玩家永远是交互中更具主观能动性的那一方。当发现这点后,上面提到由“攻击”“弹反”“削韧”所组成的循环,很快就失去了意义——毕竟,与其冒着风险,被动地等待对方攻击然后进行反击,不如趁着攻击有效的时候多砍两刀……很快,游戏中的战斗体验就会变成“无脑砍”和“无脑躲”,恰好证明了Asobo Studio在动作游戏设计上缺乏经验。
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这点同样可以从《共鸣:瘟疫传说传承》的其他玩法上看出。
除了战斗从前作的“潜行解谜”变成了更加传统的“动作砍杀”外,故事题材的转变,也让本作与前两部“瘟疫传说”产生了本质上的差异。
本作的故事几乎全程发生在有着古老传说和大量建筑遗迹的“米诺陶岛”上,为了解开自己幻象背后所隐藏的真相,索菲亚需要顺着古人的记忆,跨越各种地形和遗迹,最终抵达失落文明的最深处。
这一主题使得游戏在故事基调上反倒更加接近“古墓丽影”或“神秘海域”这样的老派动作冒险游戏——索菲亚也是一路走哪儿塌哪儿,作为遗迹探险类故事必不可缺的一环,各类凝聚了“前人智慧”的机关谜题,更是成了这趟冒险中仅次于愚蠢人类的最大阻碍。
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如果说前两部作品的叙事比例远远大于玩法,那《共鸣:瘟疫传说传承》就和它们正好相反——由于本作的戏剧冲突相对简单,人物动机也更加单纯,使得其故事在早期显得相当松散,以至于在游戏过半时,我依旧将它当作一部非常普通的动作冒险故事。
但为了让这场冒险看上去更加丰满,Asobo Studio偏偏又设计了大量解谜关卡去填充这些松散的剧情,这也使得游戏在前期形成了一种非常固定的游戏结构,即“探索→谜题→战斗”的循环往复。
这其实并不是什么问题……只是,《共鸣:瘟疫传说传承》中的解谜环节确实不够好玩——别误会,我不是说Asobo Studio的谜题设计能力下降了。事实上,游戏中的大部分谜题依旧水平在线,难度也恰到好处,绝对不会让玩家卡关。但问题在于,他们实在塞了太多谜题了,而且从某种意义上来说,这些谜题大都只是同一个机制的反复组合,当它们重复出现的时候,实在很难不让人发腻。
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就像所有突然消失的神秘古代文明一样,米诺陶岛的人们同样拥有不符合其时代背景的先进技术与文明,而他们最偏爱的,是各种利用光线来触发的机关。
所以在遗迹探索中,你遭遇到的所有谜题几乎都和光线的反射与折射相关,一会儿需要用好几面镜子将光线投射到固定的机关上,一会儿又需要利用棱镜将阳光拆分成三色,打到对应的三色接收器上。
尽管前作同样利用光线作为谜题的关键要素,但当游戏将“鼠潮”与人类敌人等动态元素彻底剥离出解谜过程后,这些谜题开始显得“一板一眼”,甚至有些“制式”。这种感觉进一步缩短了解谜机制的保鲜期,更不要说当故事走向高潮时,游戏却把一个已经用了好几遍的谜题又一次扔到你面前,那感觉到底有多么令人烦躁了。
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不过老实说,因为对Asobo Studio和“瘟疫传说”系列足够熟悉,所以这些设计上的“缺陷”,并没有完全出乎我的预料。我早就知道他们不擅长做战斗,知道他们的谜题设计水平,更知道他们的长板在哪里——比如惊艳的画面效果和令人惊喜的性能表现,在整个游戏流程中绝不缺少让人印象深刻的精致场景,游戏带着玩家从繁华喧闹的水城威尼斯,一路来到破败的米诺陶遗迹,再到从幻象中看到鼎盛时期的古希腊宫殿,以及某些可能涉及剧透的东西……即使构不成惊喜,也足以让人在游戏中停下脚步,好好欣赏这些纯粹用手工打造的文化遗产了。
而更重要的是,即使是在我不那么主流的PC设备上,它的运行效果也相当顺滑和流畅,全程几乎没有明显的卡顿和帧数波动——光是这点,也足够许多习惯以牺牲性能换取画面的厂商,好好检讨和学习一下了。
所以,对这些“优点”,我确实没有什么可以多评论的,也没有什么必要评论,它们就摆在那里,你一眼就能看到。
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而如果说真有什么东西是《共鸣:瘟疫传说传承》的“不可控”要素,那大概率就是老派“动作冒险游戏”所追求的遗迹探索与寻宝体验本身了。
就像前面提到的一样,比起系列前作,《共鸣:瘟疫传说传承》在游戏架构上其实更加接近“古墓丽影”或者“神秘海域”,在游戏的大部分流程中,索菲亚都在探索着一座座充满死亡陷阱和神秘宝藏的古代遗迹,除了层层揭开的谜题,还有散落在各处的宝藏,以及紧张刺激的逃亡环节。
说它是游戏中最“不可控”的要素,是因为在今天,你已经看不到类似类型的游戏了……我是说,除了上面两个例子外,你几乎无法在今天的市场上找到另一款高规格的“夺宝奇兵”式动作冒险游戏了。而怎么才能将这一类型的游戏做好,更没有多少人能说清楚。
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所以,在这里我也只感性地去评价本作中探险和寻宝体验——尽管“寻宝”并不是索菲亚来到米诺陶岛的关键目的,但它却是所有“夺宝奇兵”式故事结构中,最具浪漫主义色彩的那个元素。试想一下,当你凭借自己的智慧躲开死亡陷阱,凭借矫健的身手跳过万丈深渊,走入上千年来从未有人踏足的古老神殿时,还有什么比一件闪闪发光的宝物更具吸引力呢?
而Asobo Studio自然明白这一点,索菲亚海盗的身份,同样也赋予了这种行为更多的合理性——所以在地图的构建上,才选用了更加“开放”的设计思路。尽管游戏剧情依旧遵循着线性结构推进,也不让玩家走回头路,但制作组还是在地图上留下了充足的可探索空间,让玩家可以自己找到被遗弃在不起眼角落的收藏品。
在这一点上,Asobo Studio的进步就非常明显。但即便如此,我的感性依然无法认可它作为一款“夺宝奇兵”式动作冒险游戏的实际表现。
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原因很简单,就像前面提到过的那样,这个故事全部发生在同一座小岛上,而为满足游戏“探索→谜题→战斗”的递进结构,制作组又需要不断从场外拉来新敌人,这就造成了一个相当滑稽的场景:
当索菲亚用只有自己拥有的古老球形钥匙,打开尘封已久的遗迹大门,里面却挤满了前来寻找宝藏的人类士兵;当索菲亚一次次解开控制机关的谜题,乘坐巨大的自动平台前往地下,来到的却是早已被探索过的室外中庭——这种情况的反复上演,让我不停地质问自己:真的有必要费劲巴力地解开那些谜题吗?
在游戏早期,Asobo Studio用大量的笔墨去刻画米诺陶岛的神秘和封闭,但为了服务玩法,它又一次次亲手将这种神秘感捅破,我有多么欣慰于他们主动跳出舒适圈,就有多么无法接受这一核心主题的缺位。
这种完全感性的遗憾,甚至大过了我对游戏战斗和解谜上的所有不满——要知道,Asobo Studio从来不是一个有足够技术力或开发资源的团队,他们甚至有着某种独立游戏团队的精神,也只有这样的团队,才可能在当下的时代,塑造一个更加合理和顺滑的“夺宝奇兵”冒险故事。
可惜,《共鸣:瘟疫传说传承》并没有做到,即使是在游戏进入后半段,叙事节奏突然开始紧凑和有趣起来后——明明在这个时候,我几乎已经不在乎“索菲亚是谁了”。
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