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游民采访《古神:风里希》:想做中华神话游戏的20年

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《古神:风里希》是一款以中国创世神话为背景的动作角色扮演游戏,由古神实验室开发。古神实验室的创作者们,大多已有20年左右的从业经历,从最早创办盘古工作室,制作《盘古OL》开始,他们就致力于将中国的创世神话制作成电子游戏。现在,《古神:风里希》将是他们的下一个目标。


正在进行的科隆游戏展上,《古神:风里希》再次亮相,并公布了全新PV。相比此前公开的实机预告,本次PV进一步展示了主角灵珠子的战斗表现,同时加入了多位神明登场的CG片段。其中,一名手持长弓、蓄势待发的神明也在PV中短暂现身,其形象不免让人联想到中国神话中的后羿。



自今年年初首次公布以来,《古神:风里希》便获得了不少玩家的关注。游戏首支实机预告在B站的播放量已经突破300万,并曾在社交媒体上引发一轮讨论。中国上古神话、女娲、哪吒、国产动作RPG——这些元素的结合,让《古神:风里希》在题材与视觉呈现上展现出了颇为鲜明的差异化。


而在此前的ChinaJoy 2026期间,我们也有幸采访到了《古神:风里希》的核心制作人、“盘古刘大锤”刘洋老师。采访中,我们围绕游戏的世界观与设定来源、团队的创作理念,以及美术设计中的神话取材等话题展开了交流。以下为采访详情。

省流版:

《古神:风里希》中玩家扮演的角色叫做“灵珠子”,是哪吒的前世,在故事中经历女娲、盘古时代的磨练。

游戏最早从2008年开始酝酿,面向世界讲述中国创世神话故事的想法,放在以前的市场环境并不成熟,但现在时机显然成熟了许多。

试玩中的Boss“刑天的傲骨”在正式游戏中将在流程早期出现,担任一个“新手教练”的角色,有一些强度,但不多。

游戏中的拳脚战斗、上天入地、法宝神器非常丰富,极具观赏性。团队制作战斗系统的核心理念是如何表现真正的“神仙打架”。

古神实验室是一家关注技术运用的开发工作室,在《古神:风里希》中他们实现了实时的流体演算效果,放在全球都是具有领先水平的技术运用实例。

受访者信息:


刘洋 -《古神:风里希》制作人, 古神实验室创始人

采访正文:

Q:这次试玩中的 Boss“刑天的傲骨”,在正式游戏里大概会于什么阶段出现?这场战斗在整个游戏中处于怎样的位置?

刘洋:他会在游戏比较早期出现,有点像《艾尔登法环》里的“大树守卫”,并不是最核心的 Boss。剧情中,玩家面对的其实是刑天的头颅。刑天被轩辕剑斩首后,头颅掉进了一个时间裂隙;玩家则是女娲创造出来的“器”,也就是灵珠子、女娲的大弟子。一路上,玩家会看到很多此前失败的自己,通过收集灵气、学习基本能力,一次次回来挑战他。所以刑天见到你时才会问:“这是第几次了?”

这场战斗共有四个阶段,最后还会进入法身之间的对抗。因为现场试玩只有十分钟左右,我们特意降低了难度,希望大家能尽量体验到完整的战斗流程。


Q:这是游戏第一次开放线下试玩。团队希望通过这次试玩验证什么?

刘洋:我们做动作游戏差不多有二十年了。这场战斗看起来很华丽,但它不是简单堆砌演出,而是从动作、机制到法身对抗,一层层推进的完整战斗。

我们一直希望采取比较透明的开发方式。第一次公开 PV 时,我们就强调那是一段没有剪辑的实时运行画面;这一次则更直接,让玩家真正上手。只看视频,大家可能觉得什么都好,但亲自玩过以后,问题和感受都会具体得多。我们很欢迎批评,因为只要反馈足够明确,很多问题其实可以很快调整。

Q:目前游戏的整体开发进度如何?接下来还会公开哪些内容?

刘洋:目前科隆游戏展,我们拿出了包含剧情的试玩内容,也会出现大家很熟悉的中国上古神话人物和事件。

今年的目标,是先让游戏从头到尾完整跑通,之后再集中精力打磨。现在公开的刑天战只是其中一小部分,后面还有很多内容没有展示。

Q:目前能否透露大致的发售时间?

刘洋:现在还不能给出明确日期。大家可以参考同等体量项目的开发周期。《古神:风里希》公开确认立项的时间并不算久,我们仍然需要足够的时间把它做好。等进度更确定以后,我们会正式公布。


《古神:风里希》在本次科隆游戏展的展台

Q:团队过去积累了不少网络游戏和免费游戏的经验,为什么这一次选择制作大型单机动作角色扮演游戏?

刘洋:我们的前十年主要在做引擎、网络游戏和知名 IP 改编,也参与过“射雕三部曲”等项目。到了第二个十年,我们决定建立自己的原创 IP。《魂之刃》最初就是跨平台单机游戏,后来我们也做过免费游玩的产品。

团队里一直有句话:“有钱就做单机。”但一个工作室想长期生存,也必须兼顾商业上的可持续性。所以过去这些年,我们会在单机项目和更成熟的商业模式之间交替推进。现在积累得更多了,才终于有条件认真做《古神:风里希》这样体量的作品。

Q:为什么会选择中国创世神话作为题材?“古神”这个概念又是怎么形成的?

刘洋:我们在 2006 年成立时叫“盘古工作室”,从那时起就希望把真正的中国文化带到海外。我早年在国外看到过一件事:有些并不精致的陶瓷,只要套上一个中国式的名字,就能以“中国文化”的形象出售。那让我意识到,如果我们自己不去讲述,别人对中国文化的理解就可能停留在非常表面的符号上。

这些年,我们做过《盘古 Online》,也参与过与传统文化、动画和武侠 IP 有关的项目。但我们后来发现,直接把陌生的中国文化推向海外并不容易。于是《魂之刃》采用了“外国的外壳、中国的内核”,先让海外玩家通过熟悉的形式接触我们。2017 年在东京电玩展获得认可后,我们又通过《古魂》等作品继续尝试全球发行。

到了《古神:风里希》,我们觉得经验已经积累到一定程度,可以真正从中国创世神话出发,做一部属于自己的大型神话动作游戏。它的一些核心想法,其实从 2008 年前后就已经开始酝酿了。


Q:游戏中的神明似乎并不是简单的正邪对立。你们希望构建一个怎样的神话世界?

刘洋:玩家扮演的是灵珠子,是女娲创造出来的“器”,本身没有明确的是非观。后来,女娲把一颗心交给他,他才真正开始成为“人”。在旅途中,他会遇到许多不同立场的人和神,也会慢慢形成自己的判断。

我很喜欢《三体》里不同阵营面对危机时的选择:有人主战,有人想逃离,也有人希望借助另一种力量改变现实。我们今天面对疫情、战争、人工智能等变化时,也会产生类似分歧。是躺平,是逃走,是拥抱新技术,还是寻找另一条路?游戏不会把答案简单地分成黑白,而是希望玩家在冒险中逐渐理解各方立场,并作出自己的选择。

Q:游戏的美术风格很少见。它主要借鉴了哪些中国传统艺术?

刘洋:这套美术风格来自我们多年的积累。中国创世神话在游戏中几乎还是一片空白,许多东西没有现成范本,只能由我们自己建立。

比如刑天的设计,我们参考了中国泥塑和陶瓷的质感。女娲以泥土造人的故事,本身也和这些材料有天然联系。我们希望这种视觉语言不只是“贴上中国元素”,而是能够从神话的起源、角色的身份和传统材料中自然生长出来。


Q:面向海外玩家时,怎样降低他们理解中国创世神话的门槛?哪吒、灵珠子与“风里希”之间又是什么关系?

刘洋:角色需要给人一个能够迅速理解和代入的入口。比如漫威角色各自都有很清楚的现代原型:钢铁侠让人想到硅谷和科技,美国队长来自二战士兵,奇异博士带有宗教和神秘学色彩,绿巨人对应变异,蜘蛛侠则代表普通人。即使不了解全部背景,观众也能很快抓住他们的特点。

中国创世神话到了海外,单说“女娲”或“灵珠子”,很多人可能没有概念;但提到哪吒,理解门槛就会低很多。如果说《黑神话:悟空》讲的是“大圣之后”的故事,那么《古神:风里希》更像一部“哪吒前传”:它讲的是灵珠子转世成为哪吒以前,作为女娲创造的第一个生灵,如何逐渐获得人格与力量,并走向后来封神故事的过程。

灵珠子最初没有性别。女娲造出第一个人时,以自己映在水中的形象作为参照。“风里希”则是与女娲相关的古老名字,我们从民间传说和地方文化资料中找到了这个线索,并把它用作游戏标题。它既指向女娲,也指向整个故事的起点。



Q:战斗系统里有不少格斗游戏的感觉,为什么会选择这样的方向?

刘洋:这和我个人的制作风格有关。我一直很喜欢格斗游戏,也希望把那种清楚的攻防关系放进动作角色扮演游戏里。

我们要表现的是“神仙打架”,角色的移动范围很大,而且会频繁在地面与空中切换。早在《街头霸王 II》里,就已经有地面对地面、空中对地面、地面对空中、空中对空中等不同关系。我们花了很多年研究这件事,最后形成了现在的地空双架势。它看起来有一定深度,但操作会尽量简化,让玩家比较容易上手。


Q:你们为什么如此强调影视级技术在游戏中的实时呈现?

刘洋:在 ACG 领域,很多最先进的图形技术最早会出现在动画电影里,比如《哪吒》这样的作品。但电影画面可以离线计算,游戏却必须每秒实时生成六十帧,计算速度可能要提升上千倍。

我本身是程序员,也是计算机图形学方向的博士,所以团队一直很重视底层技术。过去我们做自研引擎时,就尝试把新的图形技术真正放进项目里;现在使用虚幻引擎 5,也仍然会围绕游戏的需求继续改造和扩展。

Q:试玩中的水体效果曾引起一些讨论。你们真正想解决的技术问题是什么?

刘洋:水面渲染本身已经是一项相对成熟的技术,我们真正关注的是流体运动。比如角色挥出一道水刃后,水体散开,每一滴水的方向和速度都不同,这种效果在电影里可以慢慢计算,在游戏里却非常困难。

我们做的,是把影视级的流体力学模拟大幅加速,让它能够在游戏中实时运行。玩家最终看到的不只是表面像水,而是水真的会以更符合物理规律的方式流动、分裂和变化。


Q:从此前作品到《古神:风里希》,团队在海外市场积累了哪些经验?

刘洋:我们从 2008 年前后就开始尝试海外市场。2016 年之后,通过东京电玩展、全球发行以及与 Epic 等平台的合作,慢慢取得了一些阶段性的成果。《古神:风里希》从一开始就是面向全球开发的,而不是先做一个国内版本,再考虑怎样翻译出去。

这次公开以后,海外反馈比我们预想的还要强。除了 IGN、PlayStation 等渠道的曝光,据团队统计,相关报道覆盖了三十多个国家、近两百家媒体。在即将到来的科隆游戏展期间,我们还会安排大约四十场一对一媒体交流,尽可能用当地语言和不同地区的媒体沟通。我们希望他们理解的不是几个表面符号,而是这套神话背后的世界观。


Q:使用虚幻引擎 5 之后,团队主要做了哪些定制和改造?

刘洋:主要有两个方向。第一是战斗系统。我们花了两年左右,在虚幻引擎 5 上重新搭建战斗框架、编辑器和设计工具。虽然《古神:风里希》目前以线性体验为主,但底层架构能够支持开放世界,也方便未来继续扩充内容。

第二是流体技术。虚幻引擎并没有现成的方案,可以直接把影视级流体模拟以我们需要的方式实时跑起来,所以这部分管线是团队自己建立的。目前大家在试玩中看到的版本已经能够稳定运行,科隆游戏展还会展示更多效果。

Q:人工智能正在快速进入游戏开发流程。你们会怎样使用 AI?

刘洋:AI 很擅长学习和重组已有数据,但《古神:风里希》有不少内容属于没有成熟范例的未知领域。在这些地方,它暂时还不能代替创作者完成最核心的判断。

不过,AI 很适合当“军师”。它可以帮助我们梳理资料、排除一些明显不可行的方向,也能提出新的实验思路。最终做决定、定义作品的人仍然是团队,但我们会把 AI 当成提高研发效率的辅助工具。

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