乌克兰开发商4A Games的新作《地铁2039》试玩版刚结束,制作团队就聊起了一个绕不开的话题——2022年俄罗斯全面入侵乌克兰,如何改变了这款末日射击续作的命运。创意总监Andriy "MLS" Shevchenko直言:"首先,它影响了整个团队。"
战争改变的不只是故事,更是人
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"世界彻底改变了团队,改变了他们的存在方式、思维方式,以及他们对正在发生之事的理解。"Shevchenko说,"所以自然而然地,团队通过自身把新的视野和新的哲学带进了游戏里。其他一切都只是细节。故事变了吗?变了。一些玩法元素变了吗?变了。但首先,是团队变了。"
执行制作人Jon Bloch补充道,这种对团队的影响直接反映在了故事方向上:"之前的《地铁》游戏是关于预防战争的。当俄罗斯开始全面入侵乌克兰时,战争来到了我们的家门口,我们不得不改变想讲述的故事类型。我们现在想讲述战争的后果,当战争降临到你头上时会发生什么。"
Bloch坦言,这对他们正在做的事情来说是一个相当大的改变:"从制作角度来看,我们必须看看能保留什么、需要改变什么。我们尽量多保留,但相当多的计划在一夜之间就变了。"联合创意总监兼音频负责人Pavel Ulmer也认同这一点:"《地铁》系列本身的本质就变得太接近现实了。所以感知发生了巨大变化。基本上,一切都分为之前和之后。"
从"预防战争"到"战争后果":故事转向的背后
这次转向意味着《地铁2039》不再延续系列前作"阻止战争爆发"的主题框架,而是直面"战争真的来了会怎样"的残酷命题。对于一支身处战火中的开发团队来说,这种叙事重心的偏移不是创意上的灵光一现,而是现实强加给他们的课题。
当被问及从以往《地铁》游戏中吸取了哪些经验并应用到2039时,Shevchenko的回答简洁有力:"避免空旷空间。一切事物的密度,是我们的目标,也是现在值得骄傲的东西。"Bloch进一步展开:"密度是一个大问题。物体的密度、声音的密度、动画的密度、角色的密度、一切的密度、细节的密度。"
全面光追重建渲染器,密度与性能兼得
为了实现这种"密度"追求,4A Games从零开始重建了渲染器。"我们从头重建了渲染器,实现完全光线追踪,真正推动我们能够提供的逼真画面,以及我们能够放入世界中的资源数量、动态物体数量——同时还要保持性能,并在所有平台上运行。"Bloch说,"引擎从第一天起就一直是多平台的。所以性能对我们来说是一个巨大的、巨大的因素。但我们做的很多事情,目标都是增加我们能做的事情的数量,给设计师和艺术家更多自由,移除他们实现想法时必须面对的许多障碍,同时仍然保持性能。"
换句话说,团队想要的不是牺牲流畅度去堆砌画面细节,而是在技术底层的支撑下,让创作者有更大的发挥空间,让玩家在末日废土中感受到更密集、更生动的世界。这种对"密度"的执念,某种程度上也是战争带给他们的另一种印记——在现实中失去太多之后,他们更想在虚拟世界里填满每一个角落。
《地铁2039》尚未公布具体发售日期,但从开发团队的表述来看,这不仅是系列的技术升级,更是一次带着血泪经验的情感转向。当战争的阴影真实笼罩过创作者的生活,他们笔下的末日,注定不再只是虚构的惊悚寓言。
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