第一次打开这款洞穴探险工厂建造游戏的时候,我其实没抱太大期待。毕竟工厂模拟这个品类,这些年玩下来,多少有点审美疲劳——传送带、机械臂、流水线,换个皮再来一遍。但这款来自 Lantto Games、由 Hooded Horse 发行的作品,只用了十分钟就让我整个人愣住了。
原因很简单:这游戏里的沙子,每一粒都有自己的物理模拟。
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从威尔士的板岩堆说起
在聊这款游戏之前,得先提一嘴威尔士的后工业乡村——这大概是游戏评测里最不常见的开场了。前段时间我在评测 MSI Cyborg 14 笔记本时,沿着一条 105 英里的路线徒步,路过 Aberllefenni 村附近的旧板岩采石场。那是世界上持续运营时间最长的板岩开采地,直到 2003 年才关闭。
走过几间长满杂草、没了屋顶的小屋后,我在一座巨大的废石堆脚下停下来,吃了包薯片。那是一座由碎板岩堆成的山丘——最初大概只是一个人推着一辆独轮车倒下的第一车碎石,然后又一车,再一车,其他人加着支撑、在越来越高的碎屑中踩出小路,直到最后,他们的劳动成果几乎遮蔽了山下的村庄。那是一片奇迹般静止的、滑溜溜的盘子大小的碎石,像一台随时可能吐币的地质硬币机。
废石堆失去形状时,曾造成过巨大的生命损失。1966 年,南威尔士 Aberfan 上方的煤矸石堆在雨水浸透后坍塌,造成 144 人死亡。抬头看着堆叠的板岩,我感觉自己像站在一张山体滑坡照片里。想到废石堆就这样在村庄附近膨胀、压实、模糊,直到被自然化为“景观”,最终被当作与冰川刨出的斜坡同等级别的造物来对待,我觉得很不舒服。
游戏里也有类似的东西
类似的事情也发生在这款游戏里,而且那种与之相关的恐惧感,会渗进游戏里,与工厂品类常见的情绪——逐渐减少的焦虑和末日式的完美主义——混在一起。
游戏把你设定为一个外星勘探者,被派往一颗充满埋藏遗迹的星球,目标是把所有沙子变成黄金。和 Satisfactory 那种带点生存游戏味道、有生物要打、移动受限的作品不同,在这款游戏里你更像一个被美化过的光标,可以滑过自己建造的建筑以及挖掘出来的任何材料,不过你得先在下面的坚固岩石中挖出一条通道。
地下有 Boss 级怪物,但没有普遍存在的小型威胁。而且在目前的抢先体验版本里,至少建造本身不需要资源——除了用来解锁新机器的黄金。挑战反而来自一个事实:游戏里的材料会分解成拥有独立物理效果的像素。除此之外,它还能堆出很棒的料堆。
堆料是怎么开始的
堆料的过程是这样的:你先搭起一小套传送带和升降机网络,先把沙子浸到水里,然后运到一排自动筛盘上,把金粒抖出来。但这个过程也会产生沙质残渣,像头皮屑一样落在收集漏斗上。于是你漫不经心地——
——然后你就有了自己的废石堆。
那些残渣不会消失,不会刷新,不会“被系统清理”。它们就堆在那里,越堆越高,越堆越歪,最后变成一座由像素颗粒组成的、摇摇欲坠的山。你可以选择不管它,但它会挡住你的路;你也可以想办法处理它,但处理本身又会制造新的残渣。
这种设计带来的感觉,和我在威尔士板岩堆前感受到的那种不安,微妙地重合了。工厂游戏通常给你一种“一切尽在掌控”的错觉——输入输出平衡、效率最大化、空间利用率。但这款游戏里,你的每一次操作都会留下痕迹,而这些痕迹会累积成你无法完全控制的东西。
像素物理带来的新玩法
这种“每粒沙子都有物理”的机制,不只是个噱头。它改变了工厂游戏的核心决策逻辑:
- 传统工厂游戏里,副产物通常是“送到粉碎机/回收站/仓库”就完事了;这款游戏里,副产物会堆积成物理实体,影响你的布局
- 传统工厂游戏里,传送带是固定路径;这款游戏里,材料在传送过程中可能因为物理模拟而散落、堆积、堵塞
- 传统工厂游戏里,扩建是“铺新地板、放新机器”;这款游戏里,你得先处理掉之前堆出来的“景观”
这种设计让这款游戏在工厂品类里显得格外独特。它不像 Satisfactory 那样有战斗和探索的压力,也不像 Factorio 那样有虫群和污染的威胁。它的挑战纯粹来自“你制造的东西会留下来”这件事本身。
目前抢先体验版本的状态
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