兄弟们,今天刷到一个让我愣住的消息——《Control Resonant》(《控制2》)要搞事情了。别的ARPG都是打怪拿经验、升级变强,这游戏反着来:你不拿经验,地图拿。
没错,Remedy这次把升级系统整个翻了个个儿。你每清掉一个区域的威胁,那片区域非但不会变安全,反而会越来越危险。这操作,属实有点叛逆。
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经验不给玩家,给地图?
咱们玩过的ARPG,基本套路都是:杀怪→拿经验→升级→点技能→继续杀更猛的怪。但《控制2》直接把这个循环拆了——你打败了Boss、清完了任务,经验值不往你身上加,而是加给这片区域本身。
什么意思?就是你越努力清图,图里的怪就越强。被感染的曼哈顿各区会随着你征服的进度,变得更具攻击性。这哪是清图啊,这是给怪物们开成长课呢。
导演Mikael Kasurinen(前作和续作都是他执导)表示,这次Hiss(嘶嘶)跑到外面的世界后,整个状态都不一样了。原话大意是:“它在外部世界的混乱和腐蚀会升级到下一个级别,变得更暴力、更直接,甚至开始影响环境本身,不只是人类。”
Hiss在进化,而且进化得有点离谱
我看了下试玩报告,这作里的敌人设计是真的放飞自我了。你能遇到各种被附身的玩意儿,包括但不限于:
- 细长条的异形怪物,看着就掉san
- 脑袋是个两吨重红色发光粘液囊的巨人,拿自己脑袋当锤子砸你
- 一辆倒扣过来的公交车,里面乘客还在发出阴间呻吟,一边转圈一边朝你飞过来
这画面感,我光是看文字描述就已经有点头皮发麻了。
“Hiss一直在进化,越来越强”,美术总监Elmeri Raitanen是这么说的。它能腐蚀的东西越来越大、越来越多,现在出了太古屋(The Oldest House),发挥空间更大了。那个公交车怪物的设计思路就是——既然要做一个“产卵型”的大型敌人,那在《控制》的世界观里什么最合理?一辆被Hiss化的公交车。至于车里的乘客?自然就成了被Hiss化的产卵单位。
霉菌也回来了,纽约地铁遭殃
除了Hiss,前作里在太古屋深处出现的霉菌(Mold)这次也回归了。这帮真菌系的家伙在纽约地铁里划了块地盘,把隧道墙壁糊满了蓝黄色的菌丝,还给自己叠了好几层甲,专门针对Dylan的近战输出。
怎么说呢,前作玩家应该对霉菌不陌生,但这次它们从地下室搬到了地铁站,排面确实不一样了。
这波设计,你怎么看?
说实话,“打怪不给经验给地图”这个设计,在ARPG品类里是真不多见。Remedy向来不爱走寻常路,从《控制》初代就开始往RPG方向试探,这次算是彻底把规则书撕了重写。
对玩家来说,这意味着什么?你没法靠“刷级”来碾压后期内容了——因为你的每一次胜利,都在给这个世界增加难度。清图一时爽,回头怪更强。这种“越打越难”的螺旋式设计,到底是刺激还是折磨,估计得等实际玩到才能评价。
反正我个人的态度是:有点期待,也有点慌。毕竟被一辆公交车追着打这种事,不是每个游戏都能体验到的。
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