在今年ChinaJoy前夜,箭头社在上海东方明珠举办了《绝地潜兵2》的全球第二场官方粉丝活动,绝地潜兵仰齐浜“自由明珠”派对,共同庆祝以上海为原型的“仰齐浜”作战胜利一周年。次日,开发者团队又来到了ChinaJoy的PlayStation展台与玩家们进行互动。
游戏动力有幸受邀参加了《绝地潜兵2》游戏总监Mikael Eriksson的群访,了解了本次《绝地潜兵2》与《战锤40K》联动的开发情报,以及官方对于中国玩家社区地位的态度与未来规划。
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游戏总监Mikael Eriksson
以下是采访内容:
Q:在ChinaJoy的线下活动中,玩家们的热情让人非常触动。团队如何看待《绝地潜兵2》不同于其他游戏的独特的社区氛围?这样的社区氛围对游戏意味着什么?
A: 首先很高兴能在线上与大家沟通。对于这次活动我没能亲历,但我通过同事看到ChinaJoy活动现场的盛况了,我感觉大家都很享受这次活动的氛围,我也很希望自己能亲身在现场感受。
社区意味着什么呢?我们的游戏社区对我们来说,就是一切。有一些游戏可能更注重个人目标的达成,比如有的游戏会在其中设置成千上百个任务,需要大家一个一个去完成。但这并不是绝地潜兵的风格。在我们的游戏中,更关注的是合作,玩家之间的配合,我们大家能够有一个共同的目标而努力和奋斗,去完成共同的指令,或者是共同的任务,这个其实也是这款游戏的美妙之处。
我们希望每一位“绝地潜兵”都能成为比自己更伟大的事物的一部分,当他们在游戏内外相遇时都是如此,这对我们来说非常美好且重要。
Q:团队如何看待中国玩家社区在《绝地潜兵2》全球生态中的独特地位?
A: 我们对中国玩家充满热情。非常高兴看到中国玩家在保卫超级地球和保卫“仰齐浜”战役中的积极参与,和我们全球的玩家一起实现共同的目标,抵御外星生物。这种不同文化、不同国家团结一心的行为无疑是一件壮举。
我和Sean等人今年夏天之前去了上海和深圳,就是为了走访了解中国文化和中国玩家,更好地理解什么能让中国玩家的需求,以及对游戏的期待是什么。我们希望中国玩家在《绝地潜兵2》的生态系统中变得越来越重要。
Q:仰齐浜保卫战后,《绝地潜兵2》在中国的知名度大幅提升。设计城市守备任务时,团队是否预料到会如此受欢迎?未来还会策划类似活动吗?
A: 我们在准备和策划超级地球保卫战时,确实有意在地球周围设置了主要城市,也期待看到玩家会对自己国家的城市充满热情。但我们完全没有预料到中国玩家会对这次活动产生巨大的热情和投入,同时也没有预料到全球其他地区和国家的的玩家会齐心协力帮助中国玩家保卫这座城市。
我觉得,保卫仰齐浜是整个活动的高光时刻,也可能是《绝地潜兵2》有史以来最棒的一次活动。所以在未来,我们也会尽己所能去推出类似的活动,希望能重现这次活动的盛况。也希望有更多优秀的活动能带给玩家们。
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Q:仰齐浜保卫战是全球影响力极高的集体事件,在设计新赛季的银河战争时,你们是否预留了更多可以由玩家集体改写剧情走向的大型事件?
A:是的。正如我所说,这是未来最重要的方向之一。超级地球保卫战、仰齐浜保卫战、塞伯斯坦战役等事件都证明,银河战争完全可以产生真正深远的影响,需要不同国家的玩家在各大社区中广泛协作——这非常美妙。
不过,我们并非总能兑现这份承诺,有时候银河战争的影响力还不够,紧张感也有所不足。因此,让银河战争始终具有真实的后果和迫切的利害关系,始终需要有效而有趣的玩家合作,是我们开发工作中最重要的长期目标。
Q:中文配音上线后玩家反馈不错,后续是否有计划打造更多贴合中国玩家和中国文化的新内容?
A: 很高兴听到我们的中文配音是受到大家好评的,我们也是希望能保证我们提供的中文的配音是高质量的,能够对得起玩家对于我们的期望。其实不仅是中文配音,在整个游戏的汉化过程中,我们最关注的是不去做机翻或者直译,因为这样会非常生硬。我们希望在翻译过程中能够捕捉到语言的一个精髓,做一个内在含义的转化,让中国的玩家能通过我们的汉化内容,更好地去了解和体验这款游戏。
对于未来的计划,我们正在为不同文化打造更多本地化内容,而中国排在最前列。我们正与中国文化专家合作,研究什么最能引起中国玩家的共鸣。我们不满足于零散的道具,而是希望创造引人入胜的完整故事和更有分量的内容,让中国玩家真正感受到被尊重、被理解。这对我们极其重要。
Q:制作组私下都是《战锤》的粉丝吗?平时会玩哪些内容?
A: 是的,我们的开发团队其中很多的成员都是战锤的粉丝。在我们之前的办公室甚至是有一个专门的一个场地,我们称之为“战锤作战室”,大家可以在这里沉浸游玩战锤的游戏,我们都是很喜欢这款游戏的。
这次联动的负责人Magnus和总监Niklas,他们更是骨灰级粉丝,一生都活跃在瑞典的战锤圈子里,参加过官方比赛,绘制过的模型恐怕有数千个。在采访前我问过他们俩,他们都说,与战锤合作就是梦想成真,是他们一直期待的项目。对此我也非常开心。
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Q:为什么选定《战锤40K》作为联动对象的?两个作品的世界观有什么相通之处?
A:《战锤40K》是我们创作《绝地潜兵1》和《绝地潜兵2》时极为重要的灵感来源。两个宇宙有很多相似之处。当然,战锤的未来黑暗而压抑,“唯有战争”是它的底色。而《绝地潜兵》在很多意义上就像一个“快乐版战锤”。其实我们的宇宙也很糟糕,同样“唯有战争”,但我们选择用欢快的色彩去描绘它。
所以两者有着天然的亲缘关系。现在有机会与战锤正式合作,就像回到我们的原点,回到最初启发我们的地方。这让我们无比兴奋。
Q:《绝地潜兵2》以黑色幽默闻名,而《战锤40K》风格更黑暗残酷。你们如何权衡这两种不同的基调?
A: 正如刚才所说,《绝地潜兵》的宇宙本质上同样可怕而残酷,只是我们用了欢乐的调色板。因此我们认为,与战锤合作其实非常自然——把那个黑暗的宇宙引入《绝地潜兵》,但仍然以我们特有的诙谐方式呈现,这本身就很有趣。
我们认为,这种碰撞反而强化了《绝地潜兵》宇宙的荒诞感,也强化了那种“我们或许才是反派?”的微妙错觉。因为引入的新武器、新护甲、新内容往往源自极为邪恶可怖的材料,但我们用一贯的欢乐有趣方式去包装。可以说,这既加强了游戏的讽刺意味,也带来了一次绝佳的创作机会。
Q:未来会考虑与战锤IP展开更深度的联动吗?比如让战锤中的势力以活动形式出现在游戏中?
A: 我想说的是,我们对《绝地潜兵》有着长期的规划,会在未来很多年里持续开发和优化这款游戏。所以一切皆有可能。战锤是一个浩瀚的宇宙,蕴含着无限可能、无数的灵感源泉和非常酷的内容等待挖掘。
但目前作为第一步,我们非常激动地推出这款战锤40K传奇战争债券,想先看看玩家们的反应。如果大家喜欢——我们当然希望如此——那谁知道未来会发生什么呢?
Q:这次联动在很久以前就有暗示了,期间有没有什么有趣的故事可以分享?
A: 我问过这次联动的总监Niklas这个问题。他说,在推进这个战争债券的过程中,我们经历了比以往任何一次都更多的迭代。比如在爆弹枪的设计上,他们与Games Workshop来回沟通了无数次,每个微小的细节都反复推敲;熔岩枪的开发同样倾注了极大的热情。
团队花了大量时间研究背景设定和桌面游戏,确保最细微之处都准确无误。他们对最终成果感到非常自豪。这虽然是一个漫长的过程,需要忠实于《战锤》原版IP,但与Games Workshop合作非常愉快,他们是非常优秀的合作伙伴。
Q:这次联动债券的推出,会成为未来大型IP合作的固定框架吗?
A: 是的,这就是我们目前的意图。我们希望继续推出传奇战争债券,如果我们能找到与《绝地潜兵》非常契合、我们热爱并且玩家也热爱的IP,同时我们也认为能够忠实呈现原版IP,那么这就是我们未来探索的方向。
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Q:未来有计划与更多外部IP展开跨界合作吗?
A: 是的,我们有这样的计划。但有两个标准:第一,IP必须与《绝地潜兵》宇宙自然契合,必须是玩家对这款游戏能够期待的东西;第二,我们必须忠实于原IP。
以战锤40K卡迪亚·考尔斯金为例,我们的目标是让战锤粉丝玩到之后觉得我们确实尊重了战锤世界。这对我们至关重要,未来也会如此。
Q:在所有联动中,开发团队觉得最有趣和最有挑战的是哪一个?
A: 我想说,每一次联动都充满乐趣,也充满挑战。我们对迄今为止合作过的所有IP都是真心喜爱,并且会对最微小的细节反复打磨,确保一切准确无误。我们总会找工作室里恰好是那些IP忠实粉丝的开发者来把关,确保他们也觉得我们做到了。
因此,全都很有趣,也全都很有挑战性。战锤也不例外。同样有趣,同样充满挑战。
Q:《绝地潜兵2》与《战锤40K》在战力水平上有所不同,你们如何从战锤丰富的武器装备中做选择?设计联动武器时如何平衡还原度和强度?
A: 我们考虑的因素很多。首先,武器越有标志性越好——我们希望最大程度地引发联动宇宙粉丝的共鸣,但同时它必须在《绝地潜兵》的玩法中可行。
举个例子,我们选择了神射手步枪而非激光枪,因为激光枪是带背包的主武器,以我们目前的技术还无法在游戏中实现,所以被排除。
其次,武器必须符合《绝地潜兵》自身的游戏逻辑,不能破坏我们的世界设定。最后,我们只会制作那些能以最接近原IP形态呈现的武器。当我们知道成功时,往往是联动宇宙的粉丝在使用这些武器时,觉得我们确实尊重了它们。这就是我们的选择标准。
Q:这次联动为什么选择了卡迪安卡斯金而不是星际战士?
A: 星际战士是神话般的超级英雄,如果放入我们的游戏会过于强大,破坏平衡。而且他们与我们游戏的核心幻想——你只是一个可牺牲的炮灰,一个在战争中被消耗的凡人——相冲突,所以行不通。
但卡迪安卡斯金更合适。他们是精英,但仍然是人,仍然会战死,仍然服从于官僚体系的命令。这和《绝地潜兵》在黑色幽默层面有很多共通之处,因此我们认为他们完美契合,同时也能保持我们凡人基调的幻想。
Q:这次联动引入了性能很强的中甲和重型盔甲,为什么会选择这些标志性盔甲?
A: 选择护甲时我们考虑两点:第一,它们既要符合《绝地潜兵》的幻想设定,同时也必须是原IP中具有代表性的护甲;第二,我们希望填补游戏中尚未被覆盖的空白,提供一些独特且与众不同的东西。
这次的一个挑战是不要让护甲过强以致破坏平衡,但我们相信已经调整到了合适的程度。喜欢使用重机枪和爆弹枪的玩家,应该会很享受这些新护甲。
Q:新的“星球战线”系统有什么特殊之处?是如何想到设计这个系统的?
A:目前我还不能透露太多细节,但我可以谈谈思考方向。我们希望让银河战争更有影响力,让解放星球的过程更有趣、更需要社区协作;我们希望让玩家清楚地明白自己在为何而战、具体如何帮助整个社区、自己的小队以及自身实现重要目标。
我们正在围绕这些问题探索不同的方案,待时机成熟时会分享更多。
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Q:关于新舰船系统,更新方向是怎样的?预计有多少种不同舰船?升级效果有什么区别?
A: 是的,我们正在开发新舰船,我们认为这将是游戏未来发展的重要一环。我们希望舰船拥有不同的定制选项和玩法选择。每艘舰船都有自己独特的定位,玩法略有差异,玩家需要通过游戏进程逐步解锁。
我们觉得这会非常酷,也知道很多玩家一直在期待。它不会在即将到来的更新中立即上线,但我很期待在适当的时候分享更多细节。目前开发进展良好。
Q:接下来的更新方向是深化现有系统,还是尝试全新想法?之前提到过的容纳更多玩家的大地图模式还有可能实现吗?
A: 未来我们当然会持续深化现有系统、修复问题、优化性能等。但放眼更长远,有几个最重要的方向:
第一,为游戏和银河战争赋予更宏大的目标和意义,重现更多像“仰齐浜保卫战”那样由社区驱动和影响的重大事件,这对我们至关重要;
第二,我们希望大幅改进玩家成长系统,尤其是中后期。我们认为目前这方面存在不足,需要更好的激励机制来鼓励玩家挑战更高难度,并为硬核玩家提高操作上限。
关于大地图,我们当然希望有更多敌人、更多玩家同场,那会非常酷。但这在技术上有很大难度。我们仍在观望,也在尝试一些更大胆的改变。但现阶段对我而言,最重要的还是目标意义感和玩家成长系统的改进,这是我们研究的重点。
Q:有什么话想对中国玩家说吗?
A: 首先,感谢每一位来到ChinaJoy的玩家,你们的参与让活动变得如此有趣。再次遗憾我没能亲自到场,我真的很想去。
也感谢我们此前访问中国时受到的温暖欢迎。在中国遇到那些热情友善的人,是段非常愉快的经历。上海和深圳这两座城市简直充满科幻感,远超我的预期,令我震撼不已。
我期待再次回到中国,与大家更多地交流,更深入地了解你们的文化和作为玩家的喜好。今天能在这里与大家对话,是我的荣幸。衷心感谢各位!
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