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从 AI 阴霾到广告突围,破茧后的 Unity 终于硬气了

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大家好,我是海豚君!

Q2 业绩难得扬眉吐气,是 Unity 近几年来少见的比较干净的超预期,力证业务调整后的拐点期成果。话不多说,具体来看:

1. Grow 超预期加速:几分靠自己,几分靠他人?

这几个季度以来,决定 Unity 财报好坏的,其实最核心的只有一个指标——Grow 业务的环比增速。

无论是上季度还是这季度,资金对 Vector 的增速预期都在环比 15% 以上,这就意味着抵消了部分 IronSource 剥离影响以及其他低增速的 Supersonic 贡献后,资金粗算战略 Grow 业务环比增速要高于 12%(预计 Q2 Vector 收入占战略 Grow 业务达 80% 以上)。

增长驱动力除了 Vector(D28 全面推出,ROAS 有明显改善、Q2 末接入 30 亿玩家的 Runtime 数据)之外,还有 IronSource 于 4 月底关闭也有关系。根据 Jefferies 跟踪调研,二季度 IronSource 退出留下的市场份额,Unity 可能是主要承接方。



对于资金预期为什么是环增 15%?这里稍作展开。

首先环增 15% 是过去一年连续四个季度管理层给到的趋势锚点,相当于资金预设的最低心理门槛。因此如果连管理层说的增长目标都没达到,那就可以说是明确的 miss。

其次,已知 Q1 Vector 环增 15%,若今年剩余三个季度按照环增 15% 到 10% 的自然趋势放缓,那么隐含年化同比增速在 60-70%,Grow 业务有 Ironsource 和其他低速业务的影响,可能在 40%-50% 左右。若按整体 30% 的经调整 EBITDA 利润率,算得今年 6-6.5 亿经调整利润。

上述运算过程换句话说就是,要支撑 150 亿市值(财报前一日市值 155 亿美元),Q2 就得满足 Vector 环增 15% 的条件。

而实际情况是,Q2 战略 Grow 收入环比增长了 18%,并且从指引来看,Q3 环比增速也有 16%,均显著优于资金对 Q3 预期 “环增 10%” 门槛。Vector 视角 Q2、Q3 分别环增 23%、20%,同样超出了一贯 “增长 mid-teens"的指引。

建议大家可以关注下管理层对广告收入增长的驱动力。因为 4 月底 IronSource 关闭,因此 Q2 广告的高增长,有多少是因为它让出来的份额,有多少是 Vector 内生增长带来,需要做一定拆分。

如果 Vector 内生增长贡献更多,那么这个超预期的质量就比较高了,海豚君倾向于主要增长还是由 Vector 拉动带来。

2. Create 依然平庸:短期或有压力

本季度 Create 业务表现比较平庸,并且从 RPO(剩余履约合同规模)的变动来看,后续的短期增长也有压力。海豚君认为大概是两个因素影响:

(1)一个是度过了 Unity 6 上市的销售周期;从 RPO 剩余合同额来看,Q2 环比下滑了 4%,粗略计算当期新签合同额也环比下降了。但今年初 Unity 6 还涨价了 5%,但似乎对最终新签单规模拉动效果不大。

(2)另一个是可能存在一些 AI 替代,比如原形验证 demo 环节可以通过大模型低成本手搓来看初步实现效果。而对于做单人超休闲游戏的中小开发者,大模型可以起到更多的功能替代,从而实现降本。

7 月底,公司发布了 Unity 7,并计划于明年初进行测试。Unity 7 作为 Unity 6 的升级版,引入 Coding Agent 方式形成多方协作外,还通过对部分技术升级来加速开发流程的每个环节,比如升级在于CoreCLR 现代化运行时、近乎即时的代码热重载,以及免费开放 MCP/CLI 接口,彻底打破编辑器围墙。图形端引入Surface Cache GI 实时全局光照Neural 神经渲染,移动端也能跑 60fps 全动态光照)。

而除了技术升级之外,最重要的一点是,Unity 7 开始内置游戏商店和 AI 广告系统,将引擎的能力圈从产业链的上游进一步覆盖到中下游,有望增加对 AI 大模型的竞争壁垒。不过在 Unity 7 正式上线之前,我们认为 Create 业务最多只能保持平稳,在受益应用商店渠道费让利,和 AI 替代影响之间取得一个对冲。




3. 盈利显著改善:主要靠广告拉高毛利率

Q2 经营利润、经调整的 EBITDA 均超预期,对 Q3 的指引同样不俗。拆分来看,很大程度上源于广告业务拉起来后,自然性的提高整体公司毛利率——Q2 同比提升了 5.5ppt。

在运营支出上,研发费用则同比显著增长 30%,一方面是自身的研发投入增加了 17%,与广告系统背后的推荐模型优化、新引擎开发等相关,另一方面是与业务整合过程中发生的裁员补偿费有关。

销售、管理费用则同比下滑,不过幅度较小,因此整体看利润率的改善主要还是由业务结构带来的毛利率提升。




4. 后续怎么看:短期有增长红利,中长期 AI 影响仍不能忽视

年初 AI 颠覆论热烈演绎了一个季度,对 Unity 是连番打击。当时主要影响因素是谷歌的世界模型 Genie 发布,海豚君及时做了点评《》:主要认为侵蚀没那么快,市场担心过早,但并非是认为 AI 完全没有影响。

正如点评中所说,大模型对于游戏引擎的替代性,在产品品类中,主要影响超休闲单机游戏的制作;在制作环节中,大模型可以应用在预研环节的灰盒原型验证,以较低的成本来初步验证待设计策划的游戏具备可玩性等效果。

但一款游戏并非只有上游制作环节,Unity 引擎提供的也并不是纯粹的内容设计开发,还包括长线运营,是包含内置商店系统、广告匹配、跨平台发行等偏生态系统的一套完整解决方案。也就是说不仅包括开发环节,同时还包括了运营商业化环节。

因此从一致性和完整协作性角度,如果不是相对简单的休闲单机游戏,且不注重长线运营和商业化,那么大模型可以做较多的替代,但真正想要长线运营的中大型游戏,尤其是多人在线的网络游戏,可能仍然需要一个既定的成熟方案。

不过,上半年的经历也告诉我们,AI 的变化非常快,不能轻易给未来下 100% 的定论。因此海豚君倾向于,AI 对引擎业务部分的影响仍然会时不时拿出来演绎,当短期估值因 Vector 超预期而打入较多正面情绪后,可以适时注意提前避让突然的 AI 鬼故事风险。

由于当下处于业绩逐步兑现的拐点期,因此目前也不用过分去强调 “保守估值”,除非短期又遭遇一次 AI 颠覆论的恐慌杀。

5. 业绩指标一览


6. 备注:Unity 主营业务介绍

Unity 在 2023 年一季度并入了 IronSource 经营情况,并且对细分业务的划分范围也进行了调整。新的披露结构下,分部业务从原来的三个(Create、Operate、战略)浓缩成两个(Create、Grow)。

新的 Create 解决方案包含了原先 Create 下的产品(游戏主引擎)外,还加入了原先确认在 Operate 中的 UGS 收入(Unity Game Service:针对游戏公司的全链条解决方案,帮助解决游戏开发、发行、获客运营的一揽子方案)、原 Strategy 的收入,但 2023 年起逐步关闭 Profession service、Weta 等产品服务

而 Grow 解决方案包含了 Unity Ads 的广告业务(近一年因为做了 Vector 推荐系统的优化,正在兑现到业绩中),以及合并 IronSource 的营销(主要为 Aura,Luna 于 1Q24 关闭,IronSource 于 4 月底关闭)和游戏发行服务(Supersonic,预计也将于 2026 年 8 月初完成剥离,出售给Tripledot Studios)。

收入贡献分布来源于游戏开发主引擎的席位订阅收入,和负责撮合竞价的广告平台收入、游戏发行收入等。

<此处结束>

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