有时候,那些真正能打通你任督二脉的东西,可能并不在最新的引擎技术或者哪个大厂的闭门分享里。它反而可能藏在一份十六年前的会议录像里。我最近为了厘清手头一个项目的思路,把囤积的经典游戏设计讲座翻出来重温,然后点开了Stone Librande在2010年GDC上的老演讲,主题是“一页纸设计”。说真的,用现在的话讲,这内容放到今天依旧是炸裂级别的。
以现在的眼光看,这个演讲确实有不少属于2010年代初期的、或者说有点儿可爱的时代印记。比如Librande对于用老派栅格化Adobe Illustrator来绘制地图和图表的偏爱。但抛开这些技术外壳,演讲的内核全是关于怎么把复杂精密的游戏设计构想,用一种极其简洁、高效的方式传达出来的硬通货。这是一种可操作、能直接上手的思路。我反复看这个演讲,不单是给我自己那些小项目找灵感,也几乎每个季度都会把它搬出来,放给我那些学游戏设计的学生们看。
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咱做设计的都知道一个老毛病:要么陷入那种厚得像砖头一样的“设计圣经”里无法自拔,要么就是被设计百科那种东一块西一块、互不关联的信息结构搞得晕头转向。Stone Librande当年给出的解法,就是去从别的领域偷师。他的灵感来源很杂:建筑师的蓝图、小孩吃饭用的垫板、工程图纸、还有时间线图表。所有这些视觉传达的载体,最终都指向同一个目标——就是那一页纸。对,就一张纸,把你整个设计的核心给立起来。
演讲里,他分享的具体案例都很硬。他展示了自己在暴雪参与一个原型项目时画的图,也解构了《辛普森一家:横冲直撞》里一份让人拍案叫绝的纸质原型设计,甚至连《孢子》后期的系统和建造部分,是怎么用强大的一页纸设计撑起来的,他都掰开揉碎讲清楚了。从这些例子里,你就能感觉到,一张好的设计图,它的能量密度能有多夸张。
整个演讲里,有一个小故事让我印象特别深。Librande提到,他自己真正开窍,是有一次看到一个同事,把他那份“一页纸设计”实实在在地打印了出来,然后钉在了自己办公室的墙上。这一幕给他的触动很大。Librande自己也非常推崇这种返璞归真的做法:团队一起碰设计的时候,就真的掏出纸和笔,给文档留足大量的空白边缘,让大家能在上面直接写写画画,补充笔记、加点小插画、碰撞新想法。你可能会觉得,这也太老派了吧,都什么年代了。但很奇妙的是,我最近几年在自己的学习和设计流程里,反而用这套越来越多。甚至在用Miro这种在线白板软件的时候,我也会刻意引导团队成员,用同样的方式去留白、去批注、去画小图。那个逻辑搬上来,照样跑得通。
在纸笔和Miro之间,其实还有个绝妙的中间地带——那种实体的白板。这几年我算是个实体白板的狂热爱好者了。尤其是一个想法还处在“早期草案”阶段的时候,我会先在实体白板上疯狂涂改,等思路差不多收束出一个更精炼的版本了,再把它搬到团队的Miro看板上。从一个模糊的念头,到那个去掉所有水分和多余细节、只保留核心“汁液”的版本,这个过程是最磨人的,当然,也是最有价值的。
就像Librande在演讲里点破的那样:这个“一页纸”的过程,会倒逼着你去建立一个对自身设计想法的完全理解。因为你被塞进了一个非常小的表达空间里,所以你必须对自己在说什么、在做什么,熟到不能再熟。你想把这个设计问题解决掉,就得先去穷举各种可能性,跑完大量的前置思考,最终至少要找到一条,是解决这个特定设计问题的最佳路径。换句话说,这种创造过程中的硬核折磨,不光能让团队之间的沟通和协作变得更顺滑,对设计师本人的修炼,好处也是一等一的。所以到头来,这件事让所有人都受益。
这条路当然不好走,走过来总是要掉头发的。但Stone Librande当年的整场论述,至少让我觉得,这事儿哪怕再难,也值得逼自己一把。
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