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终末地的新版本,又让我感受到了熟悉的“粥味”


旌影

2026-07-16

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作者:旌影

原创投稿

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你的内容是现代的,味道却相当古老,你究竟是什么人.jpg

兜兜转转,《明日方舟:终末地》也迎来了属于它的半周年。

看完新版本直播、玩完新版本内容之后,我倒不想夸赞那些俗套的东西,比如什么“这半年里优化打磨的细节实在太多了”“新版本的各种剧情内容实在太满了”“海猫哥在直播的劲爆尾杀里画的饼实在太香了”之类的话,毕竟各位完全可以亲自到游戏里去体会这一切,并得出种种不同的观点。


不过,我可以肯定这样一件事,当你玩完《明日方舟:终末地》「向渊行」版本时,你绝对会像我一样,重新回忆起被“粥味”支配的“恐惧”。

比如说——版本主线剧情接近尾声的时候,M3突然出现在管理员面前,嘴里念起了“被放逐者”“基石”“造物”“那某几个家伙”“前文明的守望者”之类叫人半懂不懂的怪话,就连新增的名词解释系统都难以承载她繁复的语言系统,让人忍不住想说一句“师傅别念了”。


但请放心,虽然根据结尾这些暗示,鹰角似乎又要开始“挖坑”了,这也只是“粥味”的冰山一角。实际上,在这次更新的「向渊行」版本中给我留下最深印象的,还得是那种初见《明日方舟:终末地》时,急头白脸拉电线的感觉。

当然,这不是说「向渊行」版本又整了什么狠活,我的意思是,这版本的味道实在太对了。而要是用语言来形容这种味道,我认为最合适的便是两个相互对立的词语,那就是“秩序”与“混乱”。换句话说,秩序与混乱之间的对立与统一,正是那股最吸引我的味道,也是我所理解的“粥味”。


但我得承认,关于秩序与混沌对立这一点,其实在许多ACG作品中都能找到类似的说法,也能找到DND九宫格那样的更为细致的划分,要是再上溯到人类历史上的那些神话传说与哲学思想里,那相关脉络就要更长了。所以,真正的《明日方舟:终末地》的味道,甚至那股“粥味”,还是要在游戏的具体表现中才能体现出来。

在半周年之前,任何人接触《明日方舟:终末地》都必然要从四号谷地入手,而在我看来,四号谷地正是对秩序与混乱这二者之间对立命题的最好诠释。

还记得我们刚刚入坑时的剧情吗?管理员苏醒,四号谷地遇袭,我们从裂地者打到天使再打到白垩界卫,并在此期间使用集成工业系统帮当地人在断壁残垣之上重建家园……由此,《明日方舟:终末地》的故事主基调,就建立在对秩序的重构上,而集成工业,便是具体的手段。这也就是我认为终末地绝对不能抛开基建玩法不谈的最大原因——无论玩法还是叙事,集成工业系统都是核心中的核心。


扯远了,说回混沌与秩序。在四号谷地的地图设计中,你能明显地看出一种“破碎感”。枢纽区的丘陵可能还好,但要是从源石研究园经过矿脉园区一路来到供能高地,便会看出整片地图是如何被废墟、敌人,以及超域侵蚀所分隔开来的,这可给大伙前期的拉电线生涯带来了不少印象深刻的回忆。

所以,纵观整个四号谷地的设计,从剧情到流程再到地图,气质都极为统一——那就是以混乱为内核,以废土为表现。而在混乱之中创造新秩序,带领塔卫二人民走向更光明的未来,便是游戏中的“终末地工业”利用集成工业系统所做的事。所以我才说,急头白脸拉电线是个特别有粥味的行为。


但是,当我们来到武陵地区并一路游玩到现在,会发现这样一件事——武陵地区似乎太安居乐业了,甚至电线都变成无线电了。

这半年来,《明日方舟:终末地》一直在对各种传统文化要素进行现代化重组,也写出了不少符合地区特质的优秀剧情,最终创造了武陵这样一个“桃花源”式的存在,这一点,从“武陵”这个命名之上就可以略见端倪。


不过,说它是“桃花源”,也恰恰是因为在这张地图上,即便有着冲突,也有着各种各样甚至能够波及武陵城本体的危机存在,可整体调性也与四号谷地截然不同,因为这里的冲突并不激烈——当然,也可能是因为小庄的能力实在太超模,把武陵治理得太好了。

总之,武陵地区并未表现出如同四号谷地那样的“毁灭之后的重生”,它缺少一个表现“混乱”感的,后启示录质感的废土。具体到地图设计上,就是从武陵主城到周边诸多地区,全都太“美”了,以至于美得不那么真实。很奇怪吧,地图做得太漂亮也成问题了。

但……这次的「向渊行」版本彻底打消了我的疑虑,它不仅没让我失望,甚至还让我觉得这半年来的一切铺垫,都是必要且值得的。


剧情上,北部禁区作为武陵地区的重要背景要素而存在,它或许是一切的起源,也或许是一切的结尾。不管这半年来的剧情是解决内部矛盾携手对敌,还是解决各种各样的外部威胁,一路追查到甚大裂隙,都是为了将管理员乃至将全武陵人的视线移向北方,那个曾经的家乡。


而在这个北上的流程中,便可以明显地体验到一种由“秩序”到“混乱”的平滑过渡。

就拿应龙关这张地图来说吧,无论是从武陵到应龙关的连接通路,还是应龙关的核心,那个凝聚了巨兽权能的烽燧桩及其周边环境,都以一种极为对称的形式存在,从而体现出建筑上的秩序感。这其实也是武陵城的建筑美学,只不过在这里被进一步强化了。


而在流程设计上,它也呈现出一种“对称感”。像是在激活枢壤仪的流程中,玩家的整个动线设计都是带点“魂”味的回旋式设计,也就是绕一圈回到起点那种。虽然简单,但看上去相当工整统一,还带点几何的美感。

甚至于,当你打开小地图,从地图俯视角看下去,也能够看出各类人工造物方方正正的模样,这就是武陵秩序感的极致体现。联系剧情来看也相当合理——应龙关身处压制甚大裂隙第一线,自然是要用极度的“秩序”来与极度的“混乱”对冲了。


但顺着禁门而行,景物就开始逐渐变得不一样起来。


北部禁区被超域能量毁坏得不成样子,满是断壁残垣,这里的主题色调也与武陵主城及周边地区的勃勃生机截然不同,变成了一种昏暗的,类似四号谷地中矿脉源区与供能高地那样的,令人心神不安的色调。同时,空气中的粉尘粒子也成了一种场景叙事,也如同废墟中的尘埃那样,体现了重返北部禁区时的人是物非感。



而继续往深处行进,就会看到大量洞穴与侵蚀,越是靠近甚大裂隙,色调就越是偏向属于超域的紫色。七零八落的地形,搭配无法被击败的特殊敌人,再加上随处可见的侵蚀瘴气,让这片地区多少沾点精神污染。



至于整张地图最核心的视觉要素,那个看起来被神秘力量缠绕并不断释放出超域能量的烽燧桩,更是把这种混沌与秩序之间的较量体现得淋漓尽致——一个像工业造物、一个像仿生结构,二者交叠所描绘的内容不言而喻。


由此,北部禁区这张地图便向我们展示出了武陵曾经的毁灭,并让玩家在整个剧情流程中,去体会这个武陵人民曾经的家乡,以及重返家乡的人们将会走向怎样的未来。从秩序到混乱,再从混乱当中重新建立起秩序,这种亲手联结起整个世界的感受,正是《明日方舟:终末地》的迷人之处。


而我之所以认为这半年来的一切铺垫都是必要且值得的,也正是因为这种缘故。要知道,这种铺垫除了地图、剧情、流程之类的引导外,还与玩家建立起了一种深刻的联结。

虽然从剧情顺序上,应当是北部禁区毁灭在前、武陵城重建在后。但从玩家的视角里,我们的的确确是先认识的武陵城,再跟随着这半年以来的剧情,一步步地走到了北部禁区,去寻觅被毁灭的历史。

武陵城内的美好、武陵城外的风光,以及武陵相关人士的故事,全都在这半年内被完完全全地展示给玩家,这让每个人都理解了武陵城本应拥有的景色是什么模样,以及如果没有这场灾难,一切又会怎样。


可是,悲剧就是把美好的东西毁灭给人看,当我们进入北部禁区后,一切秩序感都被打破了,在这里,人们看到的只有代表着混乱的废土。

这就是最绝妙的一点,由于在这半年之间,每位玩家都在武陵城中建立起了秩序感,导致我们哪怕没见过北部禁区长什么样,也能想象到这里的过去——设想出那一脉相承的建筑风格、一脉相承的周边造景,以及一脉相承的文化气质。

但要是真到了那里,便会发现,它们与武陵是那么的相似,却又那么的不同。


最显著的例子,就是北部禁区里这个破烂不堪的息壤研究所,哪怕楼梯已经几乎全部塌陷,你也能一眼看出这里原本应该长什么样,因为这就是炎国天师府的制式装修。武陵的材料研究所是这样,《明日方舟》怀黍离活动中的天师府背景图也是这样。只是在这里,它变成了废墟。



这种与玩家之间的情感联结相当深刻,使你很难不想直接跟甚大裂隙爆了。而当你在任务中看到那些武陵相关人士面对着变成一片废土的北部禁区,依旧要继续走下去的态度时,也必然会萌生出想要为北部禁区重建投入更多精力的想法。


所以,到底什么是“粥味”?到这你应该就已经明白了。

当你在游戏里抽丝剥茧,将一切看似杂乱无章、沾点谜语的伏笔与思路理清,最终归纳出具体的情报知晓一切,那时候感受到的就是“粥味”;当你面对满目疮痍的废土,一点点解除来自未知的威胁,用各种各样的方式联结起大地上的人们,一同拼凑出走向未来的道路时,这也是“粥味”。

宇宙是熵增的,它从有序走向无序,一切都将消亡,但在那之前,总要用一些方法,去建立那注定消亡,却又承载着人们希望的秩序。

所以,去拉电线吧,为了整个宇宙。


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