今天刷动态,看到BeFX工作室(就是那个做过MatPlus的团队)给Blender整了个新活,叫Hurricane。这玩意是个多求解器物理引擎,翻译成大白话就是:它能让你在同一个模拟系统里,把流体、布料、软体还有沙子这种颗粒物一锅炖了,全都扔进去互相作用。
以前咱用Blender做物理模拟,不同材质各自为战,调流体是一个系统,布料是另一个,想要它们打架还得手动缝合。Hurricane这个思路倒是直接,一套系统全搞定,省掉不少中间来回倒腾的功夫。
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再说具体技术部分。Hurricane用的是混合DDR和XPBD求解器,这两个名字听着挺唬人,核心逻辑是让不同类型的材料在同一个系统里稳定求解。你可以理解为,它不是给流体和布料各开一个计算通道,然后强行兼容,而是从底层就设计成"你们都是一家人"的模式。
重点来了,这个引擎有个自带脚本功能,叫Hurricane Expression Language,简称HEL。说白了就是在Blender里内置了一套脚本语言,让你能实时写脚本去控制粒子模拟的行为。按照开发团队的说法,这东西灵活度对标的是Houdini里的VEX。玩过Houdini的老哥应该知道VEX有多野,能在Blender里搞类似的东西,对想深入折腾物理模拟的玩家来说算是个不小的消息。
Hurricane跟Blender的Geometry Nodes绑定得也挺紧。为了不让新手一脸懵,团队还准备了一套开箱即用的模板场景、写好的HEL脚本,还有优化过的着色器。你拿到手可以直接在这些半成品基础上改,不用从零开始搭架子,这个对刚上手的朋友来说多少能省点肝度。
但有一点得说清楚:目前Hurricane只能跑在CPU上。它的优化点在于会吃满你的多核处理器,尽量把模拟速度拉起来。至于GPU加速,开发者拍胸脯说正式版会有,到时候物理模拟、网格生成,还有飞溅泡沫那种白水特效,全都能扔GPU上跑。后续更新还计划加更高级的FLIP和MPM求解器。
所以现在的状态是:CPU先行,GPU画饼,未来可期但眼前你得扛着CPU算。买之前掂量一下自己的配置,别到时候算一个场景风扇嗷嗷转。
想入手的,可以去官方文档翻翻详细说明,购买链接也在那边。这玩意目前还在活跃开发中,会持续更新。买完之后还能进官方Discord服务器,找技术支持、报bug、提功能建议都在那边。
最后说一句题外话,咱也顺手看了下同期的另一个东西,叫ZOZO的Contact Solver,主打无穿透模拟,还有一个叫NeXus for Blender的,刚刚结束beta测试。这俩如果感兴趣可以自己挖一挖,今天主要聊Hurricane就先不展开了。
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