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《幻想大陆战记:深渊》核聚变访谈:量大管饱


伊東

2026-07-10

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作者:伊東

原创投稿

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拥抱传统战棋游戏的魅力

我们俗称的“战棋游戏”,也就是业内常说的“模拟角色扮演游戏”,似乎在过去很长一段时间里,都是属于“老登”们的嗜好品——这些游戏往往缺乏华丽的画面表现,没有具备即时性的快感反馈,游戏形式古老且陈旧,仅凭所谓的“游戏性”在几十年的岁月中停滞不前。

正是因为如此,当一款预计于2026年推出的战棋游戏,出现在一场年轻化的游戏展会中时,才会显得格外引人注目。

而这一幕,恰巧就出现在了今年的“核聚变游戏嘉年华”深圳站现场——在好奇、困惑与兴奋混杂的目光中,一款叫作《幻想大陆战记:深渊》的游戏就伫立于场馆的关键位置。而和这款游戏一起来的,还有本作的制作人,来自游戏发行商Happinet的斋藤胜先生。借着这一机会,我们也在现场和他进行了一些简单的交流,并在事后通过邮件的形式,就本作进行了一次深度采访。在这些问题中,你能看到“幻想大陆战记”的特殊意义,也或许能找到“SLG该如何吸引新生代玩家”“为什么总有人对老式战棋游戏执迷不悟”等问题的答案。


斋藤胜先生

Q:能否分享一下《幻想大陆战记:深渊》立项的契机?作为一个跨越二十年的老牌IP,“幻想大陆战记”对Happinet与开发团队来说,具有怎样特殊的意义?

斋藤“幻想大陆战记”系列是Happinet的原创游戏 IP,首部作品于2000年发售。前作《幻想大陆战记:露纳希亚传说》是该系列时隔 20 年推出的全新作品,也是将Happinet旗下原创IP在现代重新焕发新生的一部具有纪念意义的作品。

我们认为,为这一原创IP开发全新续作,是一次难得的机会——不仅能够为系列粉丝带来全新的“幻想大陆战记”体验,也能够为策略模拟游戏爱好者呈现本系列独特的魅力。

Q:《幻想大陆战记:深渊》无论是在开发团队阵容、发行策略,还是美术风格,都与前作《幻想大陆战记:露纳希亚战记》有着不小的差异,请问这些差异是从何而来的,为什么没有选择沿用前作的风格?

斋藤:开发团队体制的调整,也是打造全新“幻想大陆战记”风格过程中没能避免的一环。我们参考了前作的玩家评价与反馈,构建了新的开发体制。从《幻想大陆战记:露纳希亚战记》的发售到《幻想大陆战记:深渊》的制作,由于项目启动耗费了较长时间,当年的部分开发成员已经退出了团队,这也是原因之一。

此次大幅调整美术风格,还有一个重要原因在于,我们采用了更加契合《幻想大陆战记:深渊》故事内容的角色设计。本作讲述的是六个国家联合对抗邪恶帝国的故事,整体具有较强的惩恶扬善色彩,因此最终决定采用现在的美术风格。


Q:全新的创作团队给《幻想大陆战记:深渊》带来了怎样的新气象?和前作《幻想大陆战记:露纳希亚战记》比起来,这一次的《幻想大陆战记:深渊》最大的革新点是体现在哪里?变换风格后,在角色设计上有没有哪些一脉坚持的地方?

斋藤:《幻想大陆战记:深渊》的创新处有很多,其中包括战斗地图与背景设计,以及系列前作从未出现过的“支援系统”,该系统允许领袖与魔物兵员会合。

本作采用了在传统战争模拟SLG中较为少见的战斗地图设计。同时,“支援系统”能够让玩家在战斗中充分体验各种魔物的独特特性,我们相信这将促使玩家创造出属于自己的攻略方式。

在角色设计方面,“幻想大陆战记”系列一直以奇幻世界观为基础,但登场角色融合了各种不同文化元素,有偏西方风格的,也有偏东方风格的设计。在《幻想大陆战记:深渊》中,还将会登场具有中国风特色的角色。

Q:前作《幻想大陆战记:露纳希亚战记》发售后,玩家反馈中有哪些是《幻想大陆战记:深渊》开发中重点参考的?比如重复度较高、游戏整体节奏偏慢、不同势力没有特殊兵种等,能否具体谈谈哪些反馈直接影响了新作的设计?

斋藤:在众多反馈中,我们认为“各故事线没有特别大的差异”是最大的痛点。

无论在前作《幻想大陆战记:露纳希亚战记》中,还是2000年推出的《幻想大陆战记 Grand Edition》中,这都明确存在的结构性问题。虽然游戏提供了多条故事线,但事件的触发点、最终决战,以及最终BOSS,都不会发生变化。

我们认为,这是一个比较显著的问题。因此,在本次《幻想大陆战记:深渊》的剧情模式中,收录了6条不同结构与内容的故事线。我们希望玩家在通关每条故事线后,能产生想要继续体验其他剧情的兴趣与动力。


Q:作为一款有着大量角色与厚重世界观的角色扮演游戏,前作《幻想大陆战记:露纳希亚战记》在剧本深度上,难免显得有些不足——请问,本作是否有在这一方面进行加强?

斋藤:正如我上面提到的,本作除了有6个故事发展和结局各不相同的“剧情模式”之外,还收录了“任务模式”。在任务模式中,玩家需要完成大陆上24个国家各自设定的目标。

此外,任务模式也为每个国家准备了专属的原创短篇剧情。

为了让玩家能够拥有更好的游戏体验,我们还进一步强化了剧情内容的体量以及故事展开的丰富程度。

Q:“幻想大陆战记”系列一直以其独特的国家宏观战略加战术地图网格战斗及丰富的兵种搭,配备受玩家的喜爱。在您看来,这样设计的核心魅力是什么?在本作中,开发团队在核心的战斗系统、怪物编成或兵种转职上,做出了哪些主要的创新?此外,针对刚接触这个系列的新玩家,游戏在系统引导和难易度曲线上做了哪些优化?

斋藤:虽然这也是战术SLG普遍具备的魅力,但我认为,玩家需要分析己方单位与敌方单位的能力,并在每一个回合中判断是前进一步还是原地待命、发起攻击,还是进行治疗——这种不断作出取舍与决策的过程,正是游戏乐趣所在。

相较于前作,本作的一项重要创新,是将我方回合与敌方回合进行了更加明确的区分。通过这一设计,玩家与敌人之间将产生更强的行动预测与博弈感,需要相互揣测彼此接下来的动向。

此外,本作还新增了“支援系统”。该系统允许领袖与魔物会合,从而获得魔物所拥有的特殊能力。然而,获得魔物能力的代价是减少一只魔物的战斗力。因此,是否进行支援、如何运用支援系统,都需要玩家做出谨慎的判断。


Q:本作的故事设定是六个国家为了对抗邪恶挺身而战,这是否也就意味着系列前作中的征服与统一他国,不会再是本作的主题了?这是否会对本作的玩法产生一些影响?

斋藤:在主要的“剧情模式”中,6条故事线都不需要以统一大陆为目标。在邪恶帝国“新生阿比斯洛亚帝国”发动侵略的世界观背景下,每条故事线都拥有各自不同的目标与故事内容。从这一点来看,本作的剧情模式与以往的“幻想大陆战记”系列有着明显区别。

不过,“统一全国”这一主题并未完全消失,它仍然存在于24个国家各自的独立任务中。因此,前作所强调的核心主题并没有被彻底舍弃。

对一直以来支持系列的玩家来说,本作同样准备了能够让他们享受其中乐趣的内容。

Q:之前的试玩版只开放了两个势力的序章,正式版中6个势力各自的故事线和24个势力的任务模式,这些势力在战术层面是否会有差异化设计?

斋藤:在“剧情模式”中可供选择的6个国家,其起始位置以及最初能够雇佣的魔物种类各不相同,因此玩家会从截然不同的战术起点展开游戏。此外,各国同伴角色的职业配置也有所区别,玩家能够体验到各具特色的战术风格。

而在“任务模式”中,由于每个任务的目标都不相同,玩家可以根据自己当时的兴趣与心情,选择并体验不同内容的任务。

Q:从本作的副标题《幻想大陆战记:深渊》来看,本作的故事基调似乎会比以往更加沉重或充满未知——能否透露一下本作在剧情叙事上会有哪些突破?游戏中不同国家或阵营之间的政治纠葛,将如何与《幻想大陆战记:深渊》这一核心主题相呼应?

斋藤:“深渊(Abyss)”这一副标题的重要来源之一,是剧情模式中的6条故事线中都会登场的、突然崛起的“阿比斯(Abyss)洛亚帝国”。

《幻想大陆战记:深渊》剧情模式的核心理念之一,带有鲜明的“惩恶扬善”色彩。游戏描绘了六个国家共同对抗邪恶帝国的故事,而“深渊(Abyss)”这个词,同时也能表现出这场抗争所蕴含的深度与厚重感。


Q:从目前的情况来看,本作依然有着多线故事路线供玩家选择,作为开发者,你们如何保证每条路线在游玩体验上不会产生重复感?

斋藤:前作中,无论选择哪条故事线,事件发生的时机以及最后的战斗都是相同的。而本次的《幻想大陆战记:深渊》虽然同样包含6条故事线,但每条线中出现的事件战与最终战面对的敌人等内容,都各不相同。因此,无论从哪条线开始,都不会对游玩体验产生影响。

由于这6条故事线拥有不同的故事内容,我们希望玩家在通关某条故事线后,还会想去体验其他故事。所以,本作采用了这样的设计。

Q:本作的故事模式中存在着6个可选阵营,请问每条故事线的流程大概是多长时间,剧情中大概有多少开场动画那样的动画演出?您最喜欢的阵营是哪一个,能否分享一下原因和设计思路?

斋藤:收录于剧情模式中的6条故事线,预计在初次游玩的情况下,平均每个剧本通关时间约为15至20小时。每个剧本中都包含多次动画事件演出。

我本人最喜欢的故事线是“弥斯缇艾因篇”。该篇章的主角砦路泽德是一名46岁有点笨拙的帅大叔。由于年龄也与我自己比较接近,所以好感度比较高。

Q:“幻想大陆战记”系列的特色是怪物部队混战——在您看来,怪物比人类士兵在设计上的乐趣在哪里?设计时最花心思的是哪种怪物?

斋藤:我觉得魔物相比单纯的人类兵员更具有多样性。在攻击力、HP、移动力等数值设定方面,与人类也不太一样,更能激发我的想象力。

在《幻想大陆战记:深渊》中,我个人特别喜欢狼系魔物的设计。


Q:六角形的“战棋”在今天已经非常少见,在开发团队看来,这种形式的战棋游戏在玩法设计与策略部署上,与传统的四边形战棋游戏有哪些不同?它最大的魅力又在哪里?

斋藤:虽然不好说我的观点对不对,但我也觉得——不管是六边形格,还是四边形格,本质上都是同样有趣的SLG(策略模拟游戏)。

六边形格由于比四边形格多出了两条边,也许会让人觉得更加复杂,但无论采用哪种格子系统,玩家所享受的都是判断“应该如何发动攻击”与“是否应该发动攻击”的决策过程,而这种游戏性的核心是一致的。

Q:在今天看来,“幻想大陆战记”的战斗系统其实是有些老派和复杂的,对新生代或首次接触SRPG类型的玩家来说,可能并不是非常容易上手——请问,本作在难易度调整上,是否也会考虑到这批玩家的体验?

斋藤:无论是“剧情模式”还是“任务模式”,玩家都可以自由选择“简单”“普通”或“困难”三种难度。此外,游戏还支持多个(20个)存档位,因此玩家能够根据自己的游玩风格和偏好来体验游戏。

Q:战棋游戏的“AI调整”一直是左右体验的重要因素之一,本作在这一方面是否有下过什么特别的功夫?可以举个例子为我们简单说明一下,本作的AI或敌人行动逻辑,有什么特征吗?

斋藤:玩过游戏的话就会发现,敌人会优先攻击玩家一方处于虚弱状态的单位。由于敌人会试图削弱玩家的战力,因此采用集中布阵、强化部队战力等玩法策略,会更加有效。


Q:目前,本作在线下试玩与线上体验版中的玩家反馈如何,有没有哪些调整的方向?正式版相比体验版,会不会有哪些地方出现明显变化?

斋藤:我们收到了许多关于帧率、画面可视性,以及装备道具相关UI的反馈意见。针对这些问题,我们已经着手进行修正与优化开发,并将在当前已发布的体验版与正式版中,陆续实装相关改进内容。

Q:在给玩家写的制作人信中,制作人提到为了研究新作的开发,购买了不少其他的策略类游戏作为参考,相信玩家们也非常好奇具体是参考了哪些作品,能否分享一下?这些作品里面您最喜欢的又是哪一个?

斋藤:参考了《战场兄弟》(Battle Brothers)、《韦诺之战》(Battle for Wesnoth)、《战争交响曲》(Symphony of War)、《纷争终结者》(Troubleshooter)以及“X-COM”(幽浮)系列等等,它们都是我非常喜欢的作品。

我还真说不清楚最喜欢的是哪一款,我觉得它们都非常出色,每一部都有值得学习的地方。

Q:斋藤先生作为游戏制作人,您对“幻想大陆战记”下一个十年有怎样的愿景?

斋藤:《幻想大陆战记:深渊》目前尚未发售,因此我们还没有具体的后续规划。

不过,我们一直都希望能够进一步扩大“幻想大陆战记”系列的规模,将这个以魔物与人类在战场上展开大规模战斗为特色的系列,不断延续下去。

只是,现阶段还无法就此透露更具体的信息。


Q:最后,请对中国的广大玩家们简单说几句吧。

斋藤:喜欢模拟游戏、喜欢模拟RPG的玩家们,《幻想大陆战记:深渊》是一款大体量内容丰富的作品,用中国比较通俗的说法来讲,应该就是量大管饱。

游戏收录了以对抗“新生阿比斯洛亚帝国”为主题的6条故事线构成的“剧情模式”,以及以完成大陆上24个国家各自目标为宗旨的“任务模式”。

在这款奇幻战争SLG《幻想大陆战记:深渊》中,玩家将指挥人类与魔物兵员展开战斗。

希望大家能够记住,并关注这部作品!

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