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《女神异闻录4 Revival》游先看试玩报告:令人安心的全方位进化

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“集大成之作”

说实话,在我亲自上手玩到《女神异闻录4 Revival》前,心里多少有些不安。

虽然它在各种预告片中都展现出一股“全方位进化”的派头,但想要超越其重制对象,可绝非易事。要知道,《女神异闻录4 黄金版》凭借其饱满的人物塑造与温馨的日常氛围,在P系列粉丝的心里始终占据着极高的地位,要是再夸张点,甚至还能拔高到一种“赛博乡愁”的地步。



《女神异闻录4 黄金版》截图

因此,《女神异闻录4 Revival》这种从画面到音乐再到系统上的全面革新,究竟能否从这种较高的起点上出发,赋予经典作品新生,并带给新老玩家最初的感动?这便是我在试玩之前最关心的事情。

感谢B站“游先看”活动的邀请,我们有幸成为全球首批试玩到《女神异闻录4 Revival》的媒体之一。在本次活动中,我们一共体验到了两部分内容:分别是以剧情为主的“Story”章节,和以迷宫探索为主的“Dungeon”章节。前者对应着初入“电视中的世界”桥段,后者则对应游戏流程中探索“雪子公主城堡”的第一部分内容。两个章节各有十五分钟的游玩时间,虽然不长,但其展现出的水准,已经足够让我们对这款作品的完全体报以极大的期待。



首先,在这次试玩中,最先让人感知到蜕变的就是画面表现。如《女神异闻录3 Reload》先前的表现一样,《女神异闻录4 Revival》也采用更现代化的3D建模与镜头调度,将《女神异闻录4 黄金版》那抓人眼球的明亮色调与轻快氛围,与电视中异世界的阴郁灰暗气质,塑造得淋漓尽致。



而为其增色的,还有经过重新绘制的剧情过场动画。为本作操刀的,依旧是曾为《女神异闻录3 Reload》制作过场动画的MAPPA社,有这样的履历在,其质量完全可以放心。值得一提的是,你可以在过场动画中看到某些新奇的小巧思——比如几个小型阴影登场后,突然出现一个更大的阴影将前者撕咬吞下,随后将视角转向主角团,凸显出极强的压迫感。这种与原版不同的改编,让新的动画更具戏剧张力,颇为有趣。



此外,由于本作的核心主题之一,是“面对并接纳自己的阴暗面”,当主角团成员面对“另一个自己”时,对内心的反诘与质问便要通过对话的形式加以体现。令人高兴的是,不管是战斗之前的对立,还是战斗之后的和解,《女神异闻录4 Revival》在3D演出中展示的镜头语言都保持着较高的素质,诸如正反打之类的基础技巧运用得当,搭配上原汁原味的剧情对话,可以称得上是一次优秀的技术升级。



当然,可能有人会在听到我前面说的这句“原汁原味”后当场应激,想起某些不太愉快的回忆——毕竟,《女神异闻录3 Reload》里原汁原味的塔尔塔罗斯还历历在目……难不成,这次的迷宫设计也要还原原作?请放心,这次真的不仅仅是还原原作了。

第一眼看过去,你会发现本作的迷宫的确是以《女神异闻录4 黄金版》为基础,在视觉层面上进行了现代化的升级——试玩中体验到的雪子迷宫,正是如此。



《女神异闻录4 黄金版》截图



《女神异闻录4 Revival》截图

而实际游玩下来,整体的连贯度与流畅性则表现得相当出色,丝毫没有出现破坏沉浸感的“老派气质”。虽说具体的游玩流程,依旧是在随机生成的迷宫里探索,寻找到正确的上楼路径,一层层攻克难关,但《女神异闻录4 Revival》还是在不改变原作风味的基础上,予以了在我看来相当慷慨的指引——探索途中,会存在一个由黄色光点组成的条带,作为清晰、直观的路线引导,只要顺着指引一路向前,就可以直接到达下一层。



而在此期间,玩家照样可以顺着与指引相反的方向行进,去探索其他的分岔路,或装着宝箱的房间。也就是说,这个作为参考的提示光点,也是从另一种角度给像我一样的探索爱好者路线提示——只要跟指引反着来,就能把图舔干净了。这样看来,《女神异闻录4 Revival》的迷宫优化倒是同时满足了两方面玩家的需求,可以说是皆大欢喜。



而让迷宫探索变得更为连贯流畅的另一处优化,我认为要和战斗系统结合到一起聊。

众所周知,“女神异闻录”系列三部“新约”作品的迷宫战斗中,有个共同的特点,那就是玩家触发战斗时的身位,决定进入战斗时是否触发有利状态——说得简单点,就是尽量背刺暗影打先制,别被暗影背刺成敌方先制。而在《女神异闻录4 Revival》中,还增加了一种全新的战斗触发方式,用以进入先制状态,即“防守反击”。

在迷宫中探索时,玩家可以使用“防御动作”挡住来自暗影的攻击,使其陷入畏惧状态,接着进入独特的、带有“Advantage”字样的先制状态。独特的触发方式、独特的入场动画,以及全新的战斗音乐,无不彰显出这一操作在本作迷宫探索中的核心地位。而在实际游玩体验中,这一操作也相当爽快——由于防御动作可以始终维持,我完全可以提前把刀架好,等着暗影傻傻地冲过来,然后狠狠肘回去。



同时,它也解决了另一个问题,那就是“在迷宫中被暗影追逐时要怎么做”。传统的解法是跟暗影玩“二人转”,想办法背刺;或者干脆跟暗影爆了,正面公平硬刚;要是操作差点,没准还会被暗影追上陷入不利状态。而防守反击就很好地补足了这一块拼图,这让玩家与迷宫战斗之间的交互感更强,在连贯性上迈出了新的一步。



等到真正进入战斗后,我想大家应该都很熟悉其中的内容了,依旧是打弱点、获得奖励回合、击晕全部敌人然后总攻击……但有一处值得一提,那就是《女神异闻录4 Revival》同样加入了饱受好评的“换手”功能,即触发Weak,打出1More后,可以根据实际的属性克制情况,选择另一位队友进行更有针对性的操作,其余的框架则与系列其他作品无异。至于预告片中曾提及过的“全力暴打”系统和用“击飞”传递异常状态的要素,则未在本次试玩中体现,其实际表现值得期待。



而当战斗结束,从战斗切回迷宫探索时,连贯性依然相当出色。类似于《女神异闻录5》战斗结算“萨斯给周可,回头挥手.gif,嘟⬆嘟↘嘟↗嘟↘嘟↗”的无缝切回迷宫探索那样,《女神异闻录4 Revival》的结算页面也制作了一个酷炫的转场——主角团帅气地站在屏幕前摆POSE,屏幕上显示出各类结算信息,然后以一种监控似的质感显示出迷宫中的画面,再丝滑切回迷宫。整套动效不仅流畅,还相当契合本作以显示器为主的美术设计。如果再过度解读一点,其实也是在暗喻主角身处在电视中的世界……总之,从立意到画面,无不令人啧啧称奇。



说到这,可能你也看出了这种连贯性的来源,那就是根据《女神异闻录4 黄金版》的底层系统,进一步在《女神异闻录4 Revival》中衍生出的全新交互设计。一个明显的例子,就是战斗中的防御按键被设计在了似乎有些奇怪的手柄肩键上——但回头一想就会发现,这不正是迷宫探索时触发防守反击时的按键吗?这套一贯性极强的交互设计,是最直接传达到玩家体感上的东西,而它的外在表现,则由全新的UI与音乐进行塑造。



本作的UI一如既往地华丽,同时融入了大量符合游戏主题的设计语言,更优秀的一点在于,它在继承了原作CRT电视机视觉效果的前提下,提炼出了更多符号化的设计素材,最终呈现出一种以平面化为主,同时还带点拟物化感觉的独特风格,可以说是又古又新,既有情怀又时髦。而音乐方面,本作同样堪称豪华。光是常规战斗曲就分出了三种——防守反击的未公布新曲、先制攻击的《Reach Out To The Truth》、常规状态的《Time To Make History》,让整个探索与战斗流程都充满新鲜感,而每一首改编音乐都得到了全新演绎,更加现代化,值得反复品味。



当然,虽说本作的UI与音乐足够令我惊喜,但它们终归还有不小的主观性,在不同玩家手里的评价可能依旧见仁见智。但不可否认的是,它们作为一种粘合剂,共同创造了优秀的交互体验,成功地将本作的系统牢牢统合到一起,使得游玩体验极度舒适、顺畅,从而使玩家进入心流状态,最终造就了《女神异闻录4 Revival》在本次试玩中的浑然一体。

而综合上述体验来说,《女神异闻录4 Revival》正是将《女神异闻录4 黄金版》中的诸多优点进一步向前推进,对其中稍显过时的元素加以现代化的打磨,又将这一切彻底结合,最终实现了这次令人安心的全方位进化。

甚至,我们还可以下这样一个结论:如果《女神异闻录4 Revival》能够在正式版本中带来与本次试玩一致,乃至更令人惊叹的游戏体验,那它绝对就是最集大成的也是最优秀的“女神异闻录”系列作品。



当然,半场开香槟是不好的行为,我肯定不能在这把话说得太死。作为一部体量庞大的JRPG,短短半小时的试玩时长远远不够,也给我留下了许多未解之谜——例如,原本应在雪子迷宫出现的塔罗牌抽卡系统暂时缺席,不知会以何种形式加以表现?系列灵魂的高中日常生活,能否在新的画面效果加持下带来更深刻的体验?在后续的更多迷宫中,是否存在不一样的惊喜?更多未展示的战斗系统,实际上手的体验又会如何?

一切的一切,都值得我们保持期待,而就这次《女神异闻录4 Revival》在试玩中展示出的优秀素质而言,我也同样相信——这份期待会为我们带来令人满意的结果。



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