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《赛博朋克2077》真帧不到30?英伟达们躺平,插帧挤牙膏

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来源:市场资讯

(来源:雷科技)

你知道 RTX 5090 在《赛博朋克2077》里开满路径追踪、原生 4K 渲染,不靠任何 AI 作弊器能跑多少帧吗?答案是30 帧。

此前,外媒ComputerCity在RTX 5090发售后做了实测:4K原生+满路径追踪+不开任何DLSS ,结果是约27 FPS,原文描述是“can't maintain a consistent 30 fps”,意思是连30都稳不住,所以我写的“30帧”还偏乐观了,实际是比30还差一点。


图源:《赛博朋克2077》游戏截图

一张2025年卖一万五的旗舰卡,在一个2020年的游戏面前,差点跪了。但只要你DLSS 4一开、多帧生成拉到4x,帧数直接飙到280帧,翻了快十倍,这就是插帧的实力。

AMD有FSR 3帧生成,Intel有XeSS,手机阵营里iQOO、Redmi、realme纷纷搭载独显芯片做超帧,甚至连电视厂商都在玩这套,把24fps的电影插到120fps,让画面看起来更流畅。

这不禁让人产生一个疑问:我们是不是正在进入一个「硬件不够,算法来凑」的时代?以下是雷科技(ID:leitech)的看法。

先别急着骂老黄挤牙膏,他也没办法,摩尔定律的棺材板已被钉上最后一根钉子。

台积电从 7nm到3nm,每一次节点跃迁的间隔都在拉长,到了 2nm 世代,台积电 N2 的进度更是反复延迟,截至 2026 年第一季度,良率也只有约 78%,距离 90% 的量产达标线还差一截。

同时,2nm 单片晶圆的价格已经突破 2 万美元,而 3nm 时代这个数字大约是 1.6 万。晶体管每缩小一轮,你需要对抗的量子隧穿效应就指数级上升,付出的代价也越来越不成比例,芯片不是越做越强,是越做越贵、越做越慢。

反映到显卡上,RTX 5090 相比 2020 年的 RTX 3090,纯光栅化性能的增幅被卡在一个很尴尬的区间:综合不到 40%。隔了整整五年、跨了两代架构,去掉 DLSS 这个遮羞布,真正靠晶体管算出来的帧数增幅,甚至还比不上当年 1080 Ti 到 2080 Ti 那一跳。


图源:英伟达

这不是老黄一个人的问题。AMD的RX 9070XT一样在制程的红海里挣扎,靠 RDNA 4 架构优化勉强挤出一点效率提升,英特尔的Arc Battlemage更是把“能亮机就算赢”写在了脸上。

当硬件这条腿迈不动的时候,算法那条腿自然就被推上了C位。

DLSS的进化史,就是一场夺权史,第一代 DLSS本质上就是个 AI 图像锐化滤镜,画质拉胯,玩家当笑话看。第二代引入了通用 AI 模型和时间反馈,质量终于能看了,但定位还是锦上添花,基础性能不够的时候,超分来补。

真正的转折点发生在 DLSS 3,黄仁勋在GPU里塞进了一个叫光流加速器的独立硬件模块,专门用来做一件事:在两帧画面之间,画出中间帧。

DLSS 4 更进一步,多帧生成直接把一块变成了三块,每两帧真实渲染之间,AI 可以凭空画三帧插进去。这才是 30 帧变 280 帧的魔法来源,280 帧里有多少是 GPU 真正算出来的?大约 70 帧,剩下两百多帧,全是AI猜的。


图源:英伟达

虽说是猜的,但也确实在一定程度上解决了摩尔定律失效的问题,于是行业几乎全在同时跟进。

AMD随后推出FSR,英特尔推出XeSS,移动芯片厂商则开始内置独立显示芯片或超帧协处理器,从硬件层面支持AI插帧,硬生生把《原神》从45帧优化到90帧甚至120帧。

这几年甚至未来3年,你看到的帧数增长,一大半可能都是AI算出来的。

插帧的原理说起来不难理解,但细究下去问题就多了。

插帧的核心逻辑叫光流法,GPU同时拿到第N帧和第N+2帧两帧真实画面,分析每个像素在这两帧之间往哪个方向移动、速度多快,然后推演出第N+1帧应该长什么样。

NVIDIA的杀手锏就是这个光流加速器,用独立硬件算运动矢量,比纯软件方案快得多,也准得多。

但这里有一个物理上无法绕过的矛盾:要插第N+1帧,你必须先等第 N+2 帧渲染完,这个“等”的代价就是延迟。

知名硬件评测频道 Hardware Unboxed 实测过这一幕:在《赛博朋克 2077》里,DLSS 2超分模式下延迟是47毫秒(70 帧);开启DLSS 3的帧生成之后,帧数飙升到112帧,但延迟涨到了63毫秒,凭空多了16毫秒。在《F1 2022》里,DLSS 3帧生成比不开时多出11毫秒延迟。

Digital Foundry的测试也得出相似结论:帧生成会暂扣一帧画面,用来生成插帧,这个暂扣动作天然增加延迟。用大白话说就是:画面看着更丝滑了,但操作手感反而更"肉"了。

你看到的是170帧的流畅画面,手感受到的却是大约100帧的反应速度。对于单机剧情游戏,这个差距你可能完全不care。但如果你是《CS2》或者《Apex》玩家,多出10毫秒就是你爆头和被人爆头的区别。


图源:英伟达

这就引出了另一个套娃式操作:NVIDIA Reflex。Reflex的作用是降低 CPU-GPU 之间的渲染队列延迟,本质上是在弥补帧生成额外造成的那部分输入滞后,用算法A去修正算法B的副作用,这个技术本身就有种黑色幽默的味道。

光流法还有一个致命缺陷:在快速运动场景容易露馅。

比如当F1赛车以300公里时速行驶时,车身上的赞助商标识和轮胎辐条,在两帧之间发生了什么,AI得靠猜。FPS里180度转身时,整个画面在1/60秒内完全换了一遍,光流矢量到处都是断裂的,AI猜错一次,你的屏幕就会出现一团鬼影或画面撕裂。

手机端的超帧问题更严重,以Pixelworks X7这类独立显示芯片为例,其物理功耗只有 3-5 瓦,算力跟桌面GPU比差了不止一个数量级,它干的也是插帧的活,但能用的计算资源少得多。

因此,90帧《原神》在高速转动视角的时候,边缘撕裂和运动伪影肉眼可见,但这不重要,软件上显示的确实是90帧,宣传海报上打的也是“满帧体验”,至于有多少帧是芯片硬算的、多少帧是独立显示芯片画的,消费者根本无从分辨。

好消息是,消费者其实不反感插帧本身。

如果你面前有两个选择,第一个是《赛博朋克》4K 路径追踪,不开任何AI,30帧但延迟低;第二个是同样画面,DLSS 4全开,280帧但延迟多十几毫秒。说实话,99% 的人会毫不犹豫选后者。

人对帧数的感知远远强于对延迟的感知,尤其在你用游戏手柄而不是键鼠的时候。

所以问题不在技术本身问题,问题在于厂商有没有把底牌摊在桌面上,明确告诉消费者,这是插帧,而不是性能翻倍,不然有些消费者以为是在为性能买单,实际上买到手的却是一个越来越贵、越来越能装的 AI。

曲线救国这种方式,在历史上并不罕见。MP3用有损压缩替代了无损音频,但市场选择了它,因为"听感足够好"且文件足够小;H.265编码让4K视频得以在有限的带宽下传播,虽然它是压缩过的,但观众并不在意;JPEG让图片文件缩小了十倍,虽然损失了细节,但成为了互联网的标准。

这些案例的共同点在于:感知足够好往往比"绝对真实"更有商业价值。

专用NPU和AI加速单元的出现,也说明"AI算力"本身也是硬件创新,只是创新的赛道从传统晶体管堆叠,转向了神经网络专用架构。

未来,我们可能会看到更彻底的变革,比如“原生AI渲染管线”不再先渲染再插帧,而是让AI直接参与整个渲染流程,从光影到材质全部由神经网络生成。到那时候,插帧这个概念本身可能就不存在了,因为所有帧都是AI画的。

但这种乐观结局必须有一个前提,就是厂商没有因此选择躺平。

如果插帧技术让厂商和消费者都满足于"数字好看",那么底层硬件的研发投入必然收缩。消费者被120fps麻痹,对真实性能差距的感知力下降;厂商发现算法比堆料更省钱,于是选择躺平。

因此,雷科技(ID:leitech)忠心希望现在所谓的“插帧繁荣”,只是制程停滞期无奈之举,而非终极答案。

回到开头,《赛博朋克2077》的280fps里,有多少帧是真的?

答案取决于你问的是哪个层面,AI生成的帧确实出现在了你的屏幕上,你的眼睛确实感知到了流畅。但如果你问的是这些帧是否来自硬件的真实算力,那答案可能只有四分之一。

插帧是对物理极限最聪明的妥协,甚至可以说,它是这代工程师在摩尔定律的尸体上开出的最后一朵花,但妥协终究是妥协,很难说这是进步。

帧数成为一门玄学,买卡人买的到底是算力还是算法,可能连卖卡的人也说不清楚。

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