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《节奏天国 奇迹之星》评测9.2分:一往无前

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“音乐是最初的奇迹”

不得不说,《节奏天国 奇迹之星》的存在,正如其副标题所言,是个“奇迹”。

2006年,系列初代作品《节奏天国》在GBA平台上诞生,来自著名音乐制作人淳君的天才创意与音乐上的指导,为其赋予了远超时代的灵魂。而后,NDS上的《节奏天国黄金版》,利用新的硬件机能开始探索触屏拖拽玩法;Wii上的《大家的节奏天国》更进一步,在令人惊叹的全方位打磨中,把音乐、创意,乃至画风,全都推到顶峰。



但天有不测风云,淳君在2014年不幸罹患喉癌并切除了声带。在3DS平台上的《节奏天国The best+》开发后期,他只能通过文字与开发团队艰难交流。最后,这部经历波折的作品终于问世,它不仅作为总集篇汇聚了历代精华(当然,这可能会被称作炒冷饭),也用额外的剧情与丰富的内容,为系列作品画上了一个休止符。



自2015年开始,“节奏天国”系列陷入沉寂。包括我在内的无数粉丝们,都在期待新作降临。好在,幻想不是无用之物,《节奏天国 奇迹之星》的诞生,不仅将幻想化为了现实,更带来了远超我预期的惊喜。

在这里,我可以毫不夸张地说,《节奏天国 奇迹之星》绝对是系列游戏中的又一座里程碑——甚至,它可能意味着“节奏天国”系列将会踏上新的阶段,成为一个新奇迹的开始。



首先,作为一款承载了无数粉丝期待的作品,《节奏天国 奇迹之星》的味道依旧令人熟悉。打开主界面,你会发现这一作的整体布局与GBA版《节奏天国》极为相似——比如关卡排布、内容介绍,乃至奖牌与节奏感UI的位置。这看上去多少有些复古,甚至可以被称作是朴素。



但你知道的,“节奏天国”系列最核心的永远是那些节奏游戏。一旦你跨过这层略显朴素的表象进入正式关卡,你就会以一种最简单最直接最不绕弯子最一针见血的方式,感受到来自音乐的力量。

任何音乐都包含三个要素:旋律、和声、节奏。旋律对应的是音感,想听一遍就扒出来音符,多少得经过一番视唱练耳的苦练,甚至还得带点天赋因素;而和声这一方面,不用研究多深,光是在斯波索宾这都得难倒一批人。唯有节奏感,最接近人的本能,甚至只靠语言和文字都能表述,哪怕不懂五线谱、哪怕不知道具体是什么时值,只要跟着感觉走,就能对这种律动产生共鸣。



这正是“节奏天国”系列的成功之处。它成功将这种普适于人类的,从生活中提炼出来的音乐语言,做成了游戏。而《节奏天国 奇迹之星》更是将其进一步延续,维持住了这一系列最大特色。

在大部分的关卡中,玩家并不会看到直接显示在屏幕上的判定时机,而是需要根据音乐的节奏按下对应按键——凭自己的节奏感按下按键,也正符合当初淳君提出的“提升国民节奏感”的初心。



因此,在绝大多数情况下,通过听觉对节奏的规律进行记忆与模仿,便是本作最核心的游玩逻辑。以1-2的“雨伞”关卡为例,玩家在游玩时需要模仿前三把雨伞的开合节奏,并在属于自己的拍子上将其复刻出来。老粉丝应该能看出来,这其实就是《节奏天国》中“啪啪三人组”的变体,你还可以在《节奏天国黄金版》的“合唱团”关卡中,见到这一玩法。



为什么我要说是通过听觉呢?实际玩玩就会发现,大部分的关卡都会在途中给玩家施以各种各样的干扰——要么是直接给屏幕挡住大半,彻底不让玩家看到角色此刻的状态;要么是背景逐渐花里胡哨,让你难以集中注意力进行目押。

给我印象最深刻的干扰,莫过于6-3“The A”。关卡其实并不难,只要掌握三连音、弱起之类的节奏,就可以游刃有余。但问题在于,这一关你很难不分心——每当判定成功一个单词,画面上就会显示出一张张奇特的图片,上面藏着系列作品中的各种经典形象,我真的很难不分心去仔细观察它们,并在脑子里仔细回忆着它们到底来自哪个前作关卡。



说回游玩逻辑,按顺序一个一个模仿,其实还算简单,而更长期的记忆与模仿——也就是“数拍子”,更能锻炼玩家的节奏感。比方说1-3“飞盘”,需要玩家精准地数到第七拍再按下按键;2-4“捏捏研究室”,需要玩家记忆多个相对较长的节奏型,并加以复刻。换句话说,就是需要玩家在脑海里建立一个节拍器。实际上,我自己在玩“飞盘”关卡时,就始终在用腿打节拍,这种一步一步提升自身能力的游玩体验,甚至与学习一门乐器极其相似。



顺带一提,这个架子鼓小游戏是真的在教你学乐器

而这,也引出了《节奏天国 奇迹之星》的另一个核心玩法逻辑——条件反射。正如同学习乐器时要掌握某种条件反射与肌肉记忆那样,在“节奏天国”系列中也存在大量“听到某种提示,然后根据节拍做出相应动作”的游玩模式。同时,这些提示还相当多样。比如在6-1“射门练习”中,就包含直接将球踢出去,和先用胸口停球再将球踢出的两种节奏。另外,在这一关的加强版中,还新增了一个头球的节奏型,这就让玩家必须牢牢建立符合节拍的条件反射,才能领会到节奏与背景音乐间密切配合的爽快感。



如果追溯源头,这种玩法模式起源于《节奏天国》梦开始的地方——“武术家”关卡。后面也能在“空中击球”,以及《大家的节奏天国》中知名的“采访摔跤手”关卡里,见到相似的影子。

但要说“节奏天国”系列中,我个人最喜欢的玩法逻辑,那还得是“维持某种节奏不变”的关卡。像是本作中的3-4“滚滚行进”,或更泪目的《大家的节奏天国》Staff表(也算是复刻GBA“星夜漫步”),都需要玩家用一致的节奏按下按键,并在恰当时机进行切换。而切换也不仅仅是启动与停止,还包含高强度的正反拍切换,10-4的“与PET跳绳”,就是这个难点——被《节奏天国黄金版》中黑白小人支配的恐惧,还令人历历在目。



你问我在哪?被车挡住了!

不过,虽然我举了这么多前作的例子,说了这么多相似的游玩逻辑,但这也不意味着《节奏天国 奇迹之星》只是个毫无创新的守成之作——实际上,如果单看这一部作品,你也能看到不同的关卡共享着一套相似的底层逻辑。因此,本作真正令人惊叹的是,即便核心玩法已经被玩家摸透,制作组也能通过属于《节奏天国》的手段,搭建出如此丰富且始终充满新鲜感的关卡。

以记忆与模仿节奏为例,它可以是三只螃蟹在海边用正拍、反拍、Swing运送食物;也可以是在研究室里根据传送带上的顺序,捏出前八后十六、前十六后八,乃至四套三的节奏型;还可以是在天上跟着领头的候鸟,用翅膀扇出重音移位的抢拍……甚至于,即便是同一关卡的加强版,都不仅仅是难度上的提高。比如“舞者”和“舞者2”,虽然游玩模式相同,但从节奏型来看,前者以四分音符为主,后者则在节奏加快的基础上,额外增添了空拍与附点音符,让肘击变得更有力度。而在“飞盘”与“飞盘2”的难度提升中,制作组则玩起了电子音乐,毫无违和感地用滤波器防止你只会跟着背景音乐走。



最终,丰富的节奏型与游玩逻辑相互交织,再加上各种各样令人意想不到的创意,最终变幻出《节奏天国 奇迹之星》堪称系列历史之最的关卡数量——这还没算上多人模式里的三十个关卡呢。

当然,其实制作组在尽力保证每个关卡独特性的这一点,也能从另一个方面体现出来——在本作中,用上的按键格外多。此前有一句在玩家社区流传许久的话,叫“《节奏天国》是一款只用A键就能玩的游戏”,这句话其实多少有些夸张,哪怕是GBA上的初代,也照样用到过方向键和B键,只是使用得较少而已,但这也能反映一件事——《节奏天国》不是一个吃操作的游戏。

然而,在《节奏天国 奇迹之星》中,大量十字键操作被加入进来,甚至还有“舞者2”这种高强度切换的关卡。又由于在不同关卡中,所使用的方向键不尽相同,导致见到不同关卡时极易产生恍惚,忘记此刻应该操作哪个按键——这可能就是幸福的烦恼吧。



但话又说回来,其实关卡够多真没法被称作一件坏事。要知道,这不仅仅意味着游戏体验更丰富,还意味着最令人兴奋的Remix关卡,也会随之增多。值得一提的是,本作虽然看上去和系列前作一样,每通过几个小游戏便会解锁全新的Remix,但在游戏的最后,还能看到一整个完全由Remix构成的关卡,很难不让人直呼一句味真足。



而要是纵观全作关卡,它们的质量也相当惊艳。大量的人声歌曲被运用其中,进行曲、金属音乐、传思音乐等不同的曲风也足够抓耳,让《节奏天国 奇迹之星》的音乐跨度达到了前所未有的地步。同时,本作还彻底将“节奏”本身推向了顶峰,就像我上面举过的那些例子一样,在如何把节奏型与创意都玩出花这一点上,开发团队似乎将一切可能都穷尽了,以至于只能向操作下手。

但……它真的到头了吗?《节奏天国 奇迹之星》真的止步在这里了吗?如果仅仅如此,它就不是“奇迹”了。

真正令我感到惊叹的,是《节奏天国 奇迹之星》所展现出的,对系列未来的全新探索。

首先,是对“节奏天国”系列中Remix关卡的革新。早在系列初代,这类关卡就借用了音乐中的Remix概念,将前面关卡的小游戏重新编排到一起。但要知道,一直到3DS上的《节奏天国The best+》,Remix关卡都只是让前面的关卡以不同顺序出现而已,哪怕音乐改编得再怎么优秀、再怎么丰富,游戏玩法也只是时间轴上的一维。

而《节奏天国 奇迹之星》中,罕见地出现了重叠在一起的Remix——用音乐来形容,甚至是一种Mashup。典型的例子,就是Remix11里“飞盘2”数七拍和“守护者”砸陨石之间的完美结合。“飞盘2”的节拍,是听到口哨声音后,在下一个小节的第七拍按下A键。而“守护者”的节拍之一,是听到前两拍后按下第三拍。当二者同时出现,就是先听到口哨声,再听到守护者提示,开启双线程操作——必须根据守护者提示迅速按下第三拍,再根据心里的节拍器按下第七拍。这种形式在“节奏天国”系列中相当新奇,却又异常合理,而一旦达成这样的操作,其爽快感难以言表。



除了对原本的游玩关卡的革新外,《节奏天国 奇迹之星》还引入了一个全新的节奏玩法“BeatSpell”——它有些类似《健身环大冒险》,只是把那些触发技能的“健身动作”换成了“节奏型”。玩家需要根据背景的节拍,按下对应的节奏,以此释放不同的魔法。越是强力的魔法,其需要打出的节奏型就越复杂,而打得越准,效果便越是强力。



虽然这个模式看上去和游戏本身原有的那些关卡完全不沾边,但作为一个单独的附加模式而言,它确实很丰满。虽然在起初可能显得有些无聊,但当你通关了这个模式,来到最下方的随机地下城,看到越来越多魔法的加入,就能感受到它的夸张之处。



比方说,你可以在战斗中先释放增益魔法,再给敌方挂个猛毒,最后用毒素技能打出额外伤害;或先用“刺针”技能压低自己血线,再用回复技能配合宝箱里开出来的回血造成伤害装备,反击敌人……不同的构筑方式,要求玩家按顺序释放不同的节奏型,极度考验记忆力与节奏感,一路玩下来,甚至有一种格斗游戏搓招的感觉,其爽快之处,令我异常感慨这个地下城居然只有一层——完全没玩够。



但不可否认的是,在盛赞这两个革新之处的同时,也得看到硬币的另一面——深入体验后,其实二者都有着各自的缺点。

首先,是Mashup的浅尝辄止——这种更加复杂的Remix关卡在《节奏天国 奇迹之星》里只是惊鸿一瞥,甚至在最终的Remix20中,完全没有出现类似的巧思,这也可以看出其在本作的试水地位。而“BeatSpell”模式的体验也有些浅层,并未设计更加深度的Build与内容,仅仅作为一个甜点而存在,其体量多少有些意犹未尽,我甚至有些怀疑——在连《咚奇刚 蕉力全开》都能出肉鸽DLC的老任手里,没准真能等到一个更为深度的“BeatSpell”DLC?

当然,这也都是后话了,就《节奏天国 奇迹之星》本身而言,这样的革新已经完全足够。

而我们,也可以下这样一个结论:

《节奏天国 奇迹之星》,用史无前例的体量和毫无保留的诚意,交出了一份阔别十年却又分外亲切的,用无数令人眼前一亮的节奏型与曲风组成的,量大管饱的答卷。同时,它又用有趣的革新,向前迈出了新的一步,成了“节奏天国”系列中的全新里程碑——即便这可能导致游戏中出现某些粗糙的部分、出现某些不尽如人意之处,但……这才是《节奏天国》。

如果不存在一个边界,那就去创造一个边界,这是从GBA到3DS,从《节奏天国》到《节奏天国The best+》曾做过的事。

如果存在一个边界,那就去打破这个边界,这是《节奏天国 奇迹之星》正在做的事。

它一往无前。

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