今天刷到《The Blood of Dawnwalker》导演的采访,他说了一句让我愣了两秒的话——“我们等于在做两款不同的游戏,这很疯狂。”
不是夸张修辞,他是认真的。
![]()
事情是这样的:Rebel Wolves工作室的导演Konrad Tomaszkiewicz最近在TechRadar Gaming的预览活动上聊了聊这款即将上线的RPG。聊到游戏的昼夜系统时,他直接把话挑明了——团队从一开始就知道,这个设计“贵到离谱”,但他们觉得值,因为它够独特、够不一样。
先帮你拆一下这个系统的核心逻辑:主角Coen白天是人类,晚上变成吸血鬼。两个形态不是简单的皮肤切换,而是各有一套完整的玩法循环。白天你能做的事、能用的能力、完成任务的方式,跟夜晚完全不同。人类有一套逻辑,吸血鬼有一套逻辑,然后把这两套东西塞进一个开放世界里。
Tomaszkiewicz的原话是这么说的:你白天是人、晚上是吸血鬼,那就意味着你得做两套玩法循环。你把这两套循环放进开放世界的结构里,基本上就等于在做两款游戏了。
他用的词是“almost two different games”——几乎两款不同的游戏。
说实话,作为玩家,我第一反应是:这工作量得多大?然后马上理解了为什么他说“expensive as hell”。
做一款开放世界RPG本来就已经够烧钱的,现在等于在一个项目里塞了双份的设计量。任务系统要区分昼夜间能接的、能完成的,战斗系统要区分人类形态的战斗和吸血鬼形态的战斗,地图上的交互逻辑可能也要分时段变化。这不是加个日夜循环视觉效果那么简单,是从底层任务设计到玩家行为逻辑都要做两遍。
但换个角度想,市面上确实没有哪款游戏是这么干的。
很多游戏有昼夜系统,比如白天NPC开店、晚上关门,或者晚上刷出不同的怪物。但那种更像“同一个游戏的两种状态”。而The Blood of Dawnwalker听起来是:你操控的根本就像是两个角色,只不过住在同一具身体里。
导演还聊到了这个创意的原点。他说自己是从狼人传说中得到的灵感,但是反过来——从吸血鬼的视角来重新演绎这个概念。狼人的经典设定是人形和兽形之间的切换,而他想做一个“白天是人、夜晚是吸血鬼”的角色。从这一点出发,整个游戏的核心构想就立起来了。
Tomaszkiewicz说,这个想法从他开始构思主角、构思工作室、构思世界观和整个传奇故事的时候就有了。他说:“让我们创造一个跟别人不一样的主角。”不是简单换个造型、换个背景故事的那种不一样,而是从玩法根子上就不一样。
这种“不一样”背后的成本,团队自己最清楚。导演承认他们说过这玩意儿贵得要命,但态度也很明确——因为它独特、因为它跟市场上有区别,所以值得砸这个钱。他的判断是:这东西能给市场带来一些新的东西,能给玩家带来一些不一样的体验。
从玩家视角看,这话听着是挺提气的。不是那种“我们为了创新砸锅卖铁”的悲情叙事,也没有刻意拔高,就是挺坦率地承认:我们选了一条更花钱的路,但我们觉得这条路的尽头有别人没做过的东西。
当然,最终这个“独特”能不能转化成好的体验,还得玩到才知道。两套玩法循环听起来很美,但如果白天太无聊晚上才爽,或者反过来,那可能就成了“其中一个游戏挺好玩的,另一个是凑数”。但如果平衡做好了,这种割裂感本身会不会也成一种魅力?毕竟你每天都在等天黑,那种期待感本身就是一个很自然的节奏推进器。
回到游戏本身。The Blood of Dawnwalker的上线日期定在9月3日,平台覆盖PS5、Xbox Series X、Xbox Series S和PC。没有独占那一套,该上的平台基本都上了。
现在距离发售日还有几个月,说实话我对这套昼夜双循环能做出什么花来还挺好奇的。Rebel Wolves这个工作室本身也值得关注,Tomaszkiewicz之前参与过什么项目老玩家心里都有数,这次带新团队做原创IP,敢在一开始就选一条最难最贵的路,要么是真有东西,要么是给自己上强度。
不管是哪一种,9月3号就知道了。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.