说出来你可能不信,FromSoftware的社长宫崎英高,最初压根没想过要做游戏。更离谱的是,他进这行的时候已经29岁了,之前学的是社会学,做过一阵子客户经理,没写过一行代码,没画过一张原画。可就是这样一个人,后来成了日本最有代表性的游戏设计师,主导了《恶魔之魂》《黑暗之魂》这些让玩家又爱又恨的作品。我第一次知道这个背景时,脑子里冒出一堆问号:一个将近而立之年的外行,是怎么在技术门槛极高的游戏业站稳脚跟的?他那些阴郁、破碎、充满谜团的世界,又是怎么被一个“半路出家”的人搭建出来的?
最近,《铁拳》系列的原制作人、现任VGS工作室CEO的原田胜弘,在一次访谈里聊到了他的老朋友宫崎英高。原田给了宫崎一个相当贴切的绰号——“疯狂科学家”。他说,这个名字不是随口夸夸,而是因为宫崎在创作中既极端严谨又带着某种旁人难以效仿的天赋。我第一次听到这个形容,再联想到《黑暗之魂》里那些把人虐到自闭的关卡,忽然觉得一切都说得通了。
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宫崎英高入行的故事本身就像一个反套路剧本。大多数我们耳熟能详的日本游戏开发者,往往从青少年时代就泡在编程机房里,二十出头就进入大厂,沿着既定的职业阶梯往上爬。宫崎却完全不同。他出身于某所私立大学的社会学科,毕业后干的是跟游戏八竿子打不着的客户关系工作。按照一般人的轨迹,这辈子大概就会在办公室里消磨掉对文艺的最后一点幻想。但偶然之间,他玩到了PS2上那款被无数后来者奉为神作的《古堡迷踪》。正是这款游戏,让他下定决定彻底转行——一个二十多岁、毫无专业背景的社会人,突然要去跟科班出身的新人抢饭碗,还是在那个年代的游戏业界,光是想想就觉得不太现实。
现实比他预想的还要残酷。他去求职,几乎处处碰壁。没有作品集,没有对口学历,面试时能拿出来的只有一腔热血和对《古堡迷踪》的理解。最终把他捞起来的,是FromSoftware——一家当时还算不上顶流的公司。他被录用为《装甲核心:最后的佣兵》的策划,算是迈出了第一步。如果你现在回头去看那段历史,会发现一个藏在机甲轰鸣背后的细节:一个刚从客户经理转行而来的新手,居然能参与到硬核机甲动作游戏的策划工作中,这需要多少“赶鸭子上架”的勇气,大概只有宫崎自己清楚。
随后的几年里,宫崎像开了加速模式一样往上蹿。他相继担任了《装甲核心4》和《装甲核心:答案》的监督,但这些作品并没有给他带来太大声量。直到《恶魔之魂》登场,这个名字才第一次牢牢印在了玩家群体的记忆里。说起来,《恶魔之魂》初期的销量远没达到预期,媒体打分也不算亮眼,但它在核心玩家圈子里像病毒一样传播口碑,慢慢积累起一批死忠拥趸。这款节奏缓慢、拒绝讨好所有人的作品,为宫崎赢得了一个宝贵的机会——主导《黑暗之魂》。后来的事大家都知道了:这部作品大获成功,一举奠定了他“宫崎老贼”的江湖地位。2014年,他正式成为FromSoftware的社长,从当年那个求职无门的外行,变成了执掌一家公司的掌门人。
原田胜弘口中的“疯狂科学家”之名,来自他亲眼见证的一件小事。那次是为一款名叫《暑假课堂》的VR生活模拟游戏做内部测试,当时没有任何制作任务在身的宫崎英高也出现在了测试现场。他戴上VR设备,全程一言不发,极其专注地操作着,旁人根本看不出他在琢磨什么。测试结束后,有人忍不住问他到底在做什么,宫崎抬起头,淡淡地回了一句:“我在思考,如果由我来做这款游戏,我会怎么做。”接着,他向在场开发者详细描述了自己的构想,从互动逻辑到氛围塑造,条分缕析。原田回忆时说,那番话的内容“疯狂得恰到好处”——不是天马行空乱想一通,而是带着那种外人难以模仿的精确感和执着。
这种“恰到好处的疯狂”,在许多熟悉宫崎工作方式的人看来,正是他创造力的来源。他不像某些设计师那样热衷于谈论高难度的战斗和严苛的死亡惩罚,反而更在意世界的构建逻辑。原田在访谈里特意指出,宫崎真正的创作才华,体现在他一手搭建的世界里,而不是游戏本身有多么难。的确,你仔细想想,《黑暗之魂》系列里那些让人着迷的东西,很少是单纯的“虐”——藏在道具描述里的破碎传说、矗立在场景深处的残破建筑、NPC欲言又止的哀伤表情,这些才是把玩家拴在篝火旁一遍遍复活的真正原因。难度只是表达世界残酷性的一种手段,宫崎想让人感受的,从来都是那个世界的沉重与美。
矛盾的是,一个在作品里塞了无数阴暗细节的设计师,私下却极度回避聚光灯。宫崎英高极少接受视频采访,这在泛娱乐化时代的游戏圈子里显得有点另类。原田解释过个中缘由:宫崎并不单纯是不想自己的脸出现在屏幕上,他打心底觉得自己没资格高谈阔论。在他看来,游戏行业里太多人比他更懂游戏,他听那些人分享看法时,常常感到自己的理解仍然流于表面,所以不敢轻易发表高论。原田说,包括自己在内的很多人都觉得这完全是“过度自谦”,根本不匹配他实际的成就,但宫崎一直守着这份谦逊,就像某种护身符,也成了他从事创作的根基。
想起早年宫崎四处奔波争取认可的日子,原田的语气里多少有些感慨。在《黑暗之魂》还没成为金字招牌之前,宫崎为了能让团队有项目做,曾经担任过《黑暗之魂》和《辐射板》等作品的制作指导。干的都是吃力不讨好的苦差事,要协调资源,要跟发行方周旋,还要安抚团队。你很难想象,如今手握无数合作邀约、随便一个新作公布都能让玩家圈炸锅的宫崎英高,曾经也得低声下气地去拉投资。但正是通过这些细碎的积累,他带着FromSoftware一点点砌出了自己的声望,从无到有,从步步维艰到自成一体。
作为一个从《黑暗之魂1》入坑的老玩家,我有时候会想,要是当初宫崎没有在29岁那年突然掉头,这个世界会少多少让人魂牵梦绕的受苦回忆。他的经历本身就带着一种让人困惑的反差:一个非科班出身、没有技术背景的人,靠着一股不服输的劲头和一套自成体系的创作哲学,居然颠覆了大众对动作角色扮演游戏的认知。原田给他贴的“疯狂科学家”标签,与其说是形容他的行为举止,不如说是在点破一种罕见的状态——极致的理性与纯粹的个人执念搅在一起,才能造出那些既精妙又偏执的作品。
到现在,宫崎英高仍然保持着某种独特的步调。他公开说过,FromSoftware会继续开发单人游戏,也不会受投资方纠纷的干扰,他正在规划的作品里,还有一款计划登陆Switch 1的《The Duskbloods》。至于会不会在难度的路上一条道走到黑,他倒很早就说过,高难度从来不是目的,只是表现世界的一种手段。可玩家们还是会一边哭一边开下一把,因为有那么一批人,早就对宫崎式的受苦体验上瘾了。说到底,一个29岁才半路出家、还时不时自我怀疑“我不配”的开发者,能给整个行业带来这么大的冲击,这本身就已经足够魔幻。
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