今天读到Ghost Ship Games那边的一个访谈,他们市场经理Aaron Hathaway聊了不少《Deep Rock Galactic: Rogue Core》上Early Access之后的情况。有一句话我看完直接乐了——“One of the biggest surprises after launch has been how many people came in wanting and expecting Rogue Core to play exactly like Deep Rock Galactic.” 翻译过来就是:开发者自己都没想到,一大堆老哥冲进来就指望Rogue Core跟DRG本体一个味儿。这事儿在封闭Alpha测试的时候根本没人提,结果一上线突然冒出来这么多,整个团队被打了个措手不及。更新1就是奔着这个方向去调的,但Hathaway说他们也不想把自己对这款游戏的愿景给妥协掉。
说真的,我当时在Steam页面逛的时候也犯过这个嘀咕——你名字里还挂着Deep Rock Galactic,职业看着也眼熟,但一进去发现连矿骡都没了,整个节奏完全不是那回事。这不是DLC,不是大型MOD,是另一套骨架。他们自己把这事儿挑明了:Rogue Core从根上就是一个更吃操作、更讲高压节奏的东西,你拿DRG里那套边挖边摸鱼的习惯来打这个,铁定会被锤到自闭。
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所以今天我按访谈原文,把几个关键争议点和开发者的态度整理了一下。都是原文里提到的内容,我不会替厂商说什么好话,也不会替玩家喊什么“策划不当人”。咱一条一条看。
1. 计时器这玩意儿,他们知道有人烦,但还是留着了
Hathaway直接承认,上线后另一个让他们意外的事是——“how many people didn’t want to play with the timer, or found the presence of a timer too oppressive.” 很多人根本不想看见计时器,觉得那个倒计时压得人喘不过气。封闭Alpha的时候他们就已经观察到这东西会引起分歧,和共享升级谈判一样,属于那种“知道会有人不喜欢但还是要试试”的机制。他们当时的判断是:大部分讨论里的问题是“脑子里推演出来的问题”,不是玩家真正在游戏里被搞崩心态之后反馈出来的痛点。所以最后没砍。现在态度还是那样:我们知道计时器不是所有人都吃这一套,但做新游戏就是这样,我们尽力找一个平衡点。
这个说辞我持中性态度。因为如果你是一个DRG过来的老矿工,习惯了想挖多久挖多久、想什么时候叫空降舱都行,突然给你套一个计时器,确实会有种“我在上班还是在打游戏”的恍惚感。但如果你把它当成一个纯肉鸽地牢来玩,计时器反而就是那种逼迫你每一步都得算的底层逻辑。两种视角都没毛病,问题只是你带着什么预期进这个门。
2. 未来更新节奏:不会有DRG那种赛季制
关于后续内容怎么更,Hathaway说得非常实诚——“we've never been long-term planners.” 他们从来就不是那种长远规划型团队,开发是滚动式的,看到什么最带劲、什么最重要、什么最有趣,同时当然也听玩家声音,然后就做什么。大概率不会像DRG那样整个赛季制出来,因为对Rogue Core来说,更现实的做法是“smaller updates on reasonable intervals”——合理间隔里做小更新。
还有一个很重要的背景信息:Rogue Core还在Early Access阶段。而DRG当年在Early Access的时候,更新节奏跟现在的Rogue Core差不多。DRG那个赛季制是1.0正式上线之后,看着玩家怎么玩、怎么反馈,才决定搞的。所以如果你现在拿DRG的六年积淀去对标一个刚进EA的新作,然后骂“内容怎么这么少”,这个有点不太公平。但反过来说,你标价挂上去了,玩家掏钱买的是一个当下的产品,不是未来承诺,这事也没那么容易翻篇。这一条我就放原文,大家自己品。
3. 平衡性总方针:就是要比DRG更难、更高压
原文里有一句定调的话——“our intent is to always have Rogue Core be a more challenging, intense experience compared to Deep Rock Galactic.” 任何未来的平衡调整、内容追加,都会沿着“比DRG更挑战更紧张”的方向走。这不是bug,不是失误,是设计意图。那些以为“等更新把难度调亲民一点”的老哥可能要重新考量一下了。
这条我稍微吐个槽——你说“更挑战”,只要关卡设计跟数值逻辑站得住,那没毛病;怕就怕在“更挑战”最后变成了堆怪堆得跟不要钱似的,或者资源给得抠抠搜搜,然后管这叫“硬核”。但这一点原文没展开提,我也不多脑补了。目前能确定的就是:他们不会把Rogue Core往休闲轻量那个方向拽。
4. 共享升级谈判,也是故意留的争议点
访谈里把“shared upgrade negotiations”和计时器放在同一句里讨论,说明开发组心里门儿清——这俩就是Rogue Core里最容易让队友之间产生微妙气氛的系统。你想想,四个人站那儿升级台前,资源就那么多,你想点手雷我想点护甲,僵住了。这个跟DRG里那种“钱各花各的、大家各回各的装备终端”感觉完全不同。他们在封闭Alpha就看到讨论量了,但还是选择保留。理由跟计时器那条一样:觉得那些争议更多是理论上的,不是实战中大规模出现的真问题。
我个人觉得这点挺有意思的。DRG本身的合作感很天然,因为资源不自相争抢,大家更容易维持一种“矮人兄弟齐心”的氛围。Rogue Core在这个基础上抠了一刀,塞了一个需要“谈判”的环节进去,这其实是刻意在做一种更现实的团队博弈。有人会觉得这加深了合作深度,有人会觉得这纯粹是给野队添堵。哪个对?看你自己平时是固定车队还是随机匹配了。
5. Early Access身份决定了现在一切都在变
Hathaway在谈更新节奏的时候反复强调一个点:Rogue Core现在的EA阶段和DRG的EA阶段是同一个节奏逻辑。他们不是不愿意放量大更,而是现在这个时间节点,更多是在摸玩家的行为数据、看反馈、找方向。更新1就是在“既不想丢掉自己的愿景,又想把那些带着DRG预期来的玩家接住”之间的一个尝试。可以理解为现在一切都在调,一切都不是定稿。
这事对于掏钱的玩家来说是双面的。好处是现在入坑,你的反馈确实可能被直接采纳进后面的更新里;坏处是你现在玩到的就是一个还在塑形的版本。再说一遍,我不是替厂商说话,我只是把原文里他们自己承认的状态摆这儿。
6. 世界观这块,访谈里提了但没展开细讲
原文标题里有个“Lore”,实际情况是Hathaway在整个访谈里并没有专门展开剧情或世界观的细节。他们更多聊的是玩法结构、玩家反馈、更新思路和设计理念。标题里的“Lore”更像是提纲里列的一个话题点,但见报内容里没对上。这一点我也如实说,别让你以为我会在这里给你编一段“Rogue Core揭示了霍克斯四号星的新秘密”。没有,就是没有。
不过从Rogue Core现在的关卡氛围来看,它确实比DRG更阴郁一点,光线更暗、敌人更疯、地底那种被压缩的压迫感更重。这是我自己纯主观的观感,访谈里没提,我标清楚。
7. 所以现在这个情况,老矿工要不要入?
我不替你拿主意,但我帮你把原文里暗示的几个决策点摆出来:如果你追求的是“再来一管DRG”,那现在Rogue Core大概率会让你觉得哪里都不对劲——计时器、共享升级、更紧张的节奏,每一样都在把你往外推。如果你能接受“还是那些矮人,但玩法逻辑变了”,同时对肉鸽地牢那套“高压决策-失败-再来”的循环不排斥,那这个EA阶段反而是最容易留下影响力的窗口。Hathaway原话里表达得很清楚:他们不是要做DRG第二季,他们是在做一个新游戏,只是恰好共享同一个世界观和一部分职业基因。
最后说一句我个人角度的话——我尊重任何一个敢在EA阶段就把计时器和共享资源谈判这种机制端上来的团队,因为这等于明知道会有争议还不躲。但尊重归尊重,最终掏钱的还是你自己的游戏体验,别拿“开发者有想法”去硬扛“我玩着就是不舒服”。这两件事不矛盾,可以同时成立。
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