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2026年了,捉宠游戏还能怎么玩?

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6月29日,笔者坐在《伊莫》三测“握爪测试”的试玩现场,手里捏着手柄,脑子里反复转着一个问题:都2026年了,我们为什么还会喜欢捉宠游戏?这个问题不是突然冒出来的。捉宠赛道在今天已经到了一个很拥挤的状态。米哈游的《崩坏:因缘精灵》、蛮啾的《蓝色星原:旅谣》、魔方的《洛克王国:世界》、天美的《元梦之星-山海寻灵》都在抢同一批玩家。Steam上打着“Creature Collector”标签的游戏有1928款,光是今年就新增228款。

《伊莫》也是其中之一。这款游戏由杭州爪印工作室研发,制作人和核心成员大都出自腾讯、网易、米哈游等头部大厂,游戏本身也获得FunPlus孵化。到目前为止,《伊莫》的全球预约量突破1500万,可以说是赛道内颇受瞩目的实力派选手。但它所处的捉宠大世界这个品类,在繁荣热闹之下,暗流汹涌。


客观来说,捉宠游戏是一个极度成熟的品类,但它的核心循环本身是有限的,而服务型游戏的玩家的在线时长预期却是无限的。这就导致,今天的捉宠游戏除了提供收集和养成的体系,还要面对玩家进一步的拷问:我培养宠物除了解锁图鉴还有什么用?和别人一起玩除了打架还能干嘛?这个世界值不值得我花时间反复游玩?可以说,如何在维持核心循环的前提下拓展内容的深度,是每一个想做长线的新捉宠产品,都要面对的考题。

除此之外,开放世界的新鲜感也在持续下降,而捉宠大世界游戏通常要同时处理探索、战斗、家园、社交好几个系统。如果这些模块本身的联系不够紧密,玩家只会更容易感到疲惫。因此,这次测试,除了体验游戏的最新进展,更值得好奇的地方在于,《伊莫》在今天要如何做出自己的差异化优势,并回答上面那个难题?

在前两次测试中,它已经展示了游戏玩法的底层基建——“联结”:玩家可以变身成自己拥有的伊莫,去跑图、战斗、解谜甚至社交。举个例子,联结一只钻地伊莫,你能钻进地下找隐藏通道、可以混入这种伊莫的族群里解锁新的互动,甚至可以在关键战斗中规避空中伤害。而联结的设定又能很好地融入游戏ARPG的框架内:玩家在变身具体的伊莫之后,可以进行闪避、普攻、技能释放,没有回合制读条。而一支编队里存在不同的伊莫,他们的攻击逻辑和技能组也完全不同,但共享技能读条,也可以吃到彼此的属性加成。可以说,依靠联结,《伊莫》做深了玩家和伊莫的关系、玩家和世界的关系、玩家和玩家之间的关系,同时支撑起服务型游戏所需的长期驱动。

而到了三测,制作组在联结这一玩法基础上,延展出完成度更高的玩法方向:全息训练、抢蛋大作战、家园与生态。在数个小时的体验内,这些玩法确实让笔者眼前一亮,既有一般捉宠游戏里不常见的机制深度,又和联结机制有效耦合:全息训练用肉鸽框架改变养成和验证的关系;抢蛋大作战把搜打撤的节奏装进捉宠的多人互动里;家园和生态,让世界本身提供情绪价值,为玩家提供反复进入的理由。而站在玩家的角度上,这些玩法,或许恰好能回答开头的那个问题。

对于所有捉宠品类的游戏来说,游戏最核心的设计,都在于宠物本身的养成理由。这就导致,在宠物设计上,宠物的进化和交互要有统一、通顺的内在逻辑,要符合世界观,要符合它的性格特征和族群生态,在养成目标上,要给玩家设置挑战任务,刺激他们养成和探索。在这种语境下,捉宠品类的强度验证长期依赖一种固定模式:设置一条难度逐级递增的挑战序列,玩家带着自己培养的阵容进入,面对一系列可预判的对手,进行回合制对战。这套设计最早可以追溯到掌机时代,它的核心逻辑是“稳定”——玩家能精确预判每层的配置,针对性配队,反复冲击更高的通关记录。外加捉宠类游戏通常有属性克制,好理解、上手快,但新鲜感过去以后就变“背板”——记住每个Boss的出招顺序和弱点属性,剩下的就是机械操作,一旦摸清规律,强度验证就变成了按流程走一遍,战斗过程中的超预期反馈几近于无。

捉宠玩法对大世界GaaS游戏的价值在于“随机性”——比起固定副本,捉宠的体验更不可预测。但大部分产品的随机性只停留在“你会碰到什么宠物”这一层,战斗本身的随机性和策略变化空间仍然有限。三测保留并优化的“全息训练”模式就是在回应这个问题。这是一个爬塔类的肉鸽玩法,每一层都会触发战斗,战胜对手会有名为“命途卡”的奖励,可以改变战斗规则或提升角色能力。而整个塔包含多个战斗层和事件层,事件层里可以回血、拿额外强化或者打高难度挑战关,层数越往上,敌人的编队越复杂,难度逐层递增。而全息训练的亮点就在于,由于随机加成的出现,同一只伊莫携带不同技能、联结不同队友、拿到不同“命途卡”时,都有不同的战斗方式和爽点。

笔者在试玩中尝试了两类典型强化。一次是以恢复和护盾为主,配合草\水系伊莫本身恢复的能力,可以形成近乎零消耗的循环战斗,于是接下来就可以走续航路线,利用持续回血和阵地战技能打消耗战。而另一次是拿到“暴击率提升”,非常适配队伍里某只伊莫短途爆发和多段突进的攻击方式,于是又可以立刻调整方向,把强化全堆到输出技能上,尝试在Boss的防御窗口期快速压血。同一套阵容、同一个Boss,就因为拿到的强化不同,主C的选取,辅助的节奏和比重,乃至于整个爬塔打法和节奏完全不同。对于服务型游戏来说,数值养成的动力,就来自于强度验证时的惊喜,而全息训练通过肉鸽机制,避免了培养时体验重复的大问题,养成一个伊莫,是重复可玩,因为反馈除了伊莫本身的数值,还来自强化池的丰富程度——数十种不同的技能强化,覆盖伤害、回血、护盾、控制、速度多个方向,理论上每轮的组合变化可以有几千种。而肉鸽也带来了阵容多样性的价值,随机强化项打破最优解,这轮拿到治疗强化,续航型伊莫就更有价值;下轮拿到暴击强化,爆发型伊莫就值得用,不至于让某一种类型的伊莫彻底被冷落,工作人员告诉我们,目前为止,伊莫的数量超过两百,一支四个伊莫的队伍,彼此之间的组合方式难以数尽。这是常规框架无法提供的新变量。全息训练不仅回答了“强不强”,而且通过随机强化让玩家在每个回合里重新考虑“为什么强”,也变向提高了玩家对于培养伊莫的期待感。

三测的另一个亮点,非搜打撤形式的“抢蛋大作战”莫属。这是《伊莫》二测引入、三测保留优化的多人玩法,而它的设计起点,是捉宠游戏普遍面临的一个长线运营难题。捉宠游戏的内容消耗速度远快于产出速度,玩家捕获伊莫的速度比官方设计新伊莫的速度快得多,图鉴填满之后,剩下的就只有日常养成和重复战斗。而对于服务型游戏来说,PVP本来应该是长线内容的承接点,但常规的排位对战存在几个天然的障碍:养成门槛高,新玩家面对老玩家几乎没有还手之力,即便阵容上差别不大,对于阵容和搭配的理解也会产生体验上的倾轧,也就是学习成本太高的问题;除此之外,常规捉宠游戏,胜负很大程度上取决于数值和属性克制,操作空间有限,参与形式单一,打不过就是打不过,缺乏策略博弈的纵深。而搜打撤,就是《伊莫》提供的一个有强度也有乐趣的玩法。

具体而言,玩家需要三人组队,坐蛋船进“失落群岛”,地图分内外两圈——外圈是PVE区,有多个小岛,岛上有野生伊莫、物资箱和随机事件,玩家可以在外围打窝,然后就此收手,拿着搜到的物资直接撤离,而这些物资可以复用到伊莫养成和培育中。也可以选择进入内圈,酣畅淋漓地对抗各路老六,这个

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