今天刷到一个动画短片,我直接愣住了。画面里一个造型奇特的生物,没有脸——是的,一张脸都没有——但它那种小心翼翼的劲儿、被吓一哆嗦的反应,比很多有表情的角色还生动。
这件事开始在LinkedIn上发酵,角色动画师兼绑定师Anshul Katkar放出了他做的一段角色动画,主角就是那只无脸的幻想生物。按他的解释,这只生物完全没有脸部特征,所以他想试试看,能不能纯靠肢体语言就把它的个性传达出来。
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这个思路本身就挺有意思。咱们玩游戏的时候,很多角色哪怕五官画得精致,动起来还是僵硬得像个木偶。但这只东西没有眼睛、没有嘴,你反而会盯紧它每一下挪步、每一次缩脖子。
Katkar说,他在动作参考上混合了鸟类和四足动物的特征。具体怎么混的原文没展开讲,但从成片来看确实有点那个味儿——既有点鸟类的顿挫感,又有四足兽类重心转换的步态。两种东西揉在一起,出来的效果不是缝合怪,倒真有种自然又陌生的独特感。
动画的情境设置也很有意思:一只蓝颜色的钟表放在那儿,这生物凑过去碰了一下,结果闹铃突然炸响,整个生物吓得一弹。就这一下,我看的时候下意识也跟着往后缩了缩——这就是纯肢体语言的感染力。
它到底是怎么"感知"到这个钟的?原文里提了一个挺妙的猜想:因为没有脸,所以很可能不是靠"看"到的,也许是靠回声定位一类的方式来"听见"钟表的形状和距离。官方没给出设定,但我觉得这个解读方向很对头。如果它能靠声波来构建空间感,那警报突然炸开的时候,相当于整个世界一下子被噪音填满了,难怪会吓成那样。
说真的,这种东西特别适合放进奇幻或者科幻题材的游戏里。你可以想象,在一个陌生的星球或者魔法位面,你遇到这样一只生物,和它建立起某种羁绊——虽然它没有脸,但时间长了,你大概能从它脊背的弧度、尾巴的摆动,甚至它往后退了几步,来判断它今天是开心还是闹脾气。
这生物背后的制作班底也值得一提。Katkar做了角色动画,而绑定是由Mrinal Soni完成的,建模和贴图则出自Uandi Turner之手。三个人的分工明确,才捏出这么一个没有脸但浑身是戏的东西。
Katkar本人也不是突然冒出来的新人。他之前有一部短动画,曾经在11月那期11秒俱乐部(11 Second Club)的比赛里拿了前三。能在那种限时命题、靠真本事说话的圈子里杀进头部梯队,说明他对动作节奏和角色表演的把控是经过检验的。
话又说回来,这种"没脸但靠肢体演"的设计方向,其实对咱们玩家来说并不陌生。你看看《Journey》里的旅人,斗篷一裹啥也看不清,但人家滑沙、跌倒、迎着光站起来,情绪给得足足的。再看看《塞尔达传说:旷野之息》里的呀哈哈,还有《汪达与巨像》里那个连句台词都没有的主角——没有脸,反而让你把所有注意力放到动作本身上。
Katkar这次做的,就是把这种"去表情化"的思路往前又推了一步。不是遮住脸,而是压根不给脸。这等于在跟观众玩一个游戏:我什么都不露,你还能不能读懂我?
从动画成片来看,答案是能。而且因为没了面部信息的干扰,观众反而会更主动地去解读每一帧的姿态变化。这种参与感,有点像咱们在游戏里隔着雾门看Boss的轮廓,信息越少,想象空间越大。
另外,80 Level在转发这条消息的时候,还顺带提了几个跟鸟类相关的项目。一个是Zhihao Yao做的3D模型,风格看起来像传统绘画;另一个是Marco Lombardi做的战争机器,原型居然是一只雏鸟。虽然跟本文的主角没有直接关联,但能看出一个趋势——越来越多的创作者在从动物身上找灵感,而且不是简单地照搬解剖结构,是把动物的运动逻辑拆解开,再拼成全新的东西。
这只无脸生物的蓝钟表一小段戏,说到底也就是个技术demo级别的短片。但demo这东西从来不只是demo,它通常意味着某个创作者正在摸索一个方向。Katkar把鸟类和四足动物的动态混合在一起,造出一个全新的动作语言体系,那这套体系未来能不能用在游戏里?能不能让咱们在操控某个非人形角色的时候,感受到更细腻的"手感"?这些都有可能。
你要是也对这种"无脸演出"的路线感兴趣,不妨搜搜Katkar的更多项目看看。另外80 Level那边也一直在追踪这类技术向的动画和美术分享,原文里他们照例安利了自己的Newsletter、80 Level Talent平台,还有Twitter、LinkedIn、Telegram、Instagram这些渠道,日常会更新各种技术拆解和最新作品——这类资源对做3D美术或者单纯好奇动画怎么磨出来的兄弟来说,确实值得关注一下。
最后一句玩家视角的实在话:这个蓝钟表吓到它的瞬间,让我想起自己第一次在游戏里触发陷阱时的反应。没有脸是吧,没事,咱动作里全是表情。
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