Casey Hudson最近在接受彭博社采访时,聊了不少关于《Star Wars: Fate of the Old Republic》的底细。这位前BioWare总监现在带着老团队在Arcanaut Studios做这款新作,而他抛出的一个观点挺有意思——"Bigger isn't necessarily better."
先说说时间线。Hudson承诺这款游戏会在2030年前发售,理由是他"从没花超过4年做过任何一款游戏"。这话听着像在给粉丝吃定心丸,毕竟现在3A游戏跳票成常态,能有个明确的上限反而少见。他还补了一句:"做那种要花五到七年才能做完的游戏,我们谁都不想干。"
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不过别指望他们用AI来赶工。Hudson对AI的态度相当直接,说这东西"creatively soulless",而且"很难想象它在开发过程中能真正帮上什么忙"。在这个连育碧都在搞AI NPC的时代,这种表态算是逆潮流了。
真正让我注意到的是游戏时长的问题。Hudson明确说,这款游戏不会做成那种"一百小时起步"的巨无霸。他原话挺有画面感的:如果你发现一款游戏要200小时才能通关,哪怕你根本没打算打完,也会忍不住想——"我玩20个小时,能出第一章吗?"
这个观察挺准的。现在打开Steam库,谁没几个"买了没动"或者"动了没打完"的100+小时RPG?Hudson说得很直白:很多玩家就想玩个能通关的东西。不是所有人都想把游戏当第二份工作来"肝"的。
但老BioWare粉丝也不用担心内容缩水。Hudson确认了多周目设计——不同故事线、不同选择导向不同结局,这套他们以前玩得挺熟的。所以"能打完"不等于"打一遍就删",更像是把体量控制在"认真玩能通关、想深挖能重开"的区间。
钱的问题也交代了。背后撑腰的是GreaterThan Group,一家由前网易高管Simon Zhu牵头的新控股公司。目前账上有4000万美元,还有大约6000万美元的融资承诺。对于一个新工作室的首个大型项目来说,这个资金池不算夸张,但Hudson的履历(《质量效应》三部曲)应该能帮团队省掉不少试错成本。
说实话,这个"反内卷"的定位在现在的3A市场挺少见的。当同行们都在卷开放世界大小、支线任务数量、总游戏时长的时候,Arcanaut选择把筹码押在"能打完"这个体验上。风险是有的——万一玩家觉得"内容不够"怎么办?但好处也很明显:口碑传播更友好,回坑门槛更低,对"菜但瘾大"型玩家尤其友好。
2030年前,这个窗口期说长不长说短不短。至少现在我们知道,它不是又一个"等发售等到忘记"的项目。
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