今年4月,《梦幻西游》手游又搞了波“大动作”。
本以为去年的“轻享服”,已是一次足够大胆的用户开拓。结果4月8日正式服上线的全新赛年制装备系统“轮回令”,又通过优化养成体验,对玩家生态做了大刀阔斧的变革。
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对于这个全新加入的装备体系,不少玩家刚开始还以为是大佬才玩得转的深度模式。
但一个月下来,新版本的养成架构,已赢得了不少喝彩:虽说引入了新的数值体系和资源获取,但并没有增加额外负担,反而让玩家有了实际提升,还开辟了更广阔的交易市场,甚至各层级玩家都有了“暴富”的机会。
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另外,4月22日搭配上线的回合制摸金夺宝玩法“轮回境”,也引发了一轮体验热潮。把搜打撤引入经典回合制的大胆做法,似乎正在形成IP独有的摸金体验。
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可以说,从迭代规模上看,“轮回令”是《梦幻西游》手游自2018年“奇经八脉”以来最具突破性的一次养成内容更新。从影响幅度看,新版本不单让游戏的战斗格局产生了变化,更重构了经济生态与平民体验。
这不禁让人好奇:《梦幻西游》手游早已是行业公认懂数值、懂经济的成熟产品——为什么在这个节点,还要冒风险去“大动筋骨”?
这背后可能是所有具备前瞻性的MMO产品,都必须要走的一步。
彻底颠覆:构建全员参与的“可持续养成”
对于大型MMO游戏的内容更新,大家可能已形成了定式思维。
为了让玩家永远都有可追求的目标,很多游戏会不断加入新的装备系统或技能框架,由此去拓展属性可触达的上限。
这种模式固然成熟,但容易促成数值膨胀,削弱玩家的成长反馈。而且很多追加的养成内容,往往准入门槛都较高,要么“逼肝”要么“逼氪”,新玩家或回坑用户根本来不及跟上大部队。
这种更新思路对用户生态造成的割裂,破坏力更是显著:当新版本只在老用户圈子里有声量时,IP生命力可就岌岌可危了。
面对类似难题,或许真得有一定程度的推翻重来魄力才能破局——恰如《梦幻西游》手游这次以“轮回令”所做的尝试。
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首先,轮回令带来的“赛年制”体系,直接颠覆了养成节奏。
轮回令以“年”为使用周期,每年3月底会停止交易但属性有效,直至6月底完全失效,开启下一轮循环。
简而言之就是轮回令带来的提升并非从一而终的单向叠加,而是一个不断开启的“轮回”,每过一年旧令都会退场,新令则会登场。
玩家无论何时回归,都能在一个可预见的空间里尽情追求极致,而无论这个赛年成果如何,下个赛年也能重新来过。这种“以无限为有限”的理念,正着力解决着此前MMO养成“一旦铺开就收不住”的顽疾。
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其次,轮回令带来了实打实的实力提升,且具备较深的角色Build乐趣。
根据部位不同,轮回令分为冠令、法令、兵令、甲令、元令、风令六类。每个轮回令必定携带1个“轮回特性”,或强化暴击、防御,或根据种族、召唤提供加成,以此适配不同门派需求,有较大的词条选择空间。
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同时轮回令还附带“套装”。
当冠令、兵令、元令三个部位的轮回令套装名相同时可激活一个主动技能,法令、甲令、风令三个部位的套装名相同时可激活一个被动技能。这些套装激活的主被动技能,根据玩家门派差异又各有不同的效果和侧重风格。
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总之搭配组合的空间很大,基本塑造出了全新的战斗生态和策略选择,一旦成型其中的成就感更是可观,绝非那种可有可无的“蚊子腿”。
最后也是最吸引人的一点在于,轮回令的获取门槛并不高,且颇具“商业价值”。
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获取轮回令主要依靠两个资源:轮回碎片和轮回宝钱——都不难积攒。
轮回碎片靠新加入的“轮回境”玩法产出,玩家只需购买造价较低的门票即可进入其中零压力摸金。轮回宝钱更是能用花卉、变化之灵等低价值道具直接兑换。
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可以说轮回令的到来,既增加了这类道具的利用率,还显著提升了相关资源的物价。什么点星锤、炼妖石都有了不同程度的涨幅,可谓全面盘活了市场,让广大玩家有了做生意的路子。
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至于轮回令本身,由于打造成本远低于星印,且珍品率很可观,加之附加属性也可通过炼化提升,属于是相当实惠的属性养成系统了。因此对广大平民玩家而言,轮回令已然成了近期“搏一搏”的大方向,再度凸显了《梦幻西游》手游特有的“一夜暴富”快感。
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总体来说,轮回令以赛年制的框架,解放了数值提升的可能性;以足够低的入局门槛,让广大玩家能享受到核心的养成快感;以可观又可控的市场价值,盘活了整个体验链条。可谓是针对传统MMO养成框架的积弊,所做的一次效果显著的大规模迭代。
回合制也要搜打撤:紧跟潮流抑或另有心思?
除了轮回令对养成体验的重构,《梦幻西游》手游4月更新中另一个备受瞩目的动向,无疑是融入搜打撤玩法的“轮回境”。
作为时下最流行的玩法框架之一,搜打撤此前大多活跃在射击品类。虽然也有部分MMO尝试引入其作为一种子玩法去丰富玩家选择,但融合结果似乎总不如预期。
相比之下,轮回境将搜打撤与回合制整合而成的摸金体验,并没有太多“跟风感”,反而别具风味。
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首先轮回境确实打造了一个涵盖资源搜索、资源争夺以及安全撤离的完整搜打撤框架,而且还做了不少局部创新。
比如游戏将“搜”的部分,在前期完全和战斗剥离开来。
制作组基于回合制战斗需要思考、单局时间偏长的特性考虑,担心打破玩家的心流体验,因此将轮回境中第一阶段设定为完全的“探索发育阶段”,让玩家专心于“搜资源”本身。将搜彻底变为打的准备与前奏——这正是“回合制搜打撤”能成型的关键。
当然,制作组为“搜”填充了足够多的乐趣。玩家进入轮回境后,将在门派、辅城、中心等多张地图中搜索宝箱,打开即可获取轮回令、轮回碎片等珍贵道具。由于每轮探索时间和行囊容量都较为有限,如何行动去确保有限的行囊空间能被金色尘封轮回令这类优质道具占满,将很考验玩家的大局视野。
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等流程进展到战斗阶段,玩家就将在地图里直面各首领怪物及同场参与的玩家了。
击败首领可获掉落奖励,而击杀一定数量的守卫幻象,还能开启门派地图大宝箱,里面的奖励品质远超普通资源点。
至于遭遇其他玩家,不单可通过PVP战斗掠夺对方行囊中的资源,积累2场PVP胜利后,还能触发撤离资格。能看出官方力求构筑一种“富贵险中求”的局内体验,激起玩家争夺资源的动力,保障“打”的环节够刺激。
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而当玩家觉得资源摸够了,就迎来了“撤”的时刻。
玩家须在时限内前往中心地图的“生门”区域撤离,只要撤离成功,行囊中携带的道具即可安全带出。但若超时未能撤离则本轮收益将大打折扣,因此规划撤离路线和时间节点也很重要。
为提升玩家的长线参与热情,轮回境还设置了赛季段位。每赛季持续24周,第一赛季段位将结合玩家的剑会段位和综合实力评分确定。玩家段位越高,匹配对局中的整体奖励会越好。
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搜索—对抗—撤离
更关键的是,《梦幻西游》手游的“回合制战斗”与“搜打撤”还真融合出了一种独属于IP的摸金风格。
《梦幻西游》手游的战斗本就具备丰富的策略性,而轮回境作为涵盖PVE、PVP多元战斗体验的新战场,又对IP的战斗特色做了进一步提炼。
比如玩家可以选择3人3宠组队,或是1人3宠入局,两种选择的体验全然不同。三人组队的战斗节奏与“华山论剑”类似,讲求队伍阵容搭配和战术配合。单人带宠加入的战斗体验则与“召唤灵擂台”相仿,更侧重玩家对召唤灵的组合运用。
与其他搜打撤游戏比,《梦幻西游》手游专属的策略框架,赋予了摸金过程更多的考量角度,该不该打、该怎么打,都需要更多的深谋远虑。
另外对团队合作的侧重,也赋予了局内游玩更多交流趣味和随机变数——这种重视策略规划和团队成员搭配的摸金体验,市面上并不多。
而搜打撤与《梦幻西游》手游更适配的一点还在于,轮回境里摸到的“金”属实是真金白银——玩家撤离后获取的资源能直接上架摆摊,通过市场交易斩获更大的收益。
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当常规搜打撤循环还停留在“以局内产出去养下一局的战斗投入”时,轮回境提供了一种让局内产出能同时适配下轮入场资格、玩家属性强化、玩家间交易收入等多重提升机会的有机循环。
这可谓是将搜打撤中的全局规划、随机性、强竞技性与MMO宏大的角色养成、经济体系做了细腻整合,进而形成了一种兼具两者特色的玩法形态,带来了更开阔的设计思路。
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由此也不难看出,制作组并非简单找个流行玩法“跟风”,而是根据轮回令大框架的迭代方向,以及玩家在养成层面的综合需求,以具备一定新意的玩法填充,去激活符合IP特色的长线成长体验。
同时伴随版本推进,我们有理由相信在《梦幻西游》手游未来的赛年里,还将产生更多超出我们预期的新玩法、新设计、新优化——这款运营超10年产品的步伐调整,节奏已相当快了。
MMO的长线更新,急需一个新出口
MMO近年来受到的市场冲击是有目共睹的:这一讲求长线养成、深度沉浸的类型,似乎越来越难以抓住玩家的注意力。
其中一个核心原因,或许在于很多产品都找不到一个既有深度养成又适配当下玩家体验节奏的框架。尤其在普遍做加法的版本更新模式下,更是难以平衡各类玩家的体验需求。
而今《梦幻西游》手游以轮回令及轮回境带来的体验重构,算是针对品类的迫切需求,给出了一种可行的尝试方向。
MMO依然可以有足够深的养成内容和数值规划——这是品类的核心,不该被轻易抛弃。但也完全可以通过类似“赛年制”这样的节奏调整,将养成循环构筑在一个可控范围内,由此根据玩家的反馈去及时调整,并结合整个养成框架的走向填充凸显创意的玩法模式。
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此前部分产品,总是容易在长线更新中筑起较高的壁垒,让新鲜血液难以融入,也让老玩家疲于奔命,最终在“为提升而提升”的怪圈里,消解掉RPG最核心的成长及扮演乐趣。
而《梦幻西游》手游近两年积极推动的各项框架变革,显然是作为品类代表,在寻求一个能释放长线更新压力、拓宽受众客群的新出口。在MMO亟待破局的关键节点,《梦幻西游》手游仍愿意主动承担验证风险——我想这值得我们给予更多关注,进而在未来碰撞出更多的可行方向。
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