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这家北欧厂商花3亿做3A,新CEO却说"我们还能更省"

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€50 million做一款3A游戏,放在今天的行业里是什么概念?

2024年《黑神话:悟空》开发成本约3亿人民币,约合€4000万上下,已经被国内媒体反复念叨"性价比奇迹"。Remedy新上任的CEO Jean-Charles Gaudechon却在最新财报会上说,他们正在做的《Control Resonant》预算大概€50 million,而且这属于"relatively small budget"——相对较小的预算。


更反常识的是,他觉得这不是什么需要改的缺点,反而是要"preserve"(保持)的东西。

2月份刚接掌Remedy的Gaudechon,这场Q&A是他以CEO身份首次系统回应公司方向。整段对话里,"not going too fast too quickly"(不要发展太快太急)被他重复了两次。在同行们动辄裁员、工作室关闭的2024-2025年,这种表态本身就挺罕见的。

€50 million的"小预算"是怎么算出来的

先厘清数字。Remedy官方确认的《Control Resonant》初始预估预算约€50 million,按当前汇率折合人民币约4亿元。作为参照:

• 2023年《星球大战绝地:幸存者》 reportedly 成本超$200 million

• 同年《蜘蛛侠2》开发成本约$300 million

• 甚至Remedy自己的《Alan Wake 2》,虽然官方没公布数字,但业界普遍估计在€70-80 million区间

€50 million确实处于3A游戏的下限区间。但Gaudechon的措辞很有意思——他没说"控制成本"或者"压缩预算",而是说"build a triple-A game on a relatively small budget",把"小预算做3A"当成一种能力来强调。

这种能力的来源,他在会上拆解了两层:

第一层是技术资产。Remedy自研的Northlight引擎,从《Quantum Break》用到《Control》再到《Alan Wake 2》,迭代了快十年。Gaudechon说"internal processes built around the technology"——围绕这套技术建立的内流程,是省钱的根基。不用每年付Unreal Engine 5的授权费,不用为了新引擎重构管线,团队对工具链的熟悉度直接转化为效率。

第二层是克制扩张。"You've seen that in other parts of the industry, unfortunately"——Gaudechon这句话没点名,但指向很明显。2023-2024年,Embracer Group解体、Unity Runtime Fee风波、多家工作室裁员,背后都是"delivering hits之后指数级扩张"的剧本。Remedy没走这条路,《Control》2019年卖了200万份、拿了TGA年度游戏提名,团队规模没有因此翻倍。

他原话是:"What I can say today about the size of the team... I think we're pretty much the right size for it."——团队规模和游戏体量"基本匹配"。

新CEO的"不折腾"哲学

Gaudechon 2月份才上任,按常理新官上任总要烧几把火。但他的表态几乎是反过来的:"no desire to usher in sweeping change"(无意推动全面变革),"more about protecting, supporting"(更多是保护和支持),"without necessarily disrupting any of that"(不必打乱现有节奏)。

这种保守姿态有个具体背景:《FBC: Firebreak》刚刚被砍。

这款多人射击游戏是Remedy近年少有的非叙事导向项目,今年早些时候因为"failed to attract players"(未能吸引玩家)被搁置。Gaudechon没在会上回避这个失败,反而把它当成"not going too fast too quickly"的反面教材——虽然他没明说,但逻辑链条很清楚:如果当初为了追"服务型游戏"风口而大举扩张,现在收拾烂摊子的成本会高得多。

有意思的是,Gaudechon本人并非Remedy内部提拔。他来自EA,做过《FIFA》系列,也在育碧待过。这种"外来高管不折腾"的做派,和当年雅虎请Marissa Mayer、动视请Bobby Kotick式的"变革者"叙事完全不同。

亚洲市场的算盘

除了谈预算,Gaudechon还花了不少篇幅讲亚洲——尤其是日本和中国。

Remedy过往的作品在亚洲不算特别能打。《Control》全球销量里,亚洲占比没有单独披露,但2019年发售时Steam中文评价区的热度明显低于同期《只狼》《死亡搁浅》。Gaudechon说要"break into Asia",不是随便说说。

具体动作上,Remedy已经在新加坡设了办公室,负责亚洲发行和本地化。Gaudechon提到"building relationships with local partners"——和本地伙伴建立关系,言下之意是不再完全依赖505 Games或Epic的全球发行网络。

更深层的问题是:€50 million的"小预算"游戏,能不能在亚洲主流市场打出水花?

日本主机市场被索尼、任天堂第一方和本土大厂分割,中国PC玩家对叙事驱动的动作游戏接受度有限,韩国手游市场更是另一个次元。Gaudechon没说具体策略,但强调"long-term commitment"(长期投入)——看来不指望一款游戏就翻盘。

行业语境下的Remedy路线

把Remedy的表态放在2024-2025年的行业背景下,会看得更清楚。

一边是"3A成本失控"的恶性循环:育碧《刺客信条:影》开发超5年、团队数千人;Bungie被索尼收购后裁员220人,《命运2》资料片口碑崩盘。另一边是独立游戏和AA级作品的崛起:《幻兽帕鲁》《致命公司》用极小团队撬动百万销量。

Remedy试图走中间路线:保持3A品相(画面、叙事、IP延续),但用自有引擎和克制扩张把成本压到€50 million级别。这不是"小而美",而是"中等规模、中等风险"。

Gaudechon反复说的"not going too fast too quickly",本质上是一种反周期操作。行业高点时别人扩张我稳住,行业低点时别人收缩我还能维持产出。这种策略的代价是错过风口——比如《FBC: Firebreak》如果做成,Remedy现在可能已经在谈"服务型游戏"的下一轮融资了。

但代价也可能是保命。2024年Embracer Group解体后,大批中等规模工作室被抛售或关闭;2025年初,Even Interactive、Player First Games等接连裁员。Remedy的股价在过去一年里也跌了不少,但至少还没走到"战略性重组"那一步。

€50 million能买到什么

回到最初的问题:€50 million在今天能做出什么样的3A?

《Control Resonant》是2019年《Control》的续作,沿用同一世界观和主角Jesse Faden。从Remedy公布的少数信息看,这会是一款"evolution rather than revolution"(进化而非革命)的作品——画面更好、地图更大、战斗系统微调,但不会颠覆前作的框架。

这种"稳妥续作"的定位,本身就和€50 million的预算匹配。Gaudechon说"we'll see again from Remedy",暗示这会成为公司的标准操作模式:用成熟IP+自有引擎+稳定团队,批量生产中等成本的3A。

至于玩家买不买账,那是另一个问题。《Control》当年卖了200万份才算回本,《Alan Wake 2》据说销量未达预期。€50 million的预算意味着盈亏平衡点更低,但在Steam评论区和TGA颁奖台上,"性价比"从来不是核心评价标准。

Gaudechon的赌法是:先把公司活着带进下一个周期,再谈别的。在行业地震频发的当下,这算不算一种清醒,还要时间验证。

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