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从1.1亿美元被收购到裁员关闭工作室, nDreams的挣扎求生之路

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文/VR陀螺 ZJ

3月初,英国老牌VR游戏开发商兼发行商nDreams在其领英页面发布公告,宣布大幅削减员工规模,并关闭旗下Near Light和Compass两家内部工作室,共计78名开发人员受影响,其中包括部分高级管理岗位。

这起裁员不仅正值VR游戏行业整体动荡的大背景之下,同时也是nDreams近年来第二次大规模重组。此次事件也将VR游戏市场的现实困境再次摆到了台前:即使被1.1亿美元收购,这家历史悠久、专注于VR的游戏开发商,也仍然需要重新思考自己的规模与战略。



从PlayStation Home到VR游戏先锋

nDreams成立于2006年,由前Eidos创意总监Patrick O'Luanaigh创立,总部位于英国法恩伯勒。公司早期的主要业务是为PlayStation Home开发虚拟空间和互动内容,并在这一平台上积累了大量虚拟世界开发经验。

真正改变公司发展方向的是2013年前后VR技术的兴起。

当时大多数游戏公司仍在观望,但nDreams很早就押注VR内容开发,并推出了早期技术演示Demo《Sky Dieving》。此后,公司逐步转型为一家专注于VR游戏的开发商兼发行商。

2014年,nDreams正式推出其首款VR互动剧情类游戏《The Assembly》,并荣获了2016年英国TIGA游戏产业奖“最具原创性游戏”以及“最佳独立工作室”提名。


《The Assembly》 图源:nDreams

在随后的十年里,nDreams成为全球少数“VR-only”游戏公司之一,推出了诸如《捉鬼敢死队:鬼王崛起》、《Synapse》、《Shooty Fruity》等多款具有行业代表性的佳作,并获得过TGA2023 “最佳AR/VR游戏”提名。

从超250人规模到关停内部工作室

在2015年,nDreams获得约275万美元的投资,其中大部分资金来源于Mercia Technologies,这笔资金被用于推动工作室扩张以及VR游戏研发。值得一提的是,当时Mercia Technologies的核心管理层之一,世嘉前首席执行官Mike Hayes于2014年加入了nDreams的董事会。

随后公司一路稳健发展,并在2022年获得了来自瑞典游戏集团Aonic的3500万美元投资。同年,nDreams将长期合作伙伴Near Light收至麾下成立新工作室。在一年后,Aonic用1.1亿美元完成了对nDreams的收购。在这段资本扩张期内,nDreams迅速成长为超250人规模的VR游戏公司,并建立了多个内部工作室并行的体系。


图源:nDreams

虽然一切看起来稳中向好,但这种快速扩张在VR市场尚未成熟的情况下,为nDreams埋下了结构性压力的伏笔。

转折出现在2024年。nDreams在这年迎来了第一轮裁员重组,受影响的员工约为17.5%,当时其将调整原因归结为“VR游戏市场充满挑战”。nDreams创始人Patrick O'Luanaigh也在2025年卸任首席执行官,结束了19年的掌舵生涯。

在第一轮裁员重组之后,nDreams的内部工作室组成包括:

  • Elevation(AAA VR项目)
  • Near Light(动作与实验类VR游戏)
  • Compass(关闭Orbital和nDreams Studio后新成立的工作室)

随着最新一轮裁员重组到来,Near Light和Compass工作室被关闭,未来nDreams将只剩下一个120人规模的Elevation工作室以及一个人数精简的R&D部门,该公司在裁员公告中也表明,后续将把开发重点集中在Elevation工作室,以减少分散的项目投入。


图源:nDreams

也就是说,nDreams正在从“多工作室并行开发”模式转向“单核心工作室”模式。但这种调整在游戏行业并不罕见,许多中型开发商在扩张期建立多个团队,但在市场环境收紧时会重新进行战略调整,把资源集中到最成功的团队或项目中。

VR游戏市场的现实与游戏开发商的困境

多年来,VR一直被视为电子游戏领域的前沿阵地。尽管许多使用过VR头显的人都表示这种体验无可替代,且《半衰期:爱莉克斯》、《Beat Saber》等游戏也为玩家带来了极为出色的VR游戏体验,但VR在游戏行业中仍属于小众细分领域。

nDreams这次裁员,其实也反映出一个更深层的问题:VR原生游戏开发商的商业模式仍然不稳定。

与传统游戏公司不同,专攻VR游戏的开发商面临诸多挑战:

1、市场规模限制:VR游戏市场规模远小于传统游戏产业。

从数据来看,VR游戏市场在过去几年确实持续保持增长,但其规模仍远小于传统游戏产业。据Games Industry的数据,2025年全球游戏市场总收入达到1970亿美元。而VR内容收入仍停留在20–40亿区间,换句话说,VR内容的市场规模目前只占传统游戏产业的1%左右。

尽管设备体验不断在提升,但VR游戏市场想要扩大规模仍然面临着几大限制。
一是硬件对许多人来说仍然是个门槛。
不同于手机和PC,VR玩家需要额外购买一套设备才能进入生态,加上当下存储芯片价格持续暴涨,VR头显这类专用设备对那些只是好奇、想尝试一下却又觉得太贵的玩家来说,会变得更加遥不可及。


二是内容生态规模不足,优质内容匮乏。
对于任何一个硬件平台来说,内容生态都是重中之重,而VR平台在这方面仍远不及传统游戏平台。整体来看,每年发布的3A级别VR游戏数量非常有限,这主要也是因为开发成本高且市场规模小,导致开发者投入产出失衡。而优质内容的匮乏也导致VR平台缺乏长效吸引力,从而陷入恶性循环。


三是面临市场环境挑战。
据Counterpoint数据显示,2025年上半年全球VR头显出货量同比下降14%;IDC预测,全年VR与MR头显出货量将大跌42.8%。加之市场投融资焦点以及各大科技巨头的战略重心也更多转向AR与AI,也让VR市场面临了不小的挑战。

2、游戏开发预算与销量不匹配:高品质VR游戏制作成本不断上升,但销量天花板明显。

如果观察VR游戏市场,会发现一个非常明显的现象:即使是最成功的VR作品,其销量规模仍无法与传统主机或PC游戏抗衡。

2018年发布的音乐节奏VR游戏《Beat Saber》被广泛认为是VR行业的“杀手级应用”。作为VR史上最为成功的商业案例,《Beat Saber》累计收入已经超过2.55亿美元,在Quest平台销量近1000万。这意味着《Beat Saber》不仅是VR史上销量最高的游戏之一,也是少数达到数亿美元收入级别的VR内容产品。


图源:Beat Saber

但即便如此,这一成绩放在传统游戏行业中也无法位列前茅。要知道同样作为电子游戏史上最成功的案例之一,《我的世界》全球销量已经突破3.5亿份。

另一个具有代表性的作品是《半衰期:爱莉克斯》,这款由Valve在2020年推出的作品被视为是VR游戏制作水准的标杆。在发售初期,研究机构SuperData估算该游戏首月约86万玩家体验,对于一款VR独占3A游戏来说,这已经是相当成功的成绩。


《半衰期:爱莉克斯》 图源:网络

然而与传统3A游戏相比,差距依然明显。以与《半衰期:爱莉克斯》同年推出的3A游戏举例来说,《赛博朋克2077》上线仅3小时玩家数就已破百万。而另一款同样在2020年推出的PS4独占游戏《对马岛之魂》,在发售10天时玩家数就达到了260万。

从这些数据可以看出,即使是VR领域最成功的3A级作品,也难以比肩传统3A游戏。

而从开发成本来说,一部3A级别的VR游戏,至少要耗费上千万美元。据估算,《半衰期:爱莉克斯》的开发成本约为4000万美元。但显然,能像Valve这样不计成本投入,只为推动SteamVR生态和自家硬件的公司少之又少。

放眼整个市场,高投入的3A游戏在VR领域仍然入不敷出,这也是大型游戏开发商鲜少入局的原因之一。

因此,不少VR游戏工作室采取的策略是:要么与Meta或索尼这样的平台方紧密合作;要么开发小体量游戏,无需投入过多资金,也让时间周期变得更为可控;还有重要的一点就是维持中等的团队规模,减少成本支出。

而nDreams过去几年快速扩张至250人规模,在当前市场环境下就显得过于激进,因为从VR市场规模来看,这样的团队规模或许需要持续推出百万销量级作品才能维持。这也是为什么nDreams在当下选择收缩团队,这本质上也是一次商业模型上的调整。

缓慢上升曲线上的未来

早在2022年,nDreams首席执行官Patrick O'Luanaigh在接受采访时曾探讨过VR的未来。当被问及为何VR始终发展艰难时,O'Luanaigh提到了当时该技术存在的几个问题,而4年过去,这些问题大多仍未改变。

“我觉得和很多新技术一样,VR刚出现时被吹上了天,大家都说它会在未来24个月卖出10亿台,成为史上最火的产品。” O'Luanaigh说道,“有一条很著名的曲线:一开始预期达到顶峰,期望值极高,但没有任何一项新技术能立刻实现这一点。随后就会进入幻灭低谷期。而真正有意思的正是这个阶段。行业开始慢慢积累,需要时间,然后才会真正做大。手机和很多其他科技领域都是这么走过来的。”

“我认为NFT和AR也是如此,当下这些技术被极度热炒,所有人都觉得它们会爆火。我觉得人们最终会失望,但长远来看它们还是会成长,只是需要的时间远比想象中更长。VR就是这样。说实话,头显设备花了很久才做到足够好用。回头看初代Vive复杂的安装流程,再对比现在的Quest,即插即用、充电就能玩、随时随地可用、体验流畅、画质高、价格还便宜。Quest 2的定价就非常亲民。我认为这个过程是必要的。”

“与此同时,开发者也花了很长时间才真正理解VR,预算也需要逐步提升,才能支撑《捉鬼敢死队:鬼王崛起》这类大型作品的开发。我认为这是自然规律,大多数技术的起步时间都比人们最初预想的要久得多。好消息是,我们现在确实正走在稳步上升的曲线上。”


Patrick O'Luanaigh 图源:网络

正如O'Luanaigh所说,尽管当前市场增长不及早期预期,但VR仍在上升曲线上。随着硬件技术发展,未来可能还会出现几个关键变化:硬件更加轻量化、价格更低;AI与云计算的发展支持更复杂的沉浸式内容;3A级VR内容及更多样化的优质内容增加;Meta在研的Phoenix新头显以及Steam Frame这类全新升级的头显为行业带来新的增长动力等等……

在这种背景下,nDreams保留Elevation团队与XR研发部门,说明公司仍然押注VR的长期发展。但未来的nDreams,很可能会成为一家规模更小、更加专注的VR游戏开发商。

就像其在公告中说的那样:“VR游戏市场依旧充满挑战,必须做出进一步调整,以确保公司拥有具备商业可行性和可持续的未来。”

写在最后

从2006年的虚拟世界开发商,到2010年代最早的VR游戏公司之一,nDreams曾是VR游戏行业的先锋军。但如今的裁员与重组也在提醒整个行业:技术愿景与商业现实之间,仍然存在巨大的时间差。

VR或许终将成为主流,但在那之前,许多走在行业前沿的公司都必须经历一段艰难的阵痛期。

而nDreams,显然正在经历这样的阶段。

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