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独家 | 对话刷屏B站的“梗游”制作人:拒绝登味,要有性格

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2026年了,“小黑子”游戏还能做爆?

几天前一款名为《奥星热浪》的游戏发布实机PV,因为内容“太过于震撼”直接点燃了B站,还有人称它为B站“近10年的第一”。视频播放量3天就冲破1000万,要是敢开着弹幕,密密麻麻的评论甚至会让你完全看不出来内容是什么......

虽然这游戏还没正式上线,但它的确已经引爆关注了。



「哈基高」测试PV评论

看了“我在奥星做游戏”的视频,你会发现《奥星热浪》从研发起就显得“特立独行”:在行业普遍的保密研发习惯中,《奥星热浪》却全程“公开透明”,从脑洞创意到白模测试,几乎在每个阶段都会用B站视频和玩家交流。

当“一秒五个梗”的“乐子”游戏成为千万播放的爆款,也让我很好奇在抽象和玩梗之外,《奥星热浪》究竟在做什么?在派对游戏已有成熟作品的当下,又能靠什么具体玩法让玩家留下来?

今天(2月5日),《奥星热浪》也正式开启了「哈基高」测试。在测试前夕,我们与《奥星热浪》制作人贺志强进行了深度交流。访谈中,贺志强分享了《奥星热浪》研发思路与玩法设计,包括如何融合大世界与搜打撤、“玩家共创”怎样从理念真正落地为研发日常,以及游戏里的梗怎么才能“不过时”等等细节。

聊下来,我发现这支看起来“不正经”的团队,实际上有一套完整而独特的创作思路。

(注:为阅读体验,采访内容有所调整和删减)

一支非传统的团队

游戏日报:“我在奥星做游戏”这个账号二测前已经有26万粉丝了,在B站积累了大量关注,当时做这个账号的初衷是什么?

贺志强:账号是项目立项初期就决定做的。


“我在奥星做游戏”发布的第一支视频

以前做游戏,世界观、玩法等都是制作人和策划主导。在这种封闭式研发的模式下,和玩家沟通很少,直到上线前才互动。但现在年轻玩家的创意欲望、动手能力都很强,不仅有自己好玩的想法,也愿意表达。

所以我们想调整研发模式,紧密地和用户沟通、互动,把用户的创意和想法纳入研发流程里面来,也就是和玩家一起去共建一个产品。


用视频呈现研发阶段内容

B站视频账号就是我们和玩家的共建渠道。通过视频呈现团队想法,看玩家是否喜欢,或者有什么样的想法或诉求,再把和玩家讨论的内容与结果落地到游戏的研发环节。

另外,也是想和玩家拉近距离。现在的年轻人都喜欢玩梗和搞抽象,项目组本身也是一个喜欢整活的形象。基于此,用一种和用户能互通的“语言”去沟通,来建立平等真诚的互信关系。

游戏日报:《奥星热浪》项目团队规模如何,有多少成员?

贺志强:团队刚成立的时候只有25人,今年之前也才60多人。到现在这个阶段,我们希望能制作出更丰富的玩法与内容,目前规模在100人左右。

游戏日报:你是怎么集结和带领这样一支“懂抽象、爱整活”的团队的?

贺志强:我们在做项目的时候,是希望通过和用户共建的方式,让内容得到快速确认,而不是做完了以后再去验证。所以我们组队的核心是两点:一是成员要志同道合,大家都是喜欢抽象、整活和玩梗的;二是保持高效,也不需要太多的人员。


“去游戏公司做实习策划!整顿职场?”

游戏日报:做这样一款“不正经”的项目,有什么挑战吗?

贺志强:第一个挑战是人员的招募,因为我们想做创新的游戏研发,需要找志同道合的年轻人,所以筛选逻辑和传统游戏招聘不一样。

第二个挑战,我们的研发的流程和管线和传统也是不一样的,这就意味着我们之前的方法论是很难去验证这套逻辑是否成立、合理。关于评判的标准和验证逻辑,需要和公司、同事反复沟通解释,大家才能知道“原来你想做的是这么一个事”“原来这个东西是这样的,跟我们之前过往不一样”。

游戏日报:《奥星热浪》提出“从高压、追求结果到,休闲、追求过程快乐”的研发理念转换,是出于哪些考虑?

贺志强:我们观察到,玩家热衷于玩梗、抽象表达,背后可能源于日常压力过载,想通过自嘲、抽象表达,或者解构严肃来缓解焦虑和疲惫。所以我们希望《奥星热浪》传递出来的核心精神内核,就是从抽象,到轻松愉悦、反内卷的内涵。

拒绝“登味”的搜打撤大世界

游戏日报:这么多有趣的梗是怎么想到做进游戏的?

贺志强:梗主要来自两个方面:一是玩家共创,我们和玩家真诚沟通后,他们会主动输出大量创意,很多梗都源于玩家的想法。

二是团队本身也很年轻,比如负责PV制作的是一位刚毕业的同学,没有游戏PV经验,但我们信赖这个有抽象思维的团队。


游戏日报:看PV评论区,有玩家担心部分梗可能会过时。团队如何保证这些梗的时效性,实现比较快速的更新?

贺志强:首先,梗是有周期性的,有不少老梗沉淀后会重新走红,所以有些梗存在时效性,但是并不是所有的都会过期。而且有梗的内容总能引发共鸣,比严肃内容更有吸引力。


其次,是新梗的捕获和快速落地到游戏。在这方面,我们建立了快速研发管线,通过视频账号快速投放新梗内容和玩法设想,观察玩家反应,如果用户反馈好就快速落地。甚至是白模阶段的内容,我们也乐于交给玩家体验和验证。

游戏日报:作为一款乐子人搜打撤游戏,《奥星热浪》如何在具体玩法设计里削弱“搜打撤”的压力感?

贺志强:首先是降低玩家在体验过程的挫败感。游戏里的博弈会设置天梯,但很多玩家打到后面有一种“不敢打”的感觉,因为压力太大,担心输了就掉段掉分。

虽然排行榜压力感很强,但如果缺乏这样的目标,玩家也会失去兴奋感。所以我们仍然保留了排行榜,但采用“加分不减分”规则,赢了多加分、输了少加分,来降低体验过程中的压力感。

然后是调整玩法占比。比如在搜打撤玩法“来财行动”中,放大PVE内容,让玩家把压力放在和BOSS、怪物的缠斗过程里。同时,降低PVP对抗性。我们不鼓励对抗,打架带来的收益未必会高。


最后是战斗设计更像派对游戏,有点“胡闹”和打趣的感觉,避免一击致命的高压战斗方式。

游戏日报:在弱化结果压力后,如何支撑玩家的长期体验呢?

贺志强:搜打撤这种玩法,普遍还会有数值膨胀的问题。我们先构建了来财玩法本身的循环系统,游戏设置了许多“机制怪”,还有对应的武器与道具,这些物品都是消耗性的。通过持续产出与消耗的循环,来支撑玩家长期的目标追求。

然后再拓展外围玩法体系。在搜打撤玩法之外,我们还构建了一个包含开放世界与家园系统的“快乐老家”。在“来财行动”里面搜出来的东西,不仅可以用于休闲搜打撤中,还可以用于家园建设,作为开放世界社交道具。


比如“来财行动”中搜到的物资可以用来建造房屋或其他物资,在家园则可以制作头盔、武器等装备,反哺到“来财行动”里,这也是一套产销循环。

游戏日报:这也是在说《奥星热浪》的搜打撤玩法,是如何与大世界融合的。

贺志强:对,刚才已经提到了怎么做融合,除了这些,《奥星热浪》的开放世界还有更多的作用和目的。

我们希望它是一个更轻松、更自由的新手教学地点。每个赛季的怪物会以任务形式投放到开放世界,玩家能在轻松环境中熟悉怪物机制、出招逻辑和应对方法。

我们还希望这个开放世界是一个休闲、无压力的社区,能让玩家可以轻松地社交、互动和沟通。而社交时所需要的社交道具与货币,都能从“来财行动”中搜集。比如我们构思了“车展”玩法,玩家在“来财行动”中搜到稀有车辆后,可以在开放世界展示、驾驶,大家还能组成车队去巡游。类似的内容还有很多,都是服务于日常社交的。

玩家共创,一起“整活”

游戏日报:玩家共创模式在实际落地中如何实现呢?

贺志强:我们的共创流程很清晰,首先对策划有明确要求,每个人要会用蓝图做demo、剪视频,不用依赖美术和开发资源就能产出。然后把demo和视频投放到账号,看玩家“兴不兴奋”、觉得“好不好玩”,如果玩家感兴趣,这个内容就能快速落地。

我们希望在研发过程中,玩家也能实际上手体验玩法是否好玩。因此,制作到一定阶段以后,我们会把内容给QQ群的一些用户做早期体验,让玩家感受和反馈内容,确保我们做的内容没有跑偏,符合他们的设想。

美术的包装也是这样的逻辑。我们会和许多美术学院的学生互动,收集美术创意。上百份美术内容会投放到我们的1万多人QQ群里,通过投票选择我们接下来落地的方向。

游戏日报:那面对玩家海量的脑洞和建议,团队筛选和采纳的标准是什么?

贺志强:我们希望玩家能不受限地输出观点,而这些内容是否能被采纳,由两个因素决定。

一是玩家投票,如果创意超出产能,就投放到社群让玩家选择,遵循“年轻人设计打动年轻人”的原则。二是结合技术落地难度和产品合理性判断,如果有实现难度较大的创意,我们会暂时存入创意池,优先落地玩家呼声高、易实现的内容。

游戏日报:能分享一个来自玩家的脑洞到落地的案例吗?

贺志强:有非常多。比如角色“光仔”的头发设计,当时有玩家提议“如果头发能被打掉就好了”,我们觉得这个创意很棒,于是把头发设计成了能被打掉的“挂件”。玩家在打掉头发后,还能拿着到处跑,很符合我们整活社交的设计。


还有“双人乘骑”的玩法,最初只是视频里的一个片段,但有玩家反馈“要是做成游戏的话可好玩了”“愿意拉着朋友一起来玩”,我们就将其落地成玩法,一人作为雪板滑行、一人站在上面操控方向,很受玩家欢迎。



以及角色NPC、剧情等等,玩家都提出了很多创意,也让我们感到非常惊喜。

关于赛道和更多机会

游戏日报:派对游戏这条赛道已有很成熟的产品了,内部觉得《奥星热浪》的核心机会在哪里?

贺志强:我们的特色核心是“有性格”,产品主打“乐子人”定位,用轻松抽象的理念在主题上和其他派对游戏形成区别。

另外,部分玩家会觉得传统派对游戏策略性不足,但其他竞技游戏压力又太大,市场存在明显的中间态需求。基于此,我们进行了玩法设计。比如“来财行动”,策略性和玩法会更深、更丰富,同时比硬核竞技游戏压力更低。

游戏日报:《奥星热浪》为什么会做搜打撤?

贺志强:像之前提到的,策划普遍都会制作demo和视频剪辑,加上团队年轻人比较多,日常也喜欢玩搜打撤游戏。其中一位策划就对这类玩法做了抽象化的表达,投放到账号上,结果玩家挺愿意看和讨论,觉得严肃且高门槛的玩法也能这么抽象,会“很新鲜”。


因此,我们决定尝试把搜打撤“休闲化”。经过大概三到四个月的开发,我们完成了一个纯白模版本,没有任何美术资源。在把版本投放到我们的QQ群给玩家测试后,包括复玩性在内的体验,都获得了远超预期的积极反馈。因此,我们也坚定了继续把它做下去的决心。

接下来就是美术的包装了,玩法主题采用了“中式梦核”的风格,同样也遵循团队的共创逻辑:由美术学院的学生提供创意方向,再通过QQ群投票由玩家共同选择。

游戏日报:现在很多游戏都在“+搜打撤”,你怎么看这个现象?

贺志强:搜打撤本身是和吃鸡同级别的大品类,是玩家普遍喜欢的玩法。这是一个大趋势,所以其他游戏加入这个玩法不是很奇怪的事情了。

游戏日报:团队观察到,当前的搜打撤玩家有哪些新需求趋势?

贺志强:早期搜打撤大多是偏军事化的严肃题材,对操作和熟练度要求高,催生了许多其他诉求。比如有一些“鼠鼠玩家”,他们喜欢搜打撤的玩法,但不想“刚枪”。这部分玩家希望有一款更适合自己、压力没有那么大的搜打撤游戏。在这种需求中,休闲搜打撤品类就自然应运而生了。我们通过用户共创的模式,匹配了许多玩家的诉求,这个方向的市场空间其实挺大的。


游戏日报:你认为“休闲化”会是强竞技品类的趋势吗?

贺志强:我认为这是一个长期趋势。搜打撤目前的发展形式,和当年的吃鸡玩法的路径很像。这种低压玩法的生命周期很长,用户喜爱度和覆盖面也在持续扩大。

游戏日报:《奥星热浪》最新研发进度如何了,后续会有更鬼畜的玩法内容吗?

贺志强:我们会在2月5日开启「哈基高」测试。进入2026年,我们将在“来财行动”、开放世界和家园的循环框架中,丰富玩法结构和内容,并推进测试计划。

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