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是玩家不喜欢吗?《刀剑2》的失败藏着国产硬核网游的生存困境

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国产武侠网游里,总有几款是特别另类的存在。

它们未曾凭借流量与热度登顶巅峰,却以最贴近江湖本真的质感,成为一代人心中不可替代的白月光。

若论最能勾勒出武侠“刀光剑影、快意恩仇”本质的作品,《流星蝴蝶剑》与《刀剑2》必然是绕不开的存在。可遗憾的是,这两款满怀赤诚的作品,最终都没能在商业化的浮世中,捧起属于自己的荣耀奖杯。

在前面的栏目中,我们已经和大家聊过《流星蝴蝶剑》,这里就不予多表。(点我回顾《流星蝴蝶剑》>>)


那么,出自像素公司的《刀剑2》,又是怎么一步步走向落败呢?是生不逢时,运营失策,还是说硬核武侠在市场洪流中要注定孤独?

这段江湖旧事,值得我们从头细说。

刀剑 IP 的初心:单机时代的硬核奠基

要聊《刀剑2》,我们不妨先将时间线拉回千禧年间。唯有追溯这段过往,才能真正读懂《刀剑2》一脉相承的硬核底色。

相较于大宇、祖龙等老牌单机厂商,像素软件的起步确实稍晚。但这家新生公司的处女作《刀剑封魔录》,却在当时的国产游戏市场掀起了不小的波澜。


鲜为人知的是,这款惊艳业界的作品,竟是由一支仅十人的小团队,历时8个月高强度攻坚 “肝” 出来的。

这支十人团队里,不少成员都出身于目标软件,其中便包括像素软件的创始人——刘坤。


2000年,刘坤加入目标软件,跻身《秦殇》开发组,凭借过硬的专业能力扛起了项目主美的重任。在完成《秦殇》的大部分开发工作后,刘坤选择离开目标软件,带着对游戏的一腔热爱,拉拢数位志同道合的伙伴,着手打造《刀剑封魔录》。


《刀剑封魔录》从内核到玩法,完全根植于刘坤个人的游戏审美与理解。

刘坤偏爱写实冷峻的暗黑世界观,更痴迷于冷兵器对决的刀光剑影,以及格斗游戏特有的动作博弈感。这份独特的偏好,让《刀剑封魔录》与同时代主打仙侠浪漫或回合制策略的国产游戏,形成了鲜明的反差。

游戏以朴实无华的基础攻击为根基,构建出一套独特且逻辑缜密的动作连招体系。这套独创连招系统,在当时可以说是对传统ARPG战斗逻辑的颠覆。


《刀剑封魔录》中的每位角色配备12个性能各异的技能,为连招研发预留了极大空间,且连招策略需随敌人特性动态调整。

例如,面对小体型敌人,需在连招中融入群攻技能以防被围殴;遭遇大体型BOSS,则要精准把控其浮空时机,才能打出高效连段。

敌人设计同样极具特色,游戏中的妖魔被断肢、腰斩后并非直接倒下,反而能继续行动,且攻击方式会随之变化、变得更为棘手。

例如,当妖魔的手臂被斩断后,会立刻切换为踢击模式发起反击。

除核心攻击技能外,游戏为每位角色精心设计了闪身、防御、跳跃等配套动作机制,不同动作对应专属习得招式,动作总量远超同期市面上的爆款作品《暗黑破坏神2》。

同时,游戏创新性地引入格斗游戏中的“硬直”“浮空”概念,搭配破招、击中敌人即可触发敌人硬直的战斗反馈机制,将冷兵器对决的爽快感打磨得淋漓尽致。


落实到实际战斗中,玩家不再是简单的技能堆砌,而是真正意义上的见招拆招,每一次格挡、每一套连招都充满了博弈的乐趣。

尽管游戏自带干脆利落的武侠动作特质,但《刀剑封魔录》并未局限于传统武侠背景,而是选用上古时期与神话题材构建世界观。

受当时紧张的开发周期所限,团队无力对场景、服饰等元素进行严谨的历史考据,因此采用了模糊化的架空历史设定。

因此,游戏剧情呈现出多元历史元素交融的特色,干将莫邪、比干、沈万三、李世民等不同时空的历史人物与典故汇聚一堂,形成了独特的“时空大乱烩”风格。


彼时的玩家,大多沉浸在游戏极具特色的战斗系统中,反倒对剧情没那么上心。

大家为了刷取宝石合成强力宝珠,或是钻研一套行云流水的连招,常常废寝忘食、乐此不疲。

至于游戏的最高难度,更是堪称 “地狱级” 的存在,即便《暗黑破坏神2》的地狱难度,在它面前也要稍逊一筹。

最终,游戏于2002年年底上市,在全球范围内实现了20万套的销量。连续三天荣登美国知名游戏网游戏基地的"热门RPG游戏排行榜"第一名。


(像素在游戏中呼吁玩家购买正版)

然而,游戏的高销量并未带来高盈利,在盗版游戏泛滥的市场大环境下。《刀剑封魔录》发售后一年,主创在接受采访时表示,《刀剑封魔录》正传只卖了7万份,该项目最终盈利仅5万元。

凭借这微薄的资金,像素软件在初代《刀剑封魔录》的基础上,增添新内容,推出了《刀剑封魔录外传:上古传说》。

遗憾的是,这部续作依然未能为像素软件带来可观的经济效益。

可以说,在单机时代,像素公司为爱发电却几乎颗粒无收。

网游初探:机遇与分歧的双重考验

千禧年后,网游已成行业趋势,众多单机厂商纷纷转型,像素软件也不例外。

像素的第一款刀剑IP的网游——《刀剑Online》就此立项。


相较于单机,网游需要投入更多的开发资金和人力,像素自身的积累,很难做到这一点,而此时,搜狐抛来了橄榄枝。

2003年初,搜狐正式进军游戏领域,亟需优质国产游戏产品打开市场,而像素的开发实力与《刀剑》系列的品质吸引了搜狐的关注。

2003年初,双方达成协议,像素软件负责《刀剑Online》的研发,搜狐以超过500万的签约金拿下《刀剑Online》代理权,并获得像素软件的部分股份。


有了资金的注入,像素加快了《刀剑Online》的研发。

2004年7月4日,《刀剑Online》正式公测,游戏继承了单机版的连招系统和格斗特色,创下10万人在线的佳绩,成为当时国产网游的标杆之作。

《刀剑Online》基本沿袭了《刀剑封魔录》单机作品的特点。

小众的上古神话题材、出色的战斗系统,这些都让《刀剑online》有别于市面上其他武侠游戏,尤其是战斗系统,闪避、防御、连招之类的设计,让玩家在网游中体验到格斗游戏中那种见招拆招的爽快感。

这种独树一帜的“国风剑戟格斗”气质,让《刀剑online》成功在网游市场上分得了一杯羹,还积累了一批核心粉丝(橡皮泥)。

好景不长,2005年,免费游戏潮流爆发,市面上大量的游戏纷纷改变收费制度,以此来引流。

像素软件坚持时间点卡收费,认为这能保护PVP平衡性。而搜狐为追求更高收益,决意将游戏改为“免费模式 + 道具收费”,这成为双方矛盾的核心。

双方在游戏内容更新方向上产生严重分歧,双方关系逐渐恶化,合作难以继续推进。

2006年,像素软件创始人刘坤做出决定,将《刀剑Online》的全部版权卖给搜狐,换回像素软件的所有股份,解除资本的绑定。

同年12月27日,《刀剑Online》正式更名为《刀剑英雄》,由搜狐畅游独立运营至今。像素软件已不再参与游戏的开发工作,仅保留部分技术支持。


重获自由的像素再次面临资金难题,此时腾讯抛来了橄榄枝。

2007年8月,腾讯出资3865万元认购像素约10%股权,而有过搜狐合作的前车之鉴,刘坤定下 “保持独立” 的合作基调,腾讯仅负责投资与代理,不干预研发。

获得资金支持后,像素用自研3D引擎打造了《寻仙》网游,并于2008年10月公测。游戏首周在线人数突破38万,峰值达46万,更诞生了腾讯游戏史上最高单笔300万充值的纪录。


《寻仙》的火爆,为像素积累了充足的资本与技术,也为《刀剑2》的开发埋下了伏笔。

《刀剑2》的诞生

《刀剑2》的立项时间在2009年,在市场上已有初代作品的情况下,像素为何还要开发《刀剑2》?

CEO刘坤在接受采访时表示:《刀剑Online》作为像素的第一款网络游戏,当时更多的考虑了市场接受和网络效率的问题,不是很纯粹,于是下定决心等机会更成熟时做一款续作。

彼时游戏市场进入下一轮网游竞赛,而这轮竞赛的核心就在于“网游的动作化”。《刀剑》IP就是以出彩的动作设计闻名,自然不会错过这场饕餮盛宴。

经历3年研发,《刀剑2》最终呈现出了与《刀剑Online》不一样的特质。

《刀剑2》在美术风格方面更纯粹,相比此前的作品,整体感觉会硬派、朴素且真实。


在战斗系统的设定上,《刀剑2》则彻底继承了《刀剑封魔录》的精髓。游戏对标的是《噬魂》《街霸》这样的老牌格斗游戏。格挡、破防、前摇等元素一应俱全。

为还原真实武术动作,像素不惜重金邀请各路武术冠军参与动作捕捉,游戏中的一招一式皆源于真实中国武术,既有 “佛山无影脚” 这样的经典招式,也有抹脖子、血滴子套头锁喉等江湖 “阴招”,打斗场景极具冲击力。


除了动作系统各位出彩,《刀剑2》在江湖氛围塑造上也有自己的想法,它打造了一个充满 “土味儿” 但很真实的江湖。

新手村的铁匠铺老头会板凳功,酒肆店小二暗藏猴拳,每个平凡人都可能是深藏不露的高手,这种 “土味儿” 十足的设定,让江湖更具烟火气。

《刀剑2》之殇

笔者在撰稿此文时,还特地去查找了当年同时在线人数,结果很遗憾,全网无相关数据。

原因也只有一个了,数据太过惨淡,无法当做“喜报”来宣传了。

那么问题来了,既然《刀剑2》制作这么用心、氛围感拉满,战斗也那么有趣,为何在上线之后,却没有太大的声量呢?

其实失败的原因早就埋下了。

一、画风淳朴(丑),且不潮流

像素软件的初心,是想在《刀剑2》里还原一个有血有肉的真实江湖。

这里的江湖众生,本该美丑各态、善恶分明,而非被千篇一律的 “网红脸” 裹挟。因此,团队毅然摒弃了当时日韩网游盛行的 “油腻” 审美,选择了一条朴素写实的画风之路。


如今再审视游戏中的角色形象,或许会被贴上 “土气”“粗糙” 的标签;服饰设计也全无华丽俊美的影子,反而处处取材于原生态的市井乡野,透着一股不加修饰的烟火气。

但这份执拗的坚持,却与当时的市场主流背道而驰。

那是一个 “颜值即正义” 的年代,中国玩家早已被韩国网游的精致 “明星脸” 养刁了胃口,陡然撞见《刀剑2》里这些贴近现实的大众面孔,反而生出了强烈的陌生感与疏离感。

就像当初的《魔兽世界》,也曾因角色形象不够 “美观”,让不少追求精致颜值的玩家望而却步,转而去体验其他更符合主流审美的游戏,而晚了近10年才登场的《刀剑2》,在玩家审美阈值被越养越高的节点,依旧固守这般写实画风,玩家对它的视觉偏见,自然是有过之而无不及。

说到底,玩家投身网游世界,追求的从来不是现实的复刻,而是一场超脱凡俗的幻想盛宴,以此填补现实生活的缺憾。

可《刀剑2》偏要反其道而行之,用最耿直的写实风格打碎玩家的绮梦,这份 “不合时宜” 的真诚,终究没能被当时的市场温柔接纳。

二、过度硬核,新手劝退

相较于前作《刀剑Online》,《刀剑2》的上手难度更高,新手入门极易碰壁受挫,但一旦精通,其玩法上限也远超前作。

别说后期那些机制繁复的强力BOSS,就连新手村瓦当镇的首个教学 BOSS,都足以让不少初涉刀剑IP的萌新望而却步。

玩家初入游戏,会在新手村瓦当镇与各路店铺老板过招,这本是官方精心设计,用来引导玩家熟悉战斗系统的教学环节。


可彼时的玩家,大多早已习惯了传统网游 “站桩输出” 的轻松玩法,哪里懂什么受身、闪避的保命操作,更别提浮空连击、硬直压制的连招逻辑,至于格挡反击、破防攻坚这类核心技巧,更是一窍不通,完全摸不透战斗的门道,结果在教学关就耗光体力、虚脱倒地,遭受一顿毒打。

更别提还要花费精力去学习如此繁多的战斗技巧,这般高门槛的开局,直接让大批冲着简单爽感而来的玩家打起了退堂鼓。

毫不夸张地说,《刀剑2》的新手教学难度,早就超出了多数玩家的承受范围,不少人刚开局就一怒之下 “退隐江湖”。

直到公测上线一段时间后,像素软件才意识到问题所在,不仅下调了教学任务的难度,还推出 “助战系统”,鼓励老玩家带萌新渡过难关。

这一系列补救措施足以印证,这款游戏 “超纲” 的硬核难度,已经劝退了不计其数的潜在玩家。

某种程度上说,这也是浮躁的游戏市场给《刀剑2》挖的坑,要先受大量的苦,才能感受的格斗游戏的魅力,这本身就是一种筛选玩家的过程。

三、版本失衡,马战劝退

《刀剑2》采取的是游戏免费道具收费模式,作为一款以战斗为主基调的游戏,氪金能变强,随着时间流逝,这个战斗之间的平衡就会被打破。

策划曾在向玩家承诺《刀剑2》不会贩卖宝石,结果还是被现实打脸了。


或许是迫于游戏营收的压力,《刀剑2》开始沦陷,走上了市面上最常见的氪金网游之路,神兵武器宝石强化相继出现,不断拉大玩家之间的差距,竞技的意义被慢慢稀释。

讲道理,已经沉浸到这个世界的玩家,对游戏的认可与包容度还是比较高的,也理解开发商也要吃饭的苦衷,对于氪金变强,也有较大的包容度。

直到“马战玩法”的推出,让坚守的玩家也开始动摇了。


《刀剑2》在2014年3月推出的 “马上作战” 玩法,马战的技能设计在攻防属性端过于失衡,平民玩家骑在马上几刀就能秒杀同级别的土豪。

更可怕的是,当玩家习惯于速度快、输出高、刷本快的马战之后,就不愿意再下马了,《刀剑2》硬生生的被玩成了《骑马与砍杀》。

像素后知后觉,亡羊补牢下调了马上伤害,但为时已晚。反而因为马战的再次修改,让一部分平民玩家对其失望,最终选择了离开。


其实,从贴吧玩家回顾当年的经历,可以看出来,马战之后,对玩家群体的伤害之大了。

“马战之后”,《刀剑2》就越来越不纯粹了。马战破坏了刀剑系列的硬派格斗核心,原本注重技巧的1V1格斗变成了骑马互撞,失去了游戏的精髓。

至于后续变本加厉的氪金系统,不过是加速了游戏的衰退。

四、三年测试,欠缺宣发

《刀剑2》的公测之路堪称 “姗姗来迟”, 从2011年开启首轮测试,到2013年8月才迎来不删档测试,最终在2014年3月正式公测。


长达三年的测试周期早已消耗了部分玩家的期待值。更遗憾的是,公测伊始,游戏便同步推出了口碑崩盘的 “马战玩法”,刚上线就遭遇了首轮口碑冲击。

而此时的市场环境,对《刀剑2》更是雪上加霜。

作为发行方的腾讯,彼时的重心完全不在这款产品上。前有从韩国大厂NCSOFT引进、自带高人气光环的《剑灵》抢占市场,后有自家斥资上亿打造、承载厚望的武侠旗舰《天涯明月刀OL》亲儿子蓄势待发。夹在两大重磅产品之间的《刀剑2》,彻底沦为了 “资源边缘款”。

腾讯对其的宣发投入堪称 “象征性”,仅邀请陈坤担任代言人,未进行大规模的渠道推广、内容营销或玩家社群运营,几乎没有任何能触达大众玩家的宣传动作。

缺乏宣发助力,再加上本身偏高的上手门槛,让《刀剑2》最终没能突破圈层,仅停留在小众硬核玩家的狂欢中,错失了触达更广泛用户群体的最佳时机。

说在最后:

回望《刀剑2》的起落沉浮,实在令人唏嘘不已,虽然如今仍在腾讯手中运营,但也就是开个服务器,让一些死忠粉有个归处而已,游戏里的公告与活动等内容,也已经5年没更新。


平心而论,单论游戏品质,《刀剑2》无疑是远超前作《刀剑Online》的诚意之作。像素软件在这款游戏上倾注了巨量的心血。

可谁也没能料到,这样一款打磨精良的作品,最终却落得迅速落寞的结局。其实,网游发展史早已反复印证一个道理,越是硬核的产品,受众圈层往往越窄。《刀剑2》的格斗机制门槛,从一开始就注定了它难以成为全民爆款。

从《刀剑2》的落寞,联想到《流星蝴蝶剑》的境遇,我们不难发现,不同时代的玩家,对单机与网游的接受度有着天壤之别。快餐化时代的玩家更追求即时反馈,而《刀剑2》《流星蝴蝶剑》的硬核,注定孤寡。

像素软件在网游快餐化的浪潮中,执拗地做出了一款最像《刀剑封魔录》的网游,它的朴实、真实与纯粹,本该是独树一帜的闪光点,却最终成了逆潮流而行的悲剧。

我们能说像素做错了吗?

恐怕不能。

毕竟时势造英雄,每个时代的游戏江湖,都有属于自己的生存法则,而英雄的模样,从来都不是固定一种。

比如,在《刀剑2》中,有一个玩法叫“夜战瓦当”,这是一个多人自由群战活动,以夜色中的新手村瓦当镇为战场,融合了游戏硬核格斗系统与多人混战的大逃杀玩法,其实也是武侠吃鸡模式。


试想,如果将《刀剑2》放在当下,剥离PVE,打造一款纯PVP向的游戏,凭借其行云流水的动作表现、极具博弈感的技能体系,加持“夜战瓦当” 这个吃鸡玩法,未必不能在市场上站稳脚跟。

更进一步想,若《刀剑2》能效仿《剑网3》,采用时间收费 + 赛季制的运营模式,抹平氪金带来的属性差距,让玩家的胜负只取决于操作与意识,这款硬核格斗网游的生命力,或许会更加旺盛。

这也只是从后来者的视角,往回看的“马后炮”罢了。

不过,真的挺希望有一天,能看到《刀剑3》,或者是纯武侠吃鸡版的《刀剑封魔录》……

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