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用户不同,解法不同
自走棋赛道还有什么解法?
从去年Q4以来,自走棋赛道变得格外热闹起来。首先是腾讯天美的《王者万象棋》第一次正式亮相并开启测试,随后网易又在12月接连测试了两款自走棋产品《风华决战》与《代号:妖鬼》。
而另一边,《英雄联盟:云顶之弈》和《金铲铲之战》在上线S16赛季后表现又创新高,并再度带来了一些自走棋赛道的创新玩法设计,继续巩固自身产品护城河。
不仅如此,米哈游等厂商也有《崩坏:因缘精灵》等类自走棋玩法的产品在研。可以说,在多家头部大厂的加注下,今年自走棋赛道势必迎来新的品类格局。
当我们把视角放到海外,这条赛道同样也发生着不小的变化。
2025年5月28日,由沐瞳科技研发的自走棋产品《Magic Chess: Go Go》(以下简称《MCGG》)正式在海外市场同步上线,和不少自走棋产品一样,《MCGG》是基于沐瞳旗下热门MOBA产品《Mobile Legends Bang Bang》(决胜巅峰,以下简称《MLBB》)制作的,仅从《MLBB》在海外的影响力来看,《MCGG》在海外市场有着得天独厚的优势。
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前不久,谷歌公布了Google Play Best of 2025 年度大中华地区最佳榜单,共有14个来自大中华地区的开发者团队的15款应用和游戏,在全球不同市场斩获16个年度最佳奖项。其中《MCGG》获得了印度尼西亚、泰国、菲律宾、马来西亚、新加坡地区“年度最佳游戏”这一最具瞩目的大奖。
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借此机会,我们也和沐瞳《Magic Chess: Go Go》制作人Chong Gao、发行负责人Echo Zhou聊了聊对这款产品研发和发行的思考,以及未来全球范围内将发生的新一轮自走棋产品竞争。
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做极致的轻量化产品
市场评判一款自走棋产品的潜力时,往往会从IP、玩法、生态三个层面进行观察。
沐瞳对自走棋赛道的布局其实由来已久,早在2020年,《MLBB》就在游戏内上线了自走棋模式《Magic Chess》,并从2024年逐步着手将自走棋模式从《MLBB》中独立为单产品。
Chong Gao说:“在我们的内部理念中,丰富的 IP 资产与内容最终都是为了服务于游戏,服务于玩家的实际体验,用户体验永远被置于首位。”
这的确是玩家选择产品时最关键的因素,我们也能够看到,不同产品针对自身的用户画像、所处阶段做出了不小的差异化创新。
和国内大多数自走棋新品注重深挖自走棋的策略深度、策略差异化不同,《MCGG》选择了更加轻量化、快节奏的路线,游戏的整体对局时长几乎被控制在15分钟左右,经济、装备等系统也相比现有的成熟模式做了较为明显的轻量化。
就拿游戏的经济系统来说,《MCGG》的最大利息为4金币,每有10金币就可以有2金币的利息,基础的金币奖励和连胜连败奖励也和多数自走棋产品保持一致,这也就意味着玩家只需要有20金币就可以获取最大利息,大大缩减了“开局-满利息”这中间的发育期,让玩家可以更早开始花钱升级或刷新牌库增强战力。
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同时,游戏中的装备也是直接掉落成装,不需要玩家合成,只需要玩家了解哪些装备适合哪些英雄使用即可;还有“选秀阶段”,《MCGG》采用了拍卖的拼脑力博弈方式,无需玩家通过操作争夺;包括给自身带来全局增益的强化卡牌也采用了二选一这样更简单的方式。
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面对如此轻量化的改造,笔者初上手《MCGG》时确实感到不大适应,因为玩家无需对自身经济做太多管控,几乎是只需要卡着20金币以上升级或升星即可。
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选择部分卡牌后会有相当“爽”的商店效果,也能比较容易地攒到足够的经济
Chong也并不否认他们对轻量化的追求,在他看来,上手门槛、游戏体验、操作简易度与策略深度之间,往往需要进行细致的权衡。《MCGG》选择的轻量化策略,主要是基于团队在《MLBB》中积累的开发经验以及对全球玩家的需求洞察而做出的选择。
众所周知,《MLBB》是海外移动市场最成功MOBA竞技游戏之一,由于其低门槛、轻量化、体验爽快的特性得到诸多海外玩家的喜爱,截至2024年底,《MLBB》月活跃用户数量已突破1.1亿,全球累计注册用户超过15亿。有了这一成功经验加持,简单爽快也自然成为了工作室的核心设计理念。
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“早期的传统自走棋玩法非常硬核,单局时长往往长达四五十分钟。我们希望结合自身的设计理念对玩法进行重塑,在保证游戏乐趣的前提下,使体验变得更轻量、更紧凑。从 MOBA 到自走棋,我们始终在用这种方式来诠释和优化游戏体验。”Chong说。
另一方面,作为《MLBB》的IP衍生产品,《MCGG》既要满足IP用户对策略竞技的需求,也希望能够触达更广泛的全球玩家。
Chong表示,可能从自走棋资深玩家的视角来看《MCGG》的一系列变化,它的策略深度的确是和传统自走棋有所差异的,但面对全球海量的泛用户时,这种观点未必普适。在全球很多地区,依然有很多对MOBA和自走棋玩法没有认知的用户,要保证他们的游戏乐趣,需要让产品有更爽快、更低门槛的特性。
的确,随着体验的深入,笔者也发现《MCGG》虽然调整了经济方面的运营和博弈,但其快节奏的特性也需要玩家精准把控对局节奏,在短时间内做出正确决策,始终保证阵容强度能够跟上“大部队”,将决策点从更多转移到了阵容理解、节奏把控上,否则很有可能早早出局。
Chong甚至认为,在轻量化这一维度上,《MCGG》还有很大的探索空间,这也是团队未来会持续努力的方向。
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从高举高打到细致运营
当我们切换到发行和运营视角来看《MCGG》时,我们似乎能够更好理解《MCGG》在玩法上的选择,以及沐瞳对这款产品以及自走棋赛道的重视程度。
根据DataEye的数据显示,《MCGG》在测试到上线的宣发阶段主要有过三次集中爆发型的投放宣发,分别对应着游戏2024年底的测试、25年2月海外部分地区上线以及5月底的全球上线,投放资源也主要倾斜在谷歌端。
得益于《MLBB》本身在海外的广泛影响力以及集中爆发式的发行策略,《MCGG》在正式全球上线前的“冷启动”阶段就已经收获了超1500万的下载量。
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Echo表示,关于上线初期的策略,所谓的“高举高打”或爆发式增长,核心在于优先满足核心 IP 玩家及老用户的期待。《MCGG》并非简单地进行模式移植,而是在独立化过程中对产品设计理念进行了调整,并针对目标用户画像做了深度拆解。因此,满足老用户对玩法的高标准期待,是产品上线阶段最重要的策略导向。
在上线阶段,《MCGG》充分利用了 Google 的预注册功能,极大地帮助产品汇聚了 IP 用户对新产品的关注。同时,在广告投放与发行环节,Google 也帮助《MCGG》发行团队在全球不同市场快速验证了创意方向,明确了哪些内容更能引起特定市场用户的共鸣。
Echo表示,在《MCGG》的发行阶段中,Google Ads始终是《MCGG》投入最大、获客效果最显著的头部渠道之一。《MCGG》的投放团队也特别提到了谷歌的数据洞察与持续优化能力给他们带来的帮助:“得益于机器学习的模型优化能力,随着数据积累,模型预测越发精准。这种闭环的数据能力,极大地帮助我们基于用户兴趣与行为成长路径的差异,精准识别了核心用户画像与潜在人群。”
要知道,《MLBB》在海外市场尤其是东南亚多个地区市场,是“国民级游戏”般的存在,其IP衍生产品不仅要符合品牌自身的市场地位和调性,更要符合玩家心中的期待。
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Chong透露:“我们内部通常会为特定玩法设定留存指标。鉴于《MLBB》内部玩法众多,我们建立了一套观测体系,我们通常以半年为周期制定阶段性目标,并据此投入相应的研发资源。通过持续观测数据是否达标,来评估该玩法的生命力与发展潜力。”
所以,《MCGG》也没有一开始就上线独立的产品形态,而是先在《MLBB》内发育、成长,培养核心用户,待团队自身能力成长和用户增长到一定规模后,才决定正式推出独立的APP游戏。显然,《MCGG》达到了内部设定的长期数据指标。
而等到《MCGG》进入中后期运营后,团队也通过与 Google 的深度合作以及持续的用户洞察,发现《MCGG》吸引了大量对策略玩法感兴趣的新用户,用户画像开始发生演变:从最初与《MLBB》用户高度重合,逐渐发展为两个有差异化的客群。无论是在用户画像还是内容消费偏好上,两者都展现出了差异性。
基于此,《MCGG》的发行团队也开始针对性地进行发行策略调整,比如通关打造社区化的电竞生态精准触达核心用户;搭建全方位的社媒矩阵,确保不同玩家在他们习惯消费内容的平台都能获得所需的内容;建立完善的内容生产激励机制,激励 KOL 及普通玩家创作者参与内容产出。
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在此基础上,《MCGG》实施了本土化拆解策略,在多个核心地区组建了本土运营团队,通过搭建官方 Discord 或 WhatsApp 社群,与用户建立极近的连接,从而能够极其敏捷地获取用户反馈。
大厂的必争之地
虽然目前出海市场上真正做到爆款的自走棋产品数量还较少,但从经验角度出发,我们能比较容易地发现热门MOBA产品因其用户认知度与英雄资产优势,在制作自走棋产品方面有着天然的优势。
就拿《MCGG》来说,游戏的一大特色玩法就是可以在对局开始前选择“指挥官”,每位指挥官都拥有特殊的技能或增益,玩家也往往会根据指挥官的特性来选择对局内的阵容。比如指挥官弥亚的主动技能则能对英雄进行赐福并造成高额伤害。玩家还能够禁用指挥官,在开局前来上一次熟悉的BP。
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这类特色玩法的设计看似简单,实则需要游戏本身设计足够多的英雄资产,还得让玩家能够快速认知、了解角色,否则就又成了无形的学习成本。这也是Chong为什么说“角色是《MCGG》重要的资产”。IP在自走棋产品发展中的重要性不言而喻。
Chong告诉我们,工作室也发现部分 MOBA 玩家随着年龄增长,在动作竞技游戏上的精力投入会逐渐受限,从而转向策略竞技游戏。自走棋作为策略竞技中最具代表性的成熟玩法,能够极好地承接这部分用户的需求,延长产品的生命周期。
这一结论和不少大厂团队对用户的研判比较一致。某种角度上来说,自走棋看似休闲、轻量,但似乎天生就是大厂竞逐的战场。
虽然相比国内市场“山雨欲来风满楼”的态势,海外市场自走棋的竞争形式还不是那么激烈,《MCGG》还有较为充足的时间发育,但未来也必然要面对更多头部产品的强强对话。
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在竞争愈发激烈这一点上,Chong和Echo也都给出了肯定的答案,但他们也都对此持积极乐观的态度。
Echo认为,空白市场迎来充分竞争未必是坏事。从产品与发行的双重维度出发,良性的竞争能够有效促进行业对自走棋生态及用户需求的深度理解,从而形成一种正向的迭代循环。同时,《MCGG》的团队也希望通过此类高强度的竞争,进一步磨炼并提升在核心海外市场的发行能力,强化用户运营与整体生态构建的经验沉淀。从长远规划来看,这正是提升全球化竞争力的重要路径。
而站在研发侧的角度,市场上能够涌现越来越多的同品类新品、投入越多的资源到这一领域,一定程度上也说明业界有着一致的判断和认知。
在Chong看来,当前自走棋这一细分赛道在全球市场中尚未进入存量竞争的红海阶段,因此更多参与者的加入对行业整体是利好的。他也很高兴看到越来越多的自走棋产品能够进入市场,共同推进品类的创新与发展。
“坦白来说,作为研发者,有时会感到些许孤独,因为市场上可供参考的高质量同类产品并不多。随着更多产品的进入,开发者们基于对该类型的热爱持续钻研,探索新颖的玩法逻辑,并结合各自的 IP 呈现出多元化的表达,这对整个行业的长远发展极具价值。”Chong说。
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