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2025,属于瑞典游戏的“黄金之年”

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一份来自Alinea Analytics的年度报告为今年的游戏界划下了重点:瑞典,这个北欧国家,击败了传统巨头美国与日本,登顶2025年Steam最赚钱游戏产出国!

数字说明一切:瑞典游戏独占了Steam全年收入的五分之一。而首都斯德哥尔摩更是功不可没,以16%的占比一骑绝尘,让“北欧游戏硅谷”的称号实至名归。在 2024-2025 年的发行窗口期,瑞典开发商贡献了 Steam 全球十大畅销游戏中的五款(《战地 6》、《R.E.P.O.》、《Peak》、《ARC Raiders》和《Split Fiction》)。大型市场通常依靠规模效应——更多的工作室、更多的资金、更多的游戏发行——而瑞典则以每家工作室的超高回报率脱颖而出,是世界上人均独角兽企业数量第二多的国家。


今年,斯德哥尔摩的明星工作室们倾巢而出:《战地6》稳坐销量王座,《ARC Raiders》惊艳四方,《双影奇境》再续创意传奇……但谁也没想到,年度“版本答案”竟来自安静的大学城乌普萨拉。

由semiwork打造的《R.E.P.O.》,这款带着黑暗恐怖色彩的联机回收游戏,自2月上线便一路狂飙,销量突破1920万份,堪称“赛博印钞机”。仅仅这一款游戏,就吞下了Steam全年3%的收益,实力诠释了何为“以小博大”。

我们可以称之为“爆款密度”:即全球热门游戏数量与生态系统规模之比。瑞典在游戏风险投资领域从未像美国、英国或土耳其那样引人注目,但其每投入一美元所产生的创意产出却是无与伦比的。超过 1100 家游戏公司聚集在斯德哥尔摩、马尔默和哥德堡周边,开发了众多 AAA 级游戏系列(《战地》、《印第安纳琼斯》、《Paradox》系列)、生存类游戏佳作(《Valheim》、《V Rising》)、病毒式传播的独立游戏(《R.E.P.O》、《RV There Yet?》)以及索尼迄今为止销售速度最快的第一方游戏《Helldivers II》。


瑞典的优势贯穿游戏行业的各个领域。在 PC 和主机游戏领域,Arrowhead Game Studios、Embark Studios、Paradox Interactive (STO: PDX)、MachineGames 和 Coffee Stain Group (STO: COFFEE b) 等工作室凭借卓越的设计和深厚的技术实力打造了全球知名的游戏系列。在移动游戏领域,King 以 59 亿美元被动视暴雪收购的案例验证了瑞典运营商的规模化运营能力,并为 Stillfront (STO: SF)、Modern Times Group MTG AB (STO: MTG) 和 Embracer Group (STO: EMBRAC B) 等控股公司通过公开市场融资进行并购,构建庞大的移动游戏组合铺平了道路。在零利率时代,这些整合者成为了欧洲最积极的收购方。


2014年至2025年间,瑞典在游戏领域完成了362笔交易,交易总额达192亿美元,其中包括投资(198笔交易,8.11亿美元)、首次公开募股(83亿美元)和并购(101亿美元)。公开市场时代推动了前所未有的行业整合。随着利率上升,内生增长放缓,估值暴跌,资本市场也随之重置。瑞典几家最活跃的上市公司收购方进行了战略评估、重组和资产负债表修复——这与四年前该行业盛行的激进并购步伐形成了鲜明对比。然而,瑞典的游戏创意引擎——那些在PC、主机和移动平台上推出热门游戏的开发工作室——却依然保持着强劲的活力。

瑞典在三十年间构建了两个截然不同的引擎。第一个是公开市场整合机器:在零利率时代,控股公司利用上市股票收购移动游戏组合和中型工作室。这既是资本结构运作,也是创意策略,涉及多重套利、低成本债务以及为规模而规模的扩张。当宏观经济环境发生变化时,这个引擎就停滞了。资产负债表需要修复。收购停止了。帝国扩张让位于投资组合优化。

第二个引擎是创意核心:像 Arrowhead、Paradox、MachineGames、Coffee Stain 和 Embark 这样的工作室,通过深厚的技术实力和严谨的设计理念打造了全球知名的游戏系列。这些公司通常是白手起家、获得战略投资或坚持独立运营。它们从未依赖于上述的整合机器。无论控股公司的股价如何波动,它们都持续推出热门游戏——《Helldivers II》、《Indiana Jones》、《Valheim》、《The Finals》、《V Rising》。

三笔具有里程碑意义的交易——King(59 亿美元)、Mojang(25 亿美元)和 ESL(10.5 亿美元)——占瑞典游戏并购总价值的 93%,所有交易均在 2022 年之前完成。此后,瑞典再也没有出现过价值超过十亿美元的并购交易。但过去的业绩足以说明一切:那些投资瑞典人才的战略收购方都获得了丰厚的回报。微软收购 Mojang 获得了一个具有平台定义意义的游戏系列;动视暴雪收购 King 获得了移动游戏领域最持久的现金流引擎;EA 对 DICE 的投资带来了数十年的《战地》系列统治地位——包括 2025 年最畅销的游戏《战地 6》;Nexon 全资收购 Embark 带来了《The Finals》和《ARC Raiders》(荣获 2025 年游戏大奖最佳多人游戏)等一系列热门游戏。瑞典游戏公司的实力已得到验证。现在,新一代正在崛起:腾讯以超过 5.3 亿美元的估值向 Arrowhead 投资 8000 万美元,加上一批独立工作室推出病毒式传播的独立游戏和生存类热门游戏,这表明瑞典并购的下一个篇章将由那些认识到投资瑞典游戏公司仍然能够获得丰厚回报的战略买家书写。

这并非意味着瑞典的资本模式失败了。公开市场时代在其特定时期内取得了成功,为创始人提供了流动性,并推动了欧洲最激进的整合浪潮。由此得到的教训是,资本结构会起伏波动,而创意生态系统则会持续发展壮大。高成功率——这一指标使瑞典区别于规模更大、资金更充裕的市场——从来都不是金融运作的结果。它是三十年来人才积累、工程文化和全球化雄心共同作用的产物。

这次调整清晰地展现了瑞典游戏生态系统的本质:它不是一个风险投资市场,也不是一个并购整合机器,而是一个通过工程文化和设计理念不断发展的创意人才集群。资本模式将继续演变。事实证明,创意核心比任何资本模式都更具生命力。

三十年前,地下室局域网派对帮助塑造了 DICE 公司和瑞典“PC优先”的游戏基因。如今,瑞典仍然是欧洲最具韧性的游戏产业集群。资本机器正在重塑。

瑞典游戏的这场胜利并非偶然。从二十年前寥寥数十家工作室,到今天超过1100家公司的庞大生态,自《我的世界》点燃星火以来,瑞典人用代码和创意完成了一场漫长的“沉浸式发育”。2025年的加冕,是他们应得的王冠。


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