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AI参数争夺战:全球厂商为何齐聚游戏领域?

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回顾 2025 年,如果问普通人对 AI 行业最深刻的印象是什么?答案依然是激烈的“参数战争”:有 DeepSeek、Gemini 3 等大模型的集体爆发,也有文生图、文生视频能力的持续惊艳。

这些确实是 2025 年的显性主线。但如果我们将目光穿透热闹的表象,会发现一个更隐秘、却可能决定未来的转折正在发生:AI 正在从"理解符号与像素",进化到"理解空间与物理法则"。

表面上,2025 年下半年依然是生图和视频调用量的狂飙突进,各家大厂争夺 AI 用户的战火持续升级。但实质上,行业已经撞上了一个关键分水岭,一堵看不见的"物理墙":

• 从二维到三维: AI 不再满足于平面像素的堆叠,开始渴望理解纵深、遮挡和透视。

• 从静态到交互: AI 不再止步于输出结果,开始尝试理解连续的动态反馈。

• 从感知到因果: AI 试图理解“如果我推倒这个杯子,水会流出来”的物理逻辑。

然而,AI 的训练需要更加丰富的多模态环境。虚拟环境如游戏《Minecraft》提供了视觉、空间、交互等多维度的学习场景,让 AI 能够在更接近真实世界的复杂环境中进行训练。这种便利性让顶级实验室达成"游戏共识":游戏成为最现实的训练捷径。看看全球顶级 AI 厂商的动作就能发现,这一共识正在转化为实际行动:

OpenAI 在 OpenAI Five(Dota2)之后,通过收购 Global Illumination(《Biomes》开发商),探索 AI 生成的动态游戏世界。

Google DeepMind 密集发布 Genie 3 与 SIMA 2:前者可生成可交互的 3D 世界,支持用自然语言实时创建游戏预览,后者则是能在多款游戏中学习的通用智能体。

微软启动 Muse 项目,用游戏数据训练模型理解“画面如何随动作变化”。

马斯克的 xAI 宣布利用"世界模型"进军游戏,甚至定下 2026 年让 Grok 5 在纯视觉感知下挑战《英雄联盟》职业选手的目标,这被视为对 AI 直觉的终极图灵测试。

李飞飞的 World Labs 发布了商业级世界模型 Marble,首要应用场景直指游戏与 VR,意在生成可编辑的 3D 环境。

腾讯发布 HunyuanWorld 系列,从文本生成可探索的 3D 世界,而其 AI Lab 早在 2017 年便开始在《王者荣耀》中训练多智能体"绝悟",一天完成的训练量,相当于人类玩家不眠不休地打 440 年。

当所有顶级实验室都选择在游戏中押注,在纷扰的 AI“圈地”浪潮下,一个更现实的问题浮出水面:谁能真正在这个战场上跑出来?




两栖物种的稀缺性

2025 年的游戏 AI 战场,在拥抱新规则时,呈现出一种奇特的"错位"状态。掌握顶级 AI 技术的科技公司与拥有海量用户的游戏巨头之间,横亘着一道难以跨越的工程化鸿沟。

一边是"有脑无身"的科技新贵。OpenAI、DeepMind、Anthropic 掌握着最前沿的模型能力,却缺乏真实的游戏生态作为试验田。他们的路径往往是收购小型工作室或自研 Demo。但问题在于,链路太长,在小型独立游戏里验证概念容易,但要在一个上亿日活的复杂系统中实现规模化落地,中间隔着巨大的工程深渊。况且,对这些实验室而言,游戏更像是技术验证的"跳板"而非终点,他们的真正战场在 AGI。

另一边是"有身无脑",拥有庞大虚拟世界和用户基数的传统游戏厂商。面对 AI 技术储备的不足,他们大多选择与技术公司合作:育碧携手 Inworld AI 和英伟达开发智能 NPC,EA、暴雪等也在积极引入第三方方案。这种合作模式能快速补齐能力短板,但技术核心掌握在外部,自主创新的节奏始终受制于人。

结果就是:AI 公司在游戏里做实验,游戏公司追着 AI 技术跑,两边都不够"原生"。

相比于海外游戏大厂还在小范围试验,中国游戏厂商已经率先将 AI 应用到商业化产品中,网易《逆水寒》手游搭载智能 NPC 系统,成为"第一个在主流游戏运用 AI 进行大规模市场测试"的产品。米哈游《崩坏:星穹铁道》内置 AI 生成工具"模因共振机",一周生成近 1000 万张图片。而在这种"试验场"与"战场"的分野中,腾讯提供了一个更独特的"混合样本"。

一侧,它拥有领先的 AI 技术储备,自研开源大模型 Tencent HY、行业模型的场景化能力、从强化学习到生成式 AI 的完整技术栈、持续的研发投入和顶级人才储备。

另一侧,它拥有可以说是全球最大规模的游戏生态,多款超大日活产品如王者、和平,覆盖 MOBA、FPS等多样化游戏类型、成熟的游戏引擎和开发工具链、海量的三维资产数据。

两侧能力的结合,让腾讯有机会形成一个独一无二的闭环。

在这个闭环中,一方面,技术为应用而生,AI 能力更多围绕"如何让产品更好、如何让玩家体验更好"来推进,让技术成为改善体验的工具。另一方面,AI 能在真实的大 DAU 产品中验证、迭代,技术创新被直接转化为用户价值。这种"两栖能力"的稀缺性,决定了腾讯游戏在这场竞赛中的独特位置。

应用端 AI in game

游戏 AI 的应用正在超越简单的功能辅助,进入游戏核心玩法。腾讯游戏的逻辑很直白:用 AI 解决玩家需求、提升玩家体验。而这个逻辑,可能改变整个游戏的交互方式。

想象一下未来的游戏世界:你的 AI 队友不仅能听懂"掩护我",还能理解你的战术意图,游戏里的 NPC 不再是复读机,而是有记忆有性格的"活人",你上次帮过的村民下次见面会真的记得你。AI 甚至能根据你的玩法习惯,动态调整游戏内容,给你量身定制一场冒险。

这些听起来很科幻的东西,正在游戏产品里慢慢变成现实。

深度融入核心玩法:当 AI 终于学会了“说人话”和“动脑子”

就在不久前,《和平精英》首创了“具有AI智能语音识别能力的AI战犬玩法”。战犬“布鲁斯”被直接空投到单局游戏里,当你忙着架枪,随口吼一句“去搜物资”,它真能心领神会地跑去帮你翻箱倒柜,并且能承担牵制敌人、救援队友等任务。它也不是对现有地图、人机的简单优化,而是在战术竞技框架里,新增了一个单元,对全局的策略、操作体验产生影响。



同样的进化也发生在《火影忍者》里。那种只会傻站着等你打、或者只会机械“读指令”的无聊 AI 消失了。现在的 400 多个 AI 角色像是有魂儿一样:有的像愣头青一样疯狂压制,有的则像老狐狸一样等打反手。这种“千人千面”的对抗感,让你觉得屏幕对面坐着的不是一串代码,而是一个性格迥异的高手。

降低门槛:新手不再被劝退

竞技游戏对新人来说往往存在一定的挑战,但现在的 AI 正在试图改变这一点。

《王者荣耀》的灵宝解决了新手的“决策焦虑”。怎么出装?战场局势如何?它会根据战场局势给你出谋划策,最厉害的是还可以帮忙辅助买卖装备。这种感觉就像身边坐着个高手在手把手带你,让普通玩家也能把注意力集中在战斗的乐趣上。



而《英雄联盟手游》把 AI 教练搬到了局内,它不再是冷冰冰的结算数据,而是在你失误时给出实时的技术反馈。你刚被打爆心态崩了,它已经把建议怼到脸上:"刚才那波你闪现能躲。"



创作赋能:从“玩家”到“开发者”,中间只差一个 AI

《元梦之星》正在通过 AI 工具,让玩家的创意不再受限于技术水平——只要说出你的想法,AI 就能实时生成场景与玩法逻辑,让每个有想法的玩家,都能零距离感受成为关卡制作人的成就感。

生产端 AI for game

我们观察了 2025 年游戏+AI 的应用,最终发现:AI 不该是“为用而用”,而是要能真正嵌进现有的制作流程里,解决那些让人头疼的实际问题,最后让游戏品质和玩家体验实实在在提升。

众所周知,比起文字、图像、视频,游戏是一个更为复杂的形态,里面涉及许多管线与工具,而 AI 在图像、3D 的理解上也不如文字来得优秀。就在上周全球计算机图形学顶级学术会议 SIGGRAPH Asia 2025 上,腾讯游戏带着 12 项技术成果亮相,给大家展示了 AI 怎么改造游戏制作这件事。这些研究瞄准的是最直观的业务痛点:让游戏跑得更流畅、画面更沉浸,让玩家实打实地感受到进步。

比如,在引擎渲染方面,在传统游戏开发流程中,实现逼真的光影效果通常依赖于“光照烘焙”技术,这一过程对计算资源消耗极大。在大型项目中,单次完整的光照烘焙往往需要数天时间,对于移动平台而言,硬件算力的限制更是迫使开发者不得不大幅降低画质标准,导致光影效果失真,缺乏沉浸感。腾讯游戏推出的 MagicDawn 技术方案,通过 AI 驱动的数据压缩与计算优化,将光照烘焙的时间从数天大幅缩短至数小时,并实现了跨引擎兼容与动态昼夜光影支持。这意味着,移动设备也能呈现出接近 3A 大作级别的光影品质。

目前,该技术已在《暗区突围》《鸣潮》《洛克王国世界》等多款游戏中落地应用,玩家能够直观感受到画面表现力的显著提升。



而动画也是游戏工业管线中一大难题。腾讯游戏 VISVISE 打造了一个 AI 全流程 3D 角色动画制作管线。把骨骼生成、智能蒙皮、3D 动画生成、智能插帧四大模块整合到一个平台,而这些基本上都是 3D 角色制作过程中最枯燥、最耗时的环节。现在,AI 接管了这些不涉及核心创意的重复性工作。以骨骼架设为例,AI 骨骼生成把原本 3-5 天的手工工作压缩到几分钟,除了人,连四条腿的怪兽、长翅膀的生物都能搞定。



首次对外发布的 IntelliScene 技术探索项目,能训练多智能体像人类设计师一样"慢思考",并自动生成逻辑合理、具备审美的场景。过往,游戏制作中存在大量过渡、边缘与远景背景等非核心但必须覆盖的部分,这些区域往往没有过多的艺术家的创作空间深度、自由度,美术做起来也非常痛苦、机械,针对这些非核心的区域,AI 通过分析图片里的语义、空间关系和风格,能在叙事合理、风格一致的基础上,为艺术家提供辅助,减少 PCG 规则带来的重复。



我们将腾讯的路径总结为一种务实的“技术实用主义”——不追求单纯的技术前沿性,而是强调将 AI 能力高效、模块化地融入现有管线、产品。

说到底,这些 AI 工具改变的不只是游戏怎么做,更是咱们玩家能玩到啥。以前技术限制摆在那里,开发团队只能在"画质好""内容多"和"开发快"之间痛苦抉择。现在 AI 把这些瓶颈干碎了,意味着玩家将能玩到画面更沉浸、内容更丰富、体验更流畅的游戏,这才是真香时刻。

2025 年游戏依然是 AI 进化的"必经之地"

翻开计算机科学史,真相往往与大众认知相反:不是游戏需要 AI 来锦上添花,而是 AI 需要游戏来完成关键进化。这就是"Game for AI":游戏作为 AI 的最佳训练场,为 AI 提供了从"会思考"到"会行动"的进化路径。

AI 史上不少关键突破,往往先在游戏里跑通:1997 年深蓝击败卡斯帕罗夫,证明机器能在明确规则下战胜顶尖人类。2016 年 AlphaGo 结合深度学习与蒙特卡洛树搜索跨过围棋门槛,让人看到 AI 能长出近似"直觉"的决策能力。2019 年 OpenAI Five 在 Dota2 的高强度对抗中发现,当试错规模和算力足够大,能力会出现非线性跃迁,这套"Scaling law"后来被迁移到语言模型上,才有了 GPT 的一路升级。

到了 2025 年,这段历史像是在重演,只是学习目标换了。

英伟达刚发布的 NitroGen 就是个典型案例,这个模型能玩 1000 多款游戏,从 2D 横版到 3D 开放世界,从角色扮演到大逃杀,几乎通吃。它直接看游戏画面、输出手柄操作,靠的是 4 万小时游戏主播视频训练出来的。更牛的是,当它遇到从没见过的新游戏,不用从头学,稍微调一调就能上手,任务成功率比从零开始训练的模型高 52%。

英伟达机器人总监 Jim Fan 说得很直白:他们的目标是打造通用具身智能体:不光能掌握现实世界物理规律,还能适应无数虚拟环境里的所有可能规则。

NitroGen 只是第一步,聚焦的是"玩家直觉式运动控制",但它证明了一件事:游戏里练出来的 AI,能力是可以迁移到现实世界的。



最具挑战性的 AI 研究,几乎都会在某个阶段把游戏当训练场。Demis Hassabis 说过,游戏是 AI 的理想测试床。为啥?因为游戏同时满足了现实世界很难凑齐的三个条件:够复杂、数据够多、试错成本够低

结语

过去两年,大家的目光都在 ChatGPT 的对话框和 Sora 的视频生成上。但一个更本质的转折正在发生。

AI 正在完成一次关键的进化跃迁:从"理解语言和图像",到"理解空间和物理法则"。这个跃迁需要的,不再是更大的参数量,而是一个能够提供海量交互数据、支持快速迭代验证、并最终服务亿级用户的完整生态。

游戏,恰好同时满足了这三个条件。它既是让 AI 学会"理解世界"的训练场,也是让 AI 技术"触达用户"的应用场。

而游戏和 AI 的关系用一句话总结就是:用 AI 创造更好的游戏,用更好的游戏训练更强的 AI。

更值得关注的是,DeepMind 已经开始亲自下场创造游戏。当 AI 从"使用者"变成"创造者",游戏和 AI 的关系将突然间进入一个全新的阶段,这种"涌现",可能比我们想象的来得更快。



当然,说到底,在这个链条里,最终受益的还是玩家:玩到更好的游戏,同时见证 AI 一步步变聪明。这才是这个时代最酷的事。

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