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IP内卷的自走棋赛道,终于有中式题材冲出来了

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文/文杰

导语

自走棋的中式解法。

要论市面上还有哪些玩法的潜力还未被充分挖掘,自走棋一定是其中之一。在玩家时间越发碎片化的当下,自走棋能凭借较低的游玩门槛和极强的复玩性,渗透到非常多的游玩场景。

目前这个品类已经跑出了《金铲铲之战》和《炉石传说》酒馆战棋这样的大 DAU 游戏(玩法),但赛道格局也呈现出明显的固化趋势——头部产品和大量在研项目几乎清一色依赖超级IP,而忽略了在玩法、题材方面的拓展。

在这样的背景下,近期一款不依赖超级IP的自走棋产品引起了茶馆的注意。这款叫《代号:妖鬼》的中式妖鬼题材自走棋由网易开发,试图用题材创新和玩法差异化建立竞争力。


据了解,这款游戏曾在 8 月开启过一轮千人技术测试,在初次测试美术资产尚未优化的情况下,仅凭核心玩法就得到了taptap 9.0 的评分,核心玩家次留率近 70%。不少玩家在测试阶段就大呼上头,游玩时长高达数十小时。

12月19日,《代号:妖鬼》将进一步开启万人测试。在正式测试之前,茶馆提前玩到了这款游戏,本来只是想尝尝咸淡,结果一发不可收拾,一股脑连冲四阶从白银打到了紫玉段位。


周末甚至玩到凌晨三点,因为太困睡着而挂机掉了大分。


在深度游玩几十小时、体验了现阶段大部分玩法流派后,茶馆认为这是一支值得期待的“自走棋潜力股”。在大IP 产品当道的当下,《代号:妖鬼》选择了中式妖鬼这个极具挖掘潜力的题材,并在玩法上基于现有的自走棋框架进行了适当的融合创新。

01

大战场:从下棋到排兵布阵

同样是自走棋,《代号:妖鬼》的基础框架和炉石酒馆战棋相似:开局选一个带核心能力的幻神(英雄),然后在准备阶段花金币买部队(棋子)、升商店、组阵容、调站位,最多上阵7 个棋子进入自动战斗,循环往复直到决出胜负。

虽然玩法框架相似,但《代号:妖鬼》在几个关键设计上做了区别于传统自走棋的调整。

首先,《代号:妖鬼》最直观的亮点在于用战场替换了棋盘。传统自走棋的战斗往往是棋盘格上的数值对撞,视觉表现相对单薄。而《代号:妖鬼》将战斗搬到了开阔的大战场上,棋子也不再是孤零零的单体,而是数量不等的部从单位。

增加作战单位的数量是玩家运营战力的主要手段,当部队数量增加到上限后,超过部分仍将以一定比例折算为战力(棋力)。到了后期,战场上经常能出现成百上千个单位同屏厮杀,其数量的增减也直接反映战力变化。

游戏还设计了刺客(骑兵)、射手、战士的兵种相克特性。骑兵擅长冲锋,对位脆弱的射手可以快速突破防线;盾兵可以有效抵挡骑兵的前进路线,甚至有部队拥有“反冲锋”特性,能对冲锋单位造成等量伤害;射手则在后排承担输出的职责。


在三个兵种之外还有强力的首领部从,首领通常是单体(可以通过特殊手段增加数量上限),往往具备更强的基础属性和技能特效,定位也不尽相同。比如紫府老君能用葫芦吸入十尺以内的敌人,再逐渐喷出造成伤害,能对群体单位起到很强的控制效果;救苦天尊的技能则是召唤法阵,攻击敌人的同时治疗阵中队友。


准备阶段,兵种相克和技能特效为游戏的站位安排增加了更多策略性。而在自动战斗阶段,许多在传统自走棋中只能通过血条和数字呈现的内容,在《代号:妖鬼》里都有了具象化的战场表演,极大增加了自动战斗的观赏性。这种“排兵布阵”的沉浸感,让下棋的策略博弈有了更直观的正反馈。

而在游戏开始之前的幻神选择,也进一步丰富了游戏玩法。目前游戏一共有 45 位幻神,有的神通具有通用性,而一些幻神则对特定流派有高强度的加持,更有哪吒和十尾妖狐这样的幻神,能在达成特定条件后,作为强力的七星部从亲自下场作战。


在合理搭配和运营下,七星幻神能够起到以一挡百、左右游戏战局的作用,其战力也能非常直观地体现在战斗演出上。

02

题材与玩法流派的巧妙融合

进一步看,游戏在玩法层面与中式妖鬼题材进行了深度融合,构建了妖界、龙宫、幽都、仙庭、帝国、中立六大势力体系,每个势力都拥有独特的构筑方式和多套可供选择的玩法流派。

与《金铲铲之战》这类“凑同阵营触发加成”的羁绊机制不同,《代号:妖鬼》每个势力都拥有独立的资源系统和运营逻辑。更重要的是,这些机制与中式妖鬼的文化内涵天然契合——妖界的妖气、龙宫的龙珠、仙庭的阴阳卦象、幽都的瘴气、帝国的皇恩,这些资源系统与文化内涵深度绑定。

玩家在使用这些机制时,不会觉得是在操作抽象的数值系统,而是在调动对应势力的特色资源,提供了一种常规IP 改游戏难以达到的沉浸感。

比如,仙庭势力就围绕黑白卦象系统展开。每个部从都自带卦象,黑卦提升攻击,白卦延长生命,两者之间可以通过“变卦”转换。


这是一个典型的“易上手难精通”势力——基础玩法门槛低,但优秀解法多且达成路径复杂,高端操作需要脑力和手速的双重考验。

基于不同卦象棋子间的相互配合,仙庭有黑白两套容易上手的基础阵容。纯黑流稳定成长但上限较低,纯白流经济好可以快速升本。


当熟悉仙庭势力独有的“变卦”(转化棋子的卦象)、“寻踪”(刷新特定次数后触发能力)、“两仪”(同时具备黑白两种卦象)后,玩家可以在简单流派的基础上解锁“两仪流”、“变卦流”等更灵活、上限更高、对操作要求也更高的玩法——通过刷新商店触发部从的“寻踪”能力,运营经济、高频变卦来增加部从数量、提升战力。


和仙庭一样,其他势力也都有一套与妖鬼题材高度契合的玩法:

妖界主打消费流,前期快速升级天书(升本),后期通过买卖部从积攒“妖气”资源,大幅增加部从数量实现爆发式增长;

帝国通过消耗“皇恩”资源对特定部从进行永久晋升,成长曲线平缓节奏过度顺滑;

幽都通过叠加“瘴气”层数让所有部从获得百分比加成,越到后期越难撼动;

龙宫依靠积攒龙珠充能触发“珠光”效果,配合“龙珠传递”机制积攒珠光或者破坏龙珠,持续施加火力压制。

而所有势力部从所共享的“进场”“离场”“回合开始”“回合结束特效”,则和中立势力一起承担了串联和润滑的功能,让游戏不过分依赖固定套路,面对不同牌序都有灵活变阵的空间。


前中期,中立生物能提供经济或战力过渡;后期,四圣兽等强力单体可以搭配其他势力使用。在经济和牌序足够好的情况下,四圣兽也可以凭借强大的属性和特效组成一个强力队伍。

这套势力设计的巧妙之处在于,它在让每个势力拥有各自的资源运营逻辑的同时,保证了玩法的多样性和变阵的可能性,在降低上手门槛的同时保留了很强的策略深度。

03

中式妖鬼题材的破局尝试

自走棋品类诞生至今已有数年,大盘规模可观,但市场格局却呈现出明显的固化趋势——头部产品和大量在研项目几乎清一色地依赖“超级IP”。这背后有着深层的品类特性原因。

自走棋天生存在两大痛点:一是不易上手,玩家需要理解复杂的羁绊系统、经济运营逻辑、阵容搭配思路,学习曲线陡峭;二是难冷启动,作为公平竞技玩法,自走棋刚需一定规模以上的玩家同时在线才能保证匹配体验和商业化,这对新产品构成了巨大的门槛。

超级IP 似乎是破解这两大痛点的“标准答案”。以《金铲铲之战》为例,它的成功很大程度上源于英雄联盟IP的巧妙运用。游戏理解可以直接迁移——玩家对英雄定位的认知(坦克、刺客、法师)、武器搭配的理解(物伤、法伤、坦度的区别)、阵容配合的思路(前排保护后排、刺客切后排)都可以从英雄联盟无缝迁移到自走棋玩法中。

这种认知迁移大幅降低了目标用户的上手门槛,玩家不需要从零开始学习,而是基于已有的游戏知识快速理解新玩法。同时,超级IP自带的庞大受众群体为产品提供了用户保底,解决了冷启动难题。

然而,超级IP策略并非万能良药。依赖IP的产品往往难以吸引非IP受众,对于那些不了解原作的玩家来说,上手门槛反而更高。

《代号:妖鬼》选择了一条不同的路——用中式妖鬼题材建立自己的品牌资产。这个选择试图在“认知基础”和“突破限制”之间找到平衡。

从认知基础来看,中式妖鬼题材对国内玩家有着天然的亲和力。钟馗、龙宫、幽都、仙庭,这些符号深植于中国文化的集体记忆中。从小接触的神话传说、志怪小说、民间故事已经为玩家建立了基础认知,不需要额外的学习成本就能理解这些概念。


这种文化共鸣降低了玩家的认知门槛,但又不会像超级IP那样形成受众壁垒——即便你没玩过某个特定游戏或看过某部特定作品,你也大概知道龙宫和龙珠有什么关系、仙庭和阴阳卦象有什么关联。

而前面提到的题材与玩法融合,则让这种文化认知转化为了实际的游戏理解。当看到妖界通过买卖积攒妖气、龙宫通过龙珠充能、仙庭通过卦象变化时,你不需要去记忆抽象的机制说明,而是可以凭直觉理解“这个势力应该怎么玩”。

当然,不依赖超级IP也意味着更高的风险。《代号:妖鬼》需要更多的市场投入来建立品牌认知,需要更长的时间来积累用户基础,从零开始培育自己的玩家社区。

但换个角度看,这也是一种机会。在自走棋赛道逐渐拥挤的当下,差异化可能是突围的关键。依赖超级IP的产品虽然起点高,但受众范围基本锁定在IP粉丝圈层内,破圈难度大。而《代号:妖鬼》通过中式妖鬼题材建立的文化认同感,理论上可以覆盖更广泛的玩家群体——既包括自走棋的核心用户,也包括那些对国风题材有好感、对传统自走棋不太感兴趣的潜在用户。

相比当下成熟自走棋产品,《代号:妖鬼》选择了一条更难但可能更有价值的路——用“题材创新+玩法差异化”建立竞争力,而非依赖IP流量快速起量。这个选择的成败,将在接下来的测试和上线过程中逐步揭晓。但至少从战略角度看,这是一个值得尝试的方向,它代表了自走棋赛道的一种新可能。

结语

作为一款处于早期开发阶段的产品,《代号:妖鬼》当然还有很多需要打磨的地方。但从茶馆的深度体验来看,它已经展现出了一些值得期待的特质:中式妖鬼题材具有独特的文化辨识度,六大势力的资源系统带来了不同于传统自走棋的策略深度,大战场的战斗表演让玩法更加直观和具有正反馈。

如果你对创新玩法感兴趣,想看看中式妖鬼题材能和自走棋擦出怎样的火花,不妨在12月19日的万人测试中亲自体验一番。目前,这还不是一款尽善尽美的成熟产品,无论是玩法、美术、平衡性都还需要玩家的反馈和打磨。但至少在当下这个时间点,《代号:妖鬼》称得上是自走棋赛道中一支值得持续关注的“潜力股”。

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