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“锈湖”系列制作人WePlay访谈:植根“锈湖”


旌影

2025-11-29

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作者:旌影

原创投稿

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“Our memories belong to the lake”

一直以来,“锈湖”(Rusty Lake)系列游戏都以其诡谲怪奇的艺术调性、超脱逻辑却又不失精巧的流程设计,在解谜游戏这一大类中牢牢吸引不少粉丝。源源不断的新作发布,既夯实了“锈湖”耗费十年构造的庞大世界观,又令无数玩家对相关剧情流连忘返。

而最近,“锈湖”制作团队便带着新作《湖之仆从》(Servant of the Lake),亮相于WePlay文化展。在现场,除展台与主舞台的玩家互动外,制作团队还特地邀请部分游戏媒体及KOL参与了一场群访,并对包括剧情设计、艺术风格、开发趣事、未来展望在内的诸多问题,进行了回应。

如果你对“锈湖”系列游戏及其背后的制作团队感兴趣,那么这篇访谈的内容不容错过。


以下为采访正文,为保证阅读体验,存在顺序调整及部分删减:

Q:“锈湖”系列的游戏剧情往往互相交织,请问制作团队是如何构建这个故事框架的?

A:最初的“锈湖”宇宙,大致由六到七款游戏奠定基础框架。随着“锈湖”宇宙的不断增长与扩大,我们每次都要为其注入新的概念,并重新往基础框架中增添新元素——这是件很有挑战性的事。所以,在我们创作新游戏时,往往会把新想法和概念写下来,将其融入原有的框架中。

Q:有许多玩家喜欢整理“锈湖”系列游戏的“年表”,但游戏的发售时间与故事实际发生时间关联性并不大,请问制作团队是先规划整体时间线再填充细节,还是随着细节的不断增多而扩充时间线?玩家未来有机会玩到按照“年表”整理的作品吗?

A:起初,我们的“逃离方块”(Cube Escape)系列的确有着清晰的时间线,但后续的新作并不会按照时间顺序来制作——比如,新游戏有可能发生在前作的200年前。因为,我们更在乎游戏剧情之间的关联性,玩家可以自行梳理时间线,这也是“锈湖”的一大魅力所在,我们更推荐大家按照游戏发行顺序来体验游戏,而非严格按照剧情顺序。

Q:“锈湖”系列的艺术风格表面平静,却讲述着令人毛骨悚然的故事,这种风格很早便定调了,为什么会选择这样的艺术风格?

A:这种表面温馨平和,越玩越不对劲的氛围,正是我们想呈现的效果。每次在创作新作时,我们都会着重考虑这一点——没有这一点,那就不是“锈湖”了。

Q:制作团队通常会带着怎样的期望,创作新作品?想给玩家带来怎样的情绪与体验?

A:拿这次的《湖之仆从》来说,当玩家走入Vanderboom家族的宅邸,初印象就是熟悉感,紧接着便是“锈湖”系列一贯的“表面正常,越玩越不对劲”风格。同时,我们也希望在这部作品中展现不同的想法——你可以看到,《湖之仆从》与《锈湖:根源》(Rusty Lake: Roots)气质上有些类似,但在《湖之仆从》中,我们还会加入一些新的角色,这些角色会与过往剧情和角色产生连接,希望让玩家在体验过程中自行发现这些关联。


Q:“锈湖”制作团队的架构是怎样的?制作团队是如何在开发过程中保持团队高效、稳定的推进项目?

A:直到两年前,“锈湖”团队都只有两个人——我(Robin)和Maarten。两年前,Andreea作为社区经理加入我们,这时候办公室里也只有三个人。目前,我们共有五位全职员工,其余则都是兼职——在诸如美术、配音、音乐、翻译等项目上,我们会聘请长期合作的外部人员进行相应工作。我们认为,保持团队精简,能有效提升工作效率——目前相当默契的合作正是如此。


Q:如果以创作者的视角来看待“锈湖”系列作品,请问制作团队是否有不太满意或觉得存在遗憾的作品?

A:我为我们制作的所有游戏感到骄傲,虽然早期游戏制作速度快,在某些方面可能不够精致,存在某些瑕疵,但这些作品都有其独到之处。而且,正是因为之前的不足,我们才能在后续游戏中不断改进、提升质量——所以,我不会对过往作品过于苛刻。

Q:“锈湖”IP已经运营十年之久,在这十年内,制作团队是如何保持创作灵感,源源不断地推出新游戏的?是否有具体的灵感来源案例?

A:由于游戏的开发周期比较漫长,在开发过程中自然会产生许多新想法,这些点子有时便会成为下一款游戏的灵感来源。但我们最终还是要回归到当下正在开发的游戏上面,在规定时间内完成当前游戏。去年,我们暂时放慢了脚步,进行了多次头脑风暴,探索未来的制作方向。此外,我们还会从不同的媒介中获取灵感,比如从各种电影、电视剧、书籍中汲取灵感,在团建活动中一起玩密室逃脱,寻找值得借鉴的巧思等。

不仅如此,灵感有时也来自一些创作性活动,比如我们甚至在办公室里制造了一个实景的迷你密室逃脱游戏,去年还开发了一款用纸笔玩的桌游。

至于具体的书籍、电影案例,这倒是个老生常谈的问题。系列整体的风格来自美剧《双峰》(Twin Peaks);《锈湖:天堂岛》(Rusty Lake Paradise)则基于1973年的电影《异教徒》(The Wicker Man)开发;至于《锈湖:根源》中的家族树,灵感来源正是《百年孤独》(Cien años de soledad)。


Q:“锈湖”制作团队在面对中国市场时,是否会考虑以社交媒体为重点的营销策略?

A:在早期,“锈湖”系列游戏就已经有了自己独特的宣传方式——由于游戏本身之间存在关联,所以当玩家玩完一部“锈湖”作品后,便会自然而然地去游玩其他作品。

当然,我们也注重社交媒体宣传。比如去年,我们就在小红书上开设了账号。我们知道,“锈湖”不是一个传统的解谜游戏,它同样有着数量不俗的休闲玩家,对他们而言,社交媒体自然是重要的宣发手段。我们已经认识到了中文社交媒体对游戏宣传的重要性,后续也会加大社交媒体上的宣传力度。

Q:“锈湖”系列的本地化相当地道——比如《兔子先生魔术秀》(The Mr. Rabbit Magic Show)中隐藏的视频,中国玩家点进去会是一个国内的网盘链接。这样的中文本地化策略,是出于什么考量?

A:我们非常重视中国玩家群体,也很感激大家的支持。当初加入的新游戏宣传片,是想给大家一个惊喜,所以视频不能在公开平台直接发布,因为这会破坏解谜获取密码才能观看的机制。网盘的提取码功能,刚好能和游戏谜题的密码结合,确保只有通过解谜的玩家才能看到视频,这是当时能想到的最适合中国玩家的方式。

Q:在《白门》(The White Door)中,有很多精彩的ARG设计,它们是如何构思的?未来还会有类似的设计吗?

A:这部作品的ARG需要很多时间构思,开发周期也很长——大概花了6到7个月。当时,我们聘请了一个全职的实习生来负责这个项目,而那位实习生离开后,我们又花了一段时间完成剩余的工作,整个过程非常困难。

关于未来的想法,你可以看到,其实在几年前的《内在昔日》(The Past Within)中也有一个小的ARG,我们同样希望能在以后的游戏中添加更多类似元素。更重要的是,《白门》的ARG已经设定了很高的标准,后续或许很难超越——即便如此,当初的谜题也被中国玩家社群在发布后的24小时内破解。因此,我们还需要更多时间构思,将难度和质量进一步拔高,同时兼顾游戏本体的开发和ARG质量。


Q:“锈湖”团队的早期作品是否会单独推出完整版本?

A:我们在2020年时,就推出了一个“逃离方块”合集,你可以将其视为一次复刻。它们主要是将以前的游戏结合起来,并添加了一些新元素,目前也可以在Steam或iOS平台上玩到,我们对其现状较为满意,因此不会再次推出更新的复刻版本。

Q:之后还会推出类似《内在昔日》那样的双人合作解谜游戏吗?

A:说实话,最初宣布制作双人合作解谜游戏时,很多玩家表示没有一起玩的朋友,因此存在不少反对声音——我很庆幸能有喜欢双人合作玩法的人,提出这样的问题。

其实《内在昔日》的开发耗时很长,因为每个环节都需要两名玩家进行测试并不断改进,我们也对这部作品相当骄傲。

目前,也有越来越多的玩家希望我们推出更多的双人合作解谜游戏,我们的确有过思考,但不想重复之前的设计……所以,还是需要更多的时间来构思。

Q:是否有考虑过打造全新的、完全独立的游戏系列?还是会一直专注于“锈湖”系列?

A:作为一家很小的工作室,我们已经运营“锈湖”IP十余年,无论是出于工作室本身,还是玩家群体的兴趣,继续开发“锈湖”系列游戏都是个明智的选择——更何况,我们始终会冒出关于“锈湖”的新点子,那些灵感源源不断。而即便是“锈湖”系列的游戏,有时也会与传统有较大出入。比如在开发“白门”时,我们就觉得它有点脱离“锈湖”剧情,要不断提醒自己别跑题。

更重要的是,每当我们发布新作,总会有粉丝光速通关,然后开始催更——我们喜欢这种热情。而粉丝们的声音,正是推动我们继续开发“锈湖”新作,并在这条路上越走越远的最大动力。

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