我算不上资深PC游戏玩家,甚至以前总觉得PC游戏和“付费正版”没什么关系,但电脑里还是常年装着两个主流PC游戏平台——大名鼎鼎的Steam,以及以“每周送免费游戏”出圈的Epic。
说起来,我最早下载的是Epic。倒不是有多认可它,而是当时的想法很直接:PC上下载盗版游戏太方便了,找资源、解压安装,一套流程下来没什么门槛,完全没必要花钱买正版。我一直觉得,真正值得花钱买正版的场景,是Xbox、PlayStation或Switch这些主机——主机游戏的盗版门槛高,而且手柄操作、独占大作的体验,也值得为正版买单。至于PC,在我眼里就是“免费玩盗版”的代名词,自然没想着要在上面花钱买游戏,Epic之所以能被我“选中”,纯粹是冲着它“免费送大作”的噱头,想着“不拿白不拿”。
事实也确实没让我失望。刚下载Epic那会儿,它送的游戏质量高得惊人:GTA、古墓丽影、Payday、Fallout(辐射)、胡闹厨房、文明、上古卷轴……全是响当当的3A大作或热门游戏,尤其是古墓丽影三部曲,正好是我特别喜欢的系列,居然直接打包免费送,当时真觉得“血赚”。我陆陆续续领了一大堆免费游戏,库里躺着不少佳作,可真正打开玩的却没几个——一来是PC端的操作习惯我始终不太适应,二来总觉得“免费领的”少了点主动玩的动力。
转折点出在今年,我入手了Steam Deck OLED掌机。为了配合掌机使用,我顺手在电脑上下载了Steam客户端,也第一次开始在Steam上花钱买游戏。没想到这一用,就彻底改变了我对PC正版游戏的看法。Steam和掌机的适配度太高了:游戏下载后能直接在掌机上运行,进度实时同步,不管是在掌机上玩到一半,还是回到PC端接着玩,都不会中断体验;游戏管理也特别方便,库里的游戏分类、更新、卸载,一键就能操作,完全不用像以前找盗版那样费心费力。
更让我惊喜的是Steam上游戏的价格。比起主机游戏动辄三百、四百的定价,Steam的游戏简直是“白菜价”:一搞活动,很多3A大作就能打到骨折,几十块、十几块,甚至几块钱就能拿下。我最近就花了100多块,买了生化危机系列的一整套(从1到4),这种性价比,在主机平台上想都不敢想。
这时候再回头看Epic,就明显感觉到了差距。虽然它送免费游戏的力度依旧很大,但始终没能让我真正“留下来”。总结下来,大概有两个核心问题:一是游戏库的丰富度不如Steam,很多我想玩的小众游戏或老游戏,在Epic上根本找不到;二是运营思路太单一,除了“免费送”,似乎就只剩“原价卖”,整体显得有些死气沉沉,没什么让人想主动打开的欲望。而Steam就不一样了,虽然免费送游戏的频率远不如Epic,但运营活动做得特别用心:周末折扣、周中促销、限时秒杀、大作捆绑销售……总能找到让人眼前一亮的活动,哪怕不买,也愿意偶尔打开看看有没有好价,这种“有活力”的感觉,是Epic欠缺的。
更关键的是Steam的生态布局——推出Steam Deck掌机,绝对是一步妙棋。这台掌机不仅本身成了爆款,更反过来带动了Steam平台的用户增长和游戏销量,很多像我一样的玩家,都是因为掌机才开始深度使用Steam。听说最近Xbox联合LG推出的掌机,也支持直接运行Steam游戏,甚至有传言说下一代Xbox主机也会适配Steam,要是真的实现,Steam的影响力只会越来越大。相比之下,Epic就显得有些“原地踏步”,除了免费送游戏,似乎没什么能让人记住的新动作。
其实Epic的想法并不算差——用免费大作吸引用户,打破Steam的垄断,这个思路本身没问题。但它最终没能留住更多核心用户,核心还是输在“运营”和“落地”上:只靠单一的“免费”噱头,缺乏持续的活动吸引力,也没有像Steam掌机这样能打通生态的硬件支撑,自然很难让用户产生粘性。
这让我联想到自己现在做的数字银行业务,道理其实是相通的。数字银行的想法并不难,市面上各种各样的创新点、功能点,大家都能想到,但真正能做成、做好的,从来不是靠一个“好想法”或一项“新技术”。关键在于怎么落地:能不能像Steam那样,摸清用户的真实需求(比如掌机适配、低价促销),能不能耐住性子精雕细琢产品(比如同步功能、游戏管理),能不能用持续的运营活动留住用户(比如频繁促销、生态联动)。
说到底,不管是做游戏平台,还是做数字银行,甚至是做任何行业,“想法”只是起点,“踏实落地”和“懂用户的运营”才是关键。只有真正沉下心来,了解用户想要什么,持续优化产品体验,用细致的运营建立用户粘性,才能走得长远——这就是我从两个游戏平台的使用体验里,悟到的最实在的道理。
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