《逃离鸭科夫》 已经卖了300万份了。
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原本以为100万份,对于这样一个独立游戏来说,已经是其商业表现的极限了,没想到只是一个开始.更何况在2025年,这个搜打撤“遍地”的大环境里,这款由bilibili发行,国产5人小团队打造的“搜打撤甜品”能达成这样的成绩更显不易。
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比较超出预期的是,游戏上线两周后,仍排在steam热玩榜第五位,好评率更是高达93%。作为一款PVE的搜打撤游戏,《逃离鸭科夫》那居高不下的热度和玩家们一致的良好口碑,恰恰证明了其真的好玩、耐玩、适合大部分玩家去玩,更证明了在“搜打撤”这个品类中,唯一的解法并不是只有PVP。
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大家为什么会爱玩鸭科夫?
其实这个问题我也问过我身边重度的搜打撤玩家,他们给出的答复很简单,那就是其实大部分玩搜打撤的玩家,都不喜欢压力巨大的“刚枪”,更倾向于非对抗的游玩方法。这个论点其实也早已有事实依据支撑——《三角洲行动》之前把监狱地图中撤离点人数进行限制的行为就引起了较大的争议,后来官方就紧急取消了限制。可见,在这样一个品类中,多搜,少打,能撤可能才是大部分玩家喜欢的游戏体验,但值得讨论的是,《逃离鸭科夫》所做的,却远远不止这些。
一、首先,它绝对不是平替
呆萌搞怪的小鸭、俯视视角的卡通画面——《逃离鸭科夫》确实有一个极其友好的外表。而实际上手游玩后,玩家更会发现,这份“友好”不只浮于表面,更是融入游戏的机制设计中:角色死亡后可以“捡尸”收回装备,即便拾取失败,游戏也提供了毫无负担的回档功能;游戏初期的血包等补给资源投放慷慨,几乎不用担心生存压力;俯视角带来的视野优势,更能让玩家透过树林、掩体等障碍,提前洞察战场局势。
游戏中的友好化设定多如牛毛,事实上,许多玩家就是被这样超低的上手门槛所吸引、征服的。
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PVE确实有其天然的优势
但《逃离鸭科夫》所呈现的“友好化”改造,并不意味着“鸭科夫”就是“塔科夫”的平替版本。恰恰相反,它在“搜打撤”这一核心玩法的构建上,展现出了扎实的内容与独到的理解。
在“搜”的层面,游戏构建了一套丰富而有深度的物资系统。数百种可搜集物品在每一局开始的时候随机遍布地图,涵盖从防具、枪械等基础装备,到蓝图、建材、人物升级材料等养成资源,再到钥匙、纸质文件等轻解谜元素,甚至还有红包这类充满惊喜的“盲盒”道具。这不仅完整复刻了原版塔科夫的收集乐趣,更通过多样化的物品类型与用途,进一步拓展了搜刮过程的趣味性与策略性。
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而在“打”的环节,游戏并未因俯视角的设定而牺牲射击体验的扎实感。枪械手感处理得相当考究,尤其在后坐力表现上——游戏创新地以“子弹散布”直观反映不同枪械的操控差异,例如M14的弹道稳定性明显优于AK-47,贴合玩家射击直觉。同时,其机制设计也颇具细节:装备消音器可有效压缩枪声传播范围,避免远距离惊动敌人;装填MP-155霰弹枪时,准星会随每发弹药装入而旋转,强化了操作反馈的沉浸感。此外,完整的枪械配件自定义系统也得以保留。可以说,除游玩视角不同外,《逃离鸭科夫》在武器系统的丰富性与操作细节的打磨上,别有一番“精致感”。
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虽然游戏存在许多友好化设计,但是披着“搜打撤皮”的鸭科夫其实本质上还是个带有轻rogue元素的俯视视角射击RPG游戏:游戏中玩家不断升级自己装备的品质,通过天赋不断升级自己的各项数值,以挑战血更厚,攻击力更强的BOSS。

所以,游戏中仍存在不小的挑战难度。举个例子,许多玩家玩到游戏中的第二个区域:仓库区的时候就发现,一个叫“劳登”的BOSS攻击欲望极强,射程极远,甚至枪枪爆头,这个让不少玩家直接回档重来的BOSS说明游戏仍不是一个让玩家“无脑爽射”的爽游,而是像大部分的硬核搜打撤游戏一样,考验玩家“找掩体、避枪线”的意识。
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但话又说回来了,这种难度其实并未对玩家的对局体验造成很大压力,因为游戏在“撤”上,还是给予了玩家很大的自主权,一般来讲,由于游戏的地图规模相比其他搜打撤游戏更小,游戏的撤离点并不会离玩家的出生点过远,并且想撤就撤,没有任何限制,BOT也不会在撤离点蹲你,整体还是非常友好的。
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总的来说,“有得搜”保证了游戏的可探索性,“打得过”在游戏有一定挑战难度的基础上,又不会给予玩家太多负反馈,“撤得出”则满足了大部分搜打撤玩家的囤积和养成欲望,能让大部分搜打撤玩家都喜欢的鸭科夫,绝对不是平替。
二、爱搞抽象,那就大家一起搞
说来,这游戏,也挺“神”的。
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前不久制作人的“粑粑”事件,成为了推动这个游戏热度传播,甚至是“破圈”的重要动力——制作人在社区发起投票:“游戏中的粑粑能不能吃”,结果竟有58%的玩家表示赞同:吃!于是项目组在更新补丁中将粑粑调整为可食用状态,效果是提供20点能量和水分,弱毒14S,更抽象的是,甚至因为其性价比过高,导致玩家们疯狂在游戏中自愿“吃粑粑”。
游戏抽象的地方其实不止这些,换句话说,游戏似乎在许多地方都营造了一种幽默轻松的氛围,比如玩家刚进游戏就可以体验到的:捏脸可以捏出一只坤坤。
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敌鸭死了变成烤鸭

当玩家要和场景中的椅子交互的时候,会提示:懒得坐
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玩家找到的游戏手柄、游戏机、显示器,组合起来就可以游玩“泡泡龙”“贪吃蛇”等小游戏
这样“神人”的游戏自然引发了许多玩家的共鸣,不少玩家纷纷为游戏制作MOD,除了一些“仓库扩容”“价格显示”这种能够切实便利游戏的正常MOD,还有许多二游玩家也做了许多二创,把“原石”“菲林”等氪金货币也做了进去,让游戏看起来更“神”。
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甚至已经有玩家做出了一个第一人称的MOD,被不少玩家称为“该游戏本来的样子”
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其实,正是这种官方与玩家的深度互动与内容共创,才让其在当今这个动不动就“搞抽象”的互联网时代迅速传播。在B站上,随随便便一条MOD的相关实机视频,其浏览量都可以达到十几万甚至几十万的播放量,这样的社区效应还是相当惊人的。
三、回归心流
结合上文所述,其实《逃离鸭科夫》爆火的一个很重要原因,还在于他回归了所谓的“心流体验”。
首先,它摒弃了PVP,专注单人体验。其实,PVE玩法相比与PVP玩法,虽然没有这种长期的,大DAU的优势,但是也同样具备许多自身的天然优势,比如,既然没有组队,它就可以避免玩家间的背刺、外挂等问题。而AI“敌鸭”的套路相对来说比较好掌握,很容易就可以让新手低门槛进入“满足状态”而非焦虑情绪。
而游戏同时提供难度选择,高难度下敌人血量攻击力都是成倍增长,仍可为硬核玩家提供硬核挑战。且游戏又提供了属性提升的天赋树匹配来难度曲线,让玩家能够当一当“十里坡剑神”再去挑战高难度。
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游戏仍提供硬核选项
是的,游戏的成长反馈还是非常强烈的,在“搜打撤”这种正向的基础玩法循环之上,游戏初期,玩家就可以解锁或发现更多像护符、健身房这种成长途径,提升明显。

游戏在短短的10-20分钟内,内容节奏非常紧凑,再加上其整体氛围实在是太有意思了,很容易就让人能够沉浸其中、忘记时间。
结语:我们还能期待什么?
从《逃离鸭科夫》的爆红可以看出,游戏行业的竞争逻辑正在悄然改变。
有些时候,定位的选择和市场的洞察比技术和资源更加重要。这只小鸭子,在嘎嘎叫的同时,也用友好但不失挑战的设计,抽象但又有趣的调性把国内的搜打撤市场狠狠地“搜刮”了一通,而在鸭科夫把国内这一潜在的、大量的PVE市场挖掘出来的情况下,“PVE改造”可能就会成为游戏界未来更加热门的话题。
我们甚至可以期待:目前的这些热门的射击游戏、甚至是MOBA游戏,是否可以有更多改造为PVE游戏玩法的可能,开辟出专注于PVE体验的衍生模式或独立玩法,为偏好轻松体验、享受单人沉浸叙事的玩家找到一片净土。
作者:阿森森
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