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爆款预定,下一款“超自然行动组”来了

下一个美妆爆款它来了

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市场一直在变化,新品仍有机会

如果要回顾2025年全球游戏热门关键词,“摸金”一定位列前茅。

无论是新晋射击顶流《三角洲行动》,还是发售后稳居Steam热销榜首,在线人数稳定保持在30万,仅次于《CS2》的射击游戏黑马《ARC Raiders》。它们的核心玩法都绕不开“搜刮-对抗-撤离”这一“摸金”逻辑。

上个周末正值万圣节,爱好宅家的我并没有加入轰轰烈烈的线下Cosplay大军,而是在家搜索用于周一选题会的下一款游戏。在刷Steam热玩榜单时,我看到前排熟悉的面孔里多了几个“垃圾桶”造型的机器人——它们出自曾一度登顶Steam热销榜的《R.E.P.O.》。


而此刻,它再次以Steam热销榜第九、在线人数排行第六的成绩回到玩家视野。这次热度回升部分得益于游戏新版本限时免费的推动,但能在竞争激烈的榜单上持续停留,或许就足以证明了其玩法具备足够的吸引力。事实上,早在今年三月游戏发售时,视频平台上就已充斥着这款游戏的各种切片,播放量都在百万以上。

很显然,这款游戏作为视频切片的节目效果十足。那如果亲身作为玩家,这种趣味性还能够保留吗?它的好玩之处到底在哪?抱着这样的好奇,我找了几位玩过这款游戏的Steam好友,组了车队体验一番。

尽管游戏并不支持简体中文,我们却意外地在其中度过了数个笑声不断的夜晚——无论是操控着形似“安卓机器人”的笨拙身体在走廊里跌跌撞撞,还是合力抬着贵重物品时小心翼翼、如履薄冰,每一次协作与每一次意外,无论成功与否,都能够让我们的笑声此起彼伏,苹果肌酸痛。

那么,《R.E.P.O.》究竟靠什么打破了语言与文化的隔阂?它能否像《超自然行动组》那样,在“微恐+社交”的赛道中持续突围?当“摸金”成为潮流,“微恐”成为配方,下一款真正能留住玩家的游戏会是什么模样?我们将一探究竟。


从《致命公司》到《超自然行动组》,“微恐摸金”的进化之路

当低开高走的《超自然行动组》验证了“微恐+摸金+社交”这一必胜公式的有效性,无论是游戏公司老板、制作人,还是行业观察者,都在寻找、探索下一个《超自然行动组》。

而在深入体验过游戏后,结合对比同类型的《致命公司》与《超自然行动组》,我认为《R.E.P.O.》有潜力成为接棒者。

如果说到多人恐怖合作游戏,23年大火的《致命公司》必然是逃不开的话题。尽管作为一款单人制作的demo,其游戏画面较为粗糙,但它的随机地图和摸金机制在当时的市场上可以说是独树一帜;丰富的怪物设定和优秀的声效设计,既保留了恐怖感,又创造了玩家互动的空间,使得《致命公司》在当年成功出圈,甚至成为了这类游戏的代名词。



该切片在YouTube上播放破千万

在国内,今年上线的爆款《超自然行动组》延续了“恐怖+摸金”这一成功公式,并做出了更贴近本土市场的改良。游戏选择了中式盗墓这一广受欢迎的文化题材,同时在恐怖氛围与玩法难度上做了明显的“软化”处理。它减少了《致命公司》中那种无处不在的生存压力,转而加入了更多轻松、社交化的设计,例如在“鬼新娘墓室”中,玩家需在躲避怨灵的同时需要限时集齐青铜镜启动机关,稍有失误便会团灭,这种紧张感反而强化了协作的乐趣。

从市场表现来看,这种“去恐怖化”的微恐联机游戏正精准切中当代玩家的需求。我们在一文中已经做了相当深入的探讨:现代年轻人在一成不变且越来越高压的学习生活中,渴望有一个能够缓解压力的出口,而恐怖游戏所带来的“未知”和“失控”的状态则能让玩家借此机会释放自己的不安与焦虑,从而调节自身情绪。


不过,恐怖游戏的本质依然是利用玩家对于孤独与未知的不安,这时“合作”的意义便显得尤为重要:在《超自然行动组》的世界里,我经常会遇到很多“大佬”在游戏中带着我一路跑,把摸出来的大金让给我,打掉所有怪物,然后在我手忙脚乱表达谢意时潇洒离去。

这也符合了当下年轻人“快社交”的理念:无论是短到一局之缘的“新人”或是“大佬”,还是在游戏里组到的长期“CP”或“搭子”,都能为玩家提供或长或短的陪伴价值,而这种价值足以让玩家长久地留在游戏中,寻找下一个有缘人。

我觉得,《超自然行动组》之所以能够持续流行,还有一个原因就是制作组围绕核心的“摸金”不断推出的新玩法小游戏。尽管有玩家将其视为“拼好游”(借鉴第五人格、光遇、COD、恋与深空等),但不可否认的是,这种持续带来的新鲜感能够让玩家长久且上头地呆在同一款游戏里,不断给予玩家全新的游戏体验。

除了前文提到的《致命公司》超高在线人数的成绩,《超自然行动组》在国内市场实现了低开高走,其月流水从首月的54万一路增长至Q3预计15亿,同时在线人数在今年8月突破100万,证明了“合作+摸金+微恐”这一组合的广泛吸引力。


作为这一品类的新晋热门,《R.E.P.O.》则更进一步地完成了从“恐怖生存”到“欢乐社交”的转型。在《致命公司》中,游戏节奏相对更快,需要玩家紧密协作才能从险境中生还。反观《R.E.P.O.》,它能够撤出的金额要求相对放低,配合上其他社交要素,使得游戏更加欢乐。画风上,《R.E.P.O.》也摒弃了写实粗粝的风格,采用卡通化的视觉语言,显著降低了新手玩家的心理门槛,使其成为一款更适合大众的“电子团建”游戏。


当“垃圾桶”开始摸金:多人狂欢的设计奥秘

《R.E.P.O.》在核心玩法框架上继承了“摸金”品类的基本逻辑:玩家在游戏中扮演外形酷似“垃圾桶”的圆柱体机器人,在管理员的“胁迫”下深入充满怪物的建筑,搜刮有价值的物品,并装上推车搬运至撤离点兑现。

当团队累积的财富达到管理员设定的目标金额后,即可开车前往下一个地点,并用收益购买更强力的装备,为下一轮做准备;反之,如果没有收集到足够的金额或是全员丧命,则要面对管理员的惩罚,被拉到废品处理厂后丢进垃圾堆。

如果作为一款单人游戏,通关《R.E.P.O.》其实颇为困难:阴暗封闭的空间内,各种机制的怪物随机刷新,而玩家对其的反制手段屈指可数。它们大多对声音和光线极其敏感,对付的方式也不尽相同。例如需要不停抚摸否则就会暴走的小狗、有跟踪癖且不能被碰到的鸭子“顶级掠食者”、眼神不好但对声音极其敏感漏头就秒的“猎人”等,千奇百怪的设计使得每一次遭遇都充满变数,对玩家的心理素质和临场策略提出了极高要求。


然而,当与朋友组队进入《R.E.P.O.》时,游戏的基调便发生了戏剧性的转变,恐怖元素在很大程度上被游戏在社交方面的乐趣所取代,这得益于《R.E.P.O.》围绕多人联机开发了一系列强化互动的创意机制。

游戏将语音检测与模型相绑定,玩家发出的声音越大,酷似“垃圾桶盖”的上半张脸就会张得更开,配合上不太聪明的眼神,节目效果十足;而机器人蹲下时会将身子缩短,配合上短短的四肢不断晃动显得尤为喜感。这一设计在多人联机时大放异彩:在发现队友失误后,你很难对着一个直愣愣看着你的圆柱形“垃圾桶”生出怒气,而是想:“算了,他都这样了,放过他吧。”



痛击我的队友

此外,不同于一般生存游戏死亡后的“禁言”,玩家死亡后可以选择回到自己的“头盖骨”里继续说话,声音会通过变声器变成类似鬼魂的“亡语”,既能提示存活队友自己的“尸体”方位,也能吸引怪物注意,以一种有趣的方式继续参与对局。

游戏最具巧思的设计之一,是在类似《人类一败涂地》的软体物理引擎基础上,引入了物品易损机制。玩家辛苦搜集到的宝物,在搬运过程中若受到任何磕碰,无论是从高处跌落、被怪物击中、甚至是被队友不慎撞到,其价值都会折损,严重时甚至会完全损毁,让努力血本无归。

在此基础上,游戏设置了必须由多名玩家同时搬运的大型物品,强制要求团队成员进行空间协调,过程往往笑料百出。在与队友搬运一块巨型恐龙化石时,我们或是磕到了桌角,或是被路过的怪物刨了几下,看着红色的折损金额刷刷地浮现在物品上,又心痛又爆笑——最后终于将化石搬到提现房间门口时不小心碰到了门框,瞬间剩下的一万多也化为乌有,最后游戏在我们的一片哀嚎中结束。


值得一提的是,在多人模式中,当队伍任务失败后,地板打开后玩家会落到一个圆形的PVP竞技场,竞技场中散落着各式各样的武器,鼓励大家在混战中宣泄情绪,最后票选出“失败者之王”(虽然这听起来不像是个好头衔),完美承接了撤离失败的挫败感,并将其转化为新的乐趣。

在游戏中与朋友们顶着滑稽的“安卓机器人”造型,用搞怪的语音互动,使得《R.E.P.O.》最终更像是一场恐怖元素为背景、混乱欢乐为主题的“万圣节派对”,而非全程紧绷的生存考验。这种弱化恐怖的“笨贼摸金”,或许正是它能从同类游戏中脱颖而出,成为新一代“电子团建”神器的核心原因。

赛博“密室逃脱”的未来:“微恐合作摸金”的无限可能

“合作+摸金+微恐”的玩法配方,从《致命公司》起步,并通过《R.E.P.O.》与《超自然行动组》的成功获得了市场验证。越来越多的开发者洞察到其中的潜力,纷纷携带着各具特色的作品加入战局,共同探索着市场的边界与玩家的偏好。

在追求轻度娱乐与社交体验的方向上,《R.E.P.O.》凭借其独特的物理喜剧效果树立了标杆。而另一方面,一些作品则选择向更硬核、更具挑战性的领域探索。例如,北极光工作室此前公布的《灰境行者》,就选择了一条差异化的道路。

《灰境行者》大胆采用了中式克苏鲁风格,将东方神秘元素与不可名状的恐怖美学相融合,并尝试了“Boss夺宝+生存撤离”的玩法。这意味着玩家小队在搜集物资的基础上,还需要直面并击败强大的古神系Boss,夺取其核心后撤离,这无疑大幅提升了团队协作的强度与策略深度,旨在满足那些追求极限挑战的硬核玩家群体。


与此同时,海外大厂也展现出对此类玩法融合的浓厚兴趣。曾开发《绝地求生》的Krafton公司,在10月27日上线EA版的新作《MIMESIS》中,便在基础的微恐摸金玩法里,巧妙地植入了一层 “社交推理狼人杀” 的元素,我们在一文中也做了深入的测评。

这一设计将传统的协作求生,转变为一场充满猜忌与试探的心理博弈,让玩家在警惕环境威胁的同时,还需审视身边最亲密的战友,极大地丰富了游戏的戏剧性和重复可玩性。


整体来看,“微恐合作摸金”类游戏提供了恰到好处的多巴胺刺激——多人联机的欢声笑语冲淡了纯粹的恐怖氛围,而“以小搏大”的撤离机制则带来了持续的紧张感。这种介于欢乐与惊悚之间的微妙平衡,能给玩家带来类似“吃辣上头”般的体验,既兴奋又不易产生审美疲劳。

从某种意义上说,这类游戏堪称前几年火爆的线下密室逃脱的“赛博平替”。它打破了时间与空间的限制,通过程序生成的地图和持续的内容更新,解决了线下体验“一次性消费”的痛点,让玩家能随时与好友开启一场成本更低、但乐趣不减的冒险。

而从开发层面来看,这类派对游戏对画面精度的要求相对宽松,其成功更依赖于巧妙的玩法设计、物理交互带来的意外性以及深厚的社交属性。这种“玩法优先”的理念,为中小型团队提供了切入市场的宝贵机会。《R.E.P.O.》用简单的“垃圾桶”机器人和软体物理引擎征服了大量玩家,便是最好的证明。

展望未来,当“微恐+合作+摸金”的成功公式已被市场验证,后来者若想在这条赛道上脱颖而出,关键在于能否在此基础之上,巧妙地融入其他玩法元素,形成独特的风格与差异化优势。

无论是像《MIMESIS》那样注入“社交推理”,还是如《灰境行者》般强化硬核“Boss挑战”,成功的路径并非简单复制,而是基于核心体验进行的有趣创造。对于开发者而言,这是一场关于创意与融合的竞赛;而对于广大玩家来说,最大的“挑战”或许一如既往——那就是如何凑齐一队能一起笑、一起闹,共同深入险境并分享所有欢乐与狼狈的可靠伙伴,创造一段有趣又刺激的回忆。


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