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全球爆款赛道之一,为啥又是腾讯游戏抢跑?

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来源于IP的积累和品类创新的突破

#原来大家小时候的审美都是一样的#



这条破亿阅读的热搜话题,就像一把钥匙瞬间打开了无数人回忆的大门。话题下,有人晒出童年时贴在铅笔盒上的各类贴纸,有人回忆曾经痴迷的荧光色文具,还有人翻出压箱底的页游截图。在这些所有的回应中,小洛克绝对是最难以忘怀的一档。

这个话题的起点正是华为联合《洛克王国:世界》共同举办的“同游仍少年”主题线下活动。该活动首日便吸引了众多玩家现场打卡,一起重温那段充满好奇与冒险的洛克王国时光。明星姚弛、张颜齐自曝“小洛克”身份,和粉丝一起参与互动。



在现场排起的长队里,有家长带着全家一起前来回忆童年,也有上大学的年轻人举着手机拍个不停。在抖音相关视频下面,一位玩家感叹:“以前觉得自己长大了就不喜欢这些了,去了现场才发现,热爱是不会变的。”



这场火爆的活动,本质上是《洛克王国》作为“国民级IP”号召力的一次生动展现。



十五年前我选择你,十五年后你选择我

《洛克王国:世界》自诞生之日起,就承载着玩家对“童年回归”的期待。在同行测试中,游戏新增的社交玩法与家园系统,更是将这份期待变成了“真实的感动”。

笔者认为,一大亮点就是对玩家心心念念的社交系统进行了深入改造。它不仅让玩家在自己的世界里能看更多的其他玩家,还能手拉手一起捉宠,互送精灵蛋。这一变化也让众多玩家直呼对味了,洛克王国就是要这种满屏玩家的感觉才不孤独。



至于这次新增的家园玩法,笔者作为玩过页游的老洛克,对这种体验更是心满意足,毕竟得跟精灵在一起生活才有“家”的感觉。更何况,在游戏中笔者还体验了“种植、偷菜”等经典页游玩法,内心不由得想起弹幕中的一句句“爷青回”“回来了,都回来了”的感叹。





笔者观察到,大量玩家解锁家园系统后,都会精心挑选精灵,安置在小窝里,就如同当年玩页游的时候一样合影留念。无论是令人怀念的多人同屏,还是精心打造的家园系统,它们既是《洛克王国:世界》对捉宠品类如何做社交的独特回答,也是对洛克IP的还原和补全。可以说,对洛克IP和品类感受的“精准还原”,正是《洛克王国:世界》的一大核心优势。



早在页游时代,《洛克王国》便是无数90后、00后童年的白月光。从2010年页游上线至今,15年时间里,洛克王国的“水蓝蓝”“迪莫”“恩佐”等早已成为一代人的“童年符号”。放假后,玩家们打开电脑进入洛克王国,和好友一起捕捉精灵的时光更是一代人难以忘却的童年记忆。



在《洛克王国:世界》中,笔者能够充分感受到项目组的诚意。比如像素级复刻洛克王国魔法学院、王国城堡、商店街等经典场景;延展完善“恩佐”等洛克的故事;把知名精灵“迪莫”作为核心的游戏剧情;音乐上,城堡街区等经典BGM也同步复现了。



正如一位老洛克在社交媒体上对“迪莫”的自述:“十年前我选择了你,十年后你选择了我”。





打造独属于洛克的世界

十年时间,对玩家、游戏产品以及厂商来讲,很可能会跨越多个的周期。聚焦至捉宠游戏本身,尽管尚未有一个爆款出现,但厂商们的竞争早已呈现出一副红海景象。

除了《洛克王国:世界》以外,米哈游《崩坏:因缘精灵》、蛮啾《蓝色星原:旅谣》、FunPlus《伊莫》以及诗悦《望月》等产品,先后密集进行了大量测试。



上述厂商扎堆捉宠赛道,原因无外乎市场存在空白、玩家有旺盛的需求。以捉宠赛道顶流《宝可梦》为例,游戏每代产品都能卖出千万销量。最新的《宝可梦ZA》首周销量便突破了500万份,更不要说因其多样的精灵而衍生出的庞大周边市场。

国内方面,无论是早年《洛克王国》《赛尔号》等成功产品,还是去年爆火的《幻兽帕鲁》。它们不止一次证明了捉宠赛道的巨大潜力。可目前市面上依旧缺乏足够代表性的产品,各家厂商仍旧竞逐这一空白的生态位。

不同的厂商资源禀赋各不相同。像米哈游便结合了自走棋的战斗玩法与CRPG的叙事方式;蛮啾则利用自身角色的特色优势,将精灵玩法与家园建造进行整合;FunPlus选择从画面与战斗入手,为玩家提供了化身精灵的即时战斗模式。至于诗悦则将精灵化身为了一个个零部件,从而构建出了一个不同的精灵世界。

相比上述的捉宠产品,《洛克王国:世界》则更专注于捉宠品类的核心,也就是精灵身上。



最明显的一点是,游戏初期便拥有超过400只精灵,每只精灵都拥有约25个标准动作、几十种独特的叫声与动作声。不同性格的精灵其表情与行为也各有差异,比如性格开朗的火花常常堆着满脸笑容,而性格勇敢的阿米樱则十分好动,一副动不动要和别人过两招的架势,游戏的大世界生态可谓是十分丰富。



除开精灵个体本身的塑造外,同种精灵还存在不同的稀有个体(异色、炫彩、噩梦形态等等)等。颇为巧妙的是,这些都嵌套在围绕精灵本身所的一整套系统中。

在游戏中,精灵不仅能在探索中帮助玩家挖矿解密,还能在家园和农场里看家护院。在移动方式上,不同的精灵对应不同的骑乘动作。它们不仅能牵在手上,骑在背上,还能被精灵抱在怀里。而本次测试中还增加了全新的精灵特长,比如有些精灵能跑得更快,有些能保留对方一滴血帮助捕捉等等。这让每只精灵又多了一个维度的独特性。



如上图所示,评论区里经常会有玩家晒出抱着精灵的合照,或者是发出对“鸡哥”的崇拜。

可以说,正是《洛克王国:世界》制作组对于精灵的追求,最终才在精灵塑造上成为了捉宠赛道独一份的存在。

为了让玩家更顺畅融入精灵大世界,游戏采用了与页游相同的回合制玩法。在降低上手门槛方面,游戏还将原本技能的使用次数改为了技能共享能量槽,并将战斗的输赢和魔力值绑定。



但这并不意味着战斗深度的降低。《洛克王国:世界》共有18种属性的克制关系,提供了近500个技能选择,以及丰富的精灵养成内容。在战斗中,精灵的个体,属性,特性,血脉以及技能池都会对胜负产生影响,这让每只精灵脱离了强弱的桎梏,并在战斗中拥有独特的价值,真正做到了易上手,难精通。



如何塑造出世界的感觉是每一个大世界游戏都在思考的问题,而《洛克王国:世界》的回答是塑造出一个完整的精灵生态。在洛克中,精灵与精灵之间,精灵与玩家之间,精灵与世界之间,不同精灵都会表现出截然不同的生态互动。

比如在玩家跟精灵的互动中,当你发出求助的时候,友好的精灵会给你回血,而邪恶的精灵反而会嘲讽你,当你悲伤的时候,一些精灵也会和你一起伤心。



同时这些互动也并非单纯的动画演示,而是切实影响游戏中精灵的状态。例如当野外的精灵被其他精灵麻痹或中毒,此时进入战斗的精灵也会呈现出同样的状态。这些丰富的精灵生态让洛克这个精灵大世界显得更加鲜活与生动,大大提升了游戏的沉浸感。



对所有想要长线运营的内容型游戏而言,它们最终都不得不面对一个巨大问题——“长草期”。具体到捉宠游戏,便是当玩家抓完了所有精灵、打完了所有Boss,就会陷入“无事可做”的状态,进而失去对游戏的兴趣。

如今市场上开测的捉宠游戏,它们大多倾向于单人体验,可终究不是通关就结束的单机游戏。想要实现长线运营,厂商们就必须要解决这个难题。一些厂商尝试依靠“堆量”来持续带给玩家新内容,但这不可避免的会陷入产能和玩家消耗速度不对等的死亡螺旋中,因此纯靠堆量是无法根治这个问题的。

在这道难题的解法上,除了品类常见的PvP之外,《洛克王国:世界》还给出了一个全新的解法——社交。



集养斗换,四大要素全了

社交原本就是捉宠类游戏的核心之一,自捉宠鼻祖《宝可梦》诞生之日起,“收集-养成-战斗-交换”就是最为核心的四大要素。可如今的捉宠游戏却多转向了单机化体验。背后最大的原因可能是捉宠品类的社交确实难做,一旦要做基于价值传递的社交,就很容易被击穿核心体验。所以如何融入社交框架,或者说选择何种“社交选型”尤其重要。

换句话说,捉宠游戏的玩法需要找到单人与多人玩法间的体验平衡点,并与捉宠游戏的集养斗形成紧密的联动。《洛克王国:世界》在做社交上确实要显得老练不少。游戏并没有简单地加入PvP和交换功能,而是为玩家们构建了一套完整的友情树系统,覆盖“添加好友关系-相伴而行-互赠精灵蛋-镜像阵容”等多个社交阶段,这种层层递进的社交逻辑更加接近人与人的真实交流。



其次,依托IP发展历史,游戏也尝试着推动社交元素融入“收集-养成-战斗”的玩法循环。捉宠游戏的第一步自然是收集精灵,也是游戏的核心驱动力之一。这一过程中,部分玩家不可避免地会遭遇不知道精灵位置、出现时间等问题的困扰。尤其在部分单机向体验的产品中,玩家只能寻求网络攻略的帮助,或多或少会破坏游戏体验的连续性和沉浸感。

而本次同行测试中,《洛克王国:世界》增加了互见区的范围和人数上限,在大世界闲逛和探索时,玩家能从其他玩家身边迅速发现自己没有的精灵,此时便可直接与对方沟通询问收集方法,让捕捉精灵更加直接便捷。



不仅如此,社交玩法也给《洛克王国:世界》的养成环节带来了较为积极的改变。上次测试中,游戏展现的养成深度,其实引发了一些争议,比如“太肝了”、“刷词条”等。而社交玩法出现后,游戏提供了大量获取精灵的方法,比如同行捕捉后增送精灵、赠送精灵蛋等等。



特别是“赐福”机制,显著降低了玩家获取稀有精灵的难度。游戏中,玩家们可以直接消耗愿核申请赐福,只要满足条件就能直接将其他玩家精灵身上的完美个体值、性格、血脉和特长一比一复刻到自己的精灵蛋中。玩家们不用再重复刷取某只精灵,而只用专心为自己的本命精灵努力。



此外,孵化后的精灵还会留下上一个玩家的标记:「该精灵蛋得到了xx玩家的xx精灵的赐福」。该功能不仅极大增加了赐福玩家的荣耀感,缓解了只有自己费心刷取的“委屈感”。同时它也让“精灵”成为了一种社交货币,让更多萌新玩家体验到捉宠游戏玩法的快乐,也为新老玩家之间的社交互动提供了更多样化的空间。



在笔者看来,这个设计在整个品类里是非常大胆的,差不多直接击穿了整个养成和半个收集,但换来的是轻松愉快的游戏体验。这或将表明项目组的魄力和要将社交贯彻到底的态度。从目前的玩家反馈来看,或许这个思路确实是正确而有效的。

社交玩法同样在检验收集和养成成果的战斗环节发挥着重要作用。比如在PvE、PvP战斗中,前者玩家可以带队友迅速克敌,后者可以互换阵容,体验到多元化的战斗乐趣。



从上述内容中,我们不难发现,《洛克王国:世界》此次测试的社交玩法同时解决了还原难、收集难、养成难等多个问题。在保留捉宠玩法的核心乐趣基础上,让游戏变得更加自由和开放,同时保留了洛克IP温馨愉悦的氛围。这样,即便不是品类和IP的玩家,也能通过社交来享受品类的乐趣,而品类和IP玩家永远是“被需要的”,从而达到扩圈的目的。

特别是经过近一周的深度体验后,笔者认为游戏推出的全新“牵手模式”可能具备带领游戏未来出圈的核心潜力。该模式能够实现完全的托管躺平,玩家可以让朋友直接带领行动,而捕捉的精灵也可以赠送给好友。可以说,在游戏中形成了老带新,新再带新的良性循环。



当然,这些社交玩法并不意味着玩家必须社交才能游玩《洛克王国:世界》,实际上游戏在社交上做非常克制。游戏中既没有强制社交的必做任务,也没有社交才能获取的关键资源。这些社交玩法只是降低了感受游戏乐趣的门槛,即便不是“战斗党”,也能在游戏里做快乐的“小洛克”。

笔者之所以如此强调《洛克王国:世界》的社交玩法,是因为社交游戏向来是腾讯游戏的优势领域,背靠腾讯强大的社交关系链,能很快地在熟人、朋友、甚至陌生人间形成一传十,十传百的规模效应,迅速积累用户基本盘。

从产品形态来讲,《洛克王国:世界》几乎可以说是首次在手机、PC等更大基数的平台实现了捉宠游戏的GaaS化。考虑到用户覆盖面、平台易用性以及游戏不抽卡,只卖外观的激进商业化方案,这些都将助力《洛克王国:世界》发挥社交上的优势。

尽管游戏未上线,我们无法定论,但综合看下来,《洛克王国:世界》确实是最有希望捅破品类天花板的潜力军。毕竟,IP情怀、玩法实力、社交价值,都被《洛克王国:世界》拿捏了。

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