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精神创伤、百合贴贴,无名小厂做出了新生代二次元的“弹丸论破”

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作者 / 伯劳
编辑 / Pel
排版 / Rinz

最近这一两个月,你可能已经被一个角色的表情包刷屏:


吸睛的蓝金配色,呆萌又充满智慧的表情,在各大群聊中被广泛传播,还有人全网发问:这到底是哪一位Vtuber?

真相是,并非Vtuber。这个角色叫作橘雪莉,来自近两个月大热的悬疑AVG游戏:《魔法少女的魔女审判》(后文简称“魔裁”)。这款游戏由剧本公司Re,AER旗下新成立的创意品牌Acacia制作,尽管在试玩版刚刚公布时,口碑曾经褒贬不一(试玩剧情藏得太多了,而且制作水平也堪忧),但是当游戏正式发售后,最终优秀的制作和出色的剧情还是为本作赢得了扎实的口碑。如今,本作在Steam上好评如潮,销量突破20万份,对于一个小厂的首款游戏,取得如此销量实属难得。


本作的故事简单来说是这样:女主角樱羽艾玛,在即将升入高中时,被关进了一个孤岛上的神秘监狱,同样被关进来的还有另外12位少女,监狱中被称作典狱长的猫头鹰告诉大家,他们的身上有一种叫做“魔女因子”的物质,被感染者会拥有魔法,但是最终一定会抑制不住自己的杀人冲动而成为魔女“残骸”,所以在发生杀人案后会进行魔女审判,找出藏在大家之中的魔女......

看完本作的剧情简介,想必一定会有老二次元会心一笑:这不是《弹丸论破》吗?

事实也是如此,本作从游戏内到制作组都丝毫没有掩饰对弹丸论破的喜爱,他们甚至在游戏中复刻了《弹丸论破》中一开始就让重要剧情角色死亡的操作。


一开始就送了的烧火棍战神,其脑冲时的名台词已经成了游戏社区内的名梗

在游戏中,魔女与人类是两种完全不同的物种,存在一种名叫魔女因子的物质,感染了这种物质的人类女孩们会拥有魔法,成为“魔女候补”。而人心中的负面情感和心理创伤则会滋养魔女因子,加强人的“魔女化”,并放大人的杀人冲动,直至人类变为不死的怪物“残骸”(在魔裁世界观中,真正的魔女是天生的,人类感染最多只能变为怪物)。

这样魔法少女与魔女一体两面的设定,则带有很重的《魔法少女小圆》的影子。

作为一部以深夜档视角对魔法少女题材解构的动画,《小圆》实现了将魔法少女与魔女这两个逐渐分道扬镳的题材重新整合,二者一体两面的设计并非单纯的正与邪对立,而是一种身份的转换,日常到非日常的转换。

而魔裁则延续了这种思路,在这座监狱中,所有人都有可能变成魔女,甚至注定会变成魔女。无论是小圆还是作为后来者的魔裁,在使用这样的设定背后也都有着更深层次的思考:魔法少女向魔女的转化,是一种对青春期时期自己的困惑,是一种对自己阴暗面的自卑和一种对未来恐惧的具象化,是一种对自己的不信任。这也与两部作品实际讨论的精神内核相契合。(关于魔女和魔法少女这两种元素在日本动画中的流变,请参考:)

而在故事后期出现的时间轮回设定,则很容易让人想到《命运石之门》和《人狼村之谜》,游戏中一个角色会在反驳时喊出“异议!”,不用我说你也知道是在致敬哪位刺猬头律师。


B站上有人做了二创,真的让成步堂出现在游戏中。BV13yJ1zUEmH

在访谈中,游戏的制作人也坦承地承认了这件事。游戏制作人畑俊行表示,他们希望新世代的玩家可以从本作中,再次感受到老二次元们当初被《弹丸论破》,《命运石之门》和《魔法少女小圆》等作品感动的心情。

01

华丽绚烂,凄美故事的背景舞台

先不聊本作的剧情、玩法,单从卖相上,本作也足够吸睛。

这点首先就体现在了角色的人设和服设上。本作的人设由画师梅まろ负责,在设计初期就奠定了以“颓废美”为主基调的哥特风格,又根据每个角色不同的性格融入了鲜明的特征:

纯洁善良却有些懦弱的主角樱羽艾玛,在设计上采用了校服、樱花和白色的设计,与人物的名字、性格相契合;


作为主播的可可则采用了明显更为现代的服装设计,并配上了猫耳耳机以突出其作为主播的特性;


而始终渴望引人瞩目的偶像蕾雅身着的服装明显带有宝冢系男役色彩,身着美丽的男士礼服腰别佩剑,配色上也选用了吸睛的金色。


通过上述几个例子不难看出,本作的角色设计都采用了低饱和的黑色和白色作为主色,再辅佐以令人印象深刻的主题色作为点缀。这样的设计一方面便于做出角色的区分,另一方面,每个人的颜色又与故事内角色的性格有所契合,令人印象深刻。

游戏的过场CG也十分值得说道。作为一款成本不高的小厂AVG,魔裁的CG量不算大,其中的大部分都是高精度的插画。梅まろ特别善于使用高对比度的鲜艳颜色,来营造出一种诡谲、华丽的场景,且每一张CG都在构图上很好地引导了玩家的视线,令人印象深刻。特别是本作的死亡CG,在游戏的设定中,因为画家诺亚的魔法,所有人流出的血液都会变作蝴蝶,这样的设定不仅为死亡CG增加了别样的美感,还有某种“破茧成蝶”的解脱意味,让每一名角色的死亡都令人倒吸一口凉气;


与之相对应的则是凶手的处刑CG。每个角色的处刑设计同样令人印象深刻,每个人的处刑都恰好对应了他们的心理创伤和痛苦,在处刑台前真情流露的众人一定会给玩家留下不可磨灭的印象。


另外非常有趣的一部分CG,则是在每一次的处刑前的案件回顾环节中,所采用的羊皮纸风格Q版小人组成的“纸剧场”。区别于其他CG的Q版风格,在一方面消解了部分杀人过程的残酷性,酷似人偶娃娃的小人立绘又为这些CG增加了一丝诡谲的质感,似乎发生在故事舞台上的一切,都只是一出荒唐的闹剧。


配合本作CG表演的,还有本作相对出彩的音乐。以钢琴、提琴等原声乐器为主旋律的BGM,不仅很好体现了本作以魔女和魔法为核心的世界观,也很好地衬托了本作的诸多场景,既能在命案发生和审判时,给予玩家足够多的冲击与刺激,也能在间章的日常故事中,给予玩家足够的放松。

而最让笔者意外的,是本作的流程全配音。而且其中也不乏大牌声优(你也可以理解为笔者国产二游玩太多了,看到全配音就走不动道),从小清水亚美到这些年因LL系列而知名的大熊和奏,如果你是一个声豚的话,那么本作应该不会让你失望。

02

轰轰烈烈,美少女的爱战胜一切(剧透预警)

本作的剧情在通关后回看并不复杂。这是一个关于轮回、复仇和心理创伤的故事。被抓进监狱的樱羽艾玛坚信一定有逃出监狱的方法,在经历了身边朋友们不断魔女化而杀人和被杀后,艾玛最终发现了一切的真相,但是却也因此深陷绝望,堕落为魔女走入了BAD END


当游戏看似将要结束,Staff表在播到一半时突然倒转,一切都回到了最一开始的那一天......

相较于其他的同类型游戏,本作在剧本上还是有着不少优点的。

首先就在于本作的杀人动机设计。和《弹丸论破》中,黑白熊通过“杀人者只要能瞒过所有人就能逃出去”的利益诱惑不同,本作中的杀人动机显得更加绝望:少女们身上的魔女因子会强化所有人心中的负面情感,而当他们被触碰到了自己的“禁忌”时,魔女因子就会加重少女们的“魔女化”,使她们抑制不住自己的杀人冲动。

而本作的13个主角,也是各有各的不幸,他们每个人都有来自家庭、社会和性格的深层痛苦,这些设计给了每个角色更深层次的讨论空间:

例如,前文中曾提到的,我们的女主角樱羽艾玛,因为曾经亲自看到自己最好的朋友月代雪惨遭霸凌,却因为自己的懦弱而不敢帮助,最后眼睁睁看着月代雪自杀,从此对校园霸凌产生了严重的精神创伤,甚至精神失常认为被霸凌的对象是自己,也因此变得自卑和自我厌恶。


而始终以“大叔”自称自称的辣妹佐伯米莉亚,曾在初中时沉迷于在网上拉帮结派,甚至在小团体里分发自己的私密照片,最后却导致这些照片被散布到社交媒体上,一度因社会性死亡而陷入绝望。


此后米莉亚被一位律师所拯救,结合米莉亚会在审判中喊出“异议”,很难说不是《逆转裁判》彩蛋

橘雪莉,主角团中的活宝担当,自诩侦探的她,魔法却是能捏碎苹果的怪力,整天大大咧咧地耍宝活跃气氛。但是,隐藏在橘雪莉大大咧咧性格背后的,却是她从小就受到福利院的虐待。这份大大咧咧的性格只是她在麻木后做出的伪装,在魔法觉醒失手一拳打死福利院的工作人员后,雪莉自认为自己是怪物,开始更加封闭自己的内心,不相信自己和其他人一样有着正常的情感。


队伍中的吐槽担当远野汉娜和她的妹妹则是从小就被父母抛弃,流落街头,汉娜只能每日拾荒和做杂活维生。这样的日子一直持续,直到有一天她捡到了一本少女漫画。漫画中的大小姐过着幸福快乐的生活,更重要的是,漫画中的大小姐和汉娜一样可以飞起来,这让汉娜沉浸在自己是被选中的孩子的幻想中,却让她忽视了身边需要照顾的妹妹。有一日,她突然发现妹妹已经发了不知多久的高烧。虽然她拼上了自己的全力,但最终汉娜的妹妹还是去世了。这令汉娜懊悔不已。同时拥有被抛弃和抛弃别人经历的汉娜从此对被抛弃一事产生了极强的心理阴影。


主角们的这些精神问题,尽管在游戏推出前,被很多人评价为“时尚单品”,但是实际上本作在这方面的完成度相当之高。这种心理创伤的设计给整个游戏蒙上了一层灰暗的基调,也赋予了每个角色更强的、杀死其他人的内驱力。另一方面,这十二个角色的处境和精神问题虽然极端,但是却贴近了当代许多青少年的心理问题,更容易引起玩家的共情。

在访谈中,制作人曾表示,游戏的目标是打造即使经过10年也会被人们谈论、受人喜爱的角色,既然如此,本作对于角色的挖掘和刻画就不会停留在一群问题儿童聚在一起的“神人开会”上。樱羽艾玛在自卑的同时又有一种强大的行动力,同时也是游戏中最善良的角色;远野汉娜因为曾经被抛弃过,所以是所有人中最珍视朋友的人;雪莉一直假装自己没有感情,却默默把所有人的负面情绪咽下了肚子,用自己天真率直的一面感染大家。这样大量的反差设计使得角色们的人设鲜活而立体。


而仅有优秀的人设是不足以打动大家的,想要让玩家喜欢上这些角色,首先要让他们“活”起来。作为曾经一直为虚拟主播提供直播剧本的剧本创作公司,Re,AER制作的本作,对角色之间的情感和互动描写可谓入木三分。用今天流行的说法,这是一个突出“女女关系性”的游戏。对于魔裁来说,角色和关系性或许才是这个游戏中最重要的那部分,远比推理重要得多。

故事中对于女女关系性的描写充满情感张力。例如前文中提到的远野汉娜与橘雪莉的故事。

在一周目的第三个案件前,雪莉、汉娜和艾玛、冰上梅露露四人一同在户外野餐时,雪莉掏出了一根扫把,希望汉娜能够用扫把驮着雪莉一起飞起来,假装是魔女。二人似乎在扫把上说了什么,但是却没人听清楚。可是在这之后,雪莉却一反常态暴躁地破坏起了监狱,甚至在墙上砸出一个洞。

几天后,悲剧发生了。一把大火点燃了主楼外的地精之室,赶到的艾玛等人在地精之室内发现的,只有被吊在天花板上,早已失去生命的远野汉娜。


对此感到悲痛的艾玛在最后却发现,凶手竟然是她们最好的朋友橘雪莉。在处刑台上,雪莉将自己痛苦而麻木的过往告诉了大家,以一种嬉皮笑脸的态度展现出了对众人情感的不理解。可是当火刑架上的大火逐渐将没有魔女化的雪莉烧成灰烬时,她才说出了一切的真相:那天在扫帚上,飞得越来越远的汉娜自知自己魔女化程度越来越深,因此而请求雪莉,在她彻底成为魔女前杀死她,并把这件事伪装成完美犯罪。


不愿意杀死自己朋友的雪莉试图在图书馆中寻找到拯救汉娜的方法,却无功而返,这才有了雪莉在此前大闹监狱。

一方面是和朋友的约定,另一方面则是不愿意看到汉娜逐渐变成怪物痛苦的模样,走投无路的雪莉最终还是决定杀死汉娜。在将全部告诉艾玛后,再也控制不住自己情感的雪莉流下了眼泪,她根本不像她自己说的那般麻木,她的心始终在为了朋友而跳动。


......对不起,我要、死了。

别哭啊,艾玛。

我终于证明给大家看了吧?

我们是真正的朋友啊。

永远都是好朋友!

而在一周目走向BE,游戏进入二周目后,二人的关系仍旧是形影不离。在二周目的最后一案中,汉娜本就嫉妒一直在众人中心的蕾雅,而蕾雅在对话中又不小心戳中了汉娜“被抛弃”的心伤,被魔女因子影响的汉娜先是用冰块砸死了蕾雅,又用蕾雅的刺剑杀了刚好目睹了案发现场的艾玛。在法庭上,雪莉始终试图为汉娜辩护,而最终汉娜还是坦白了一切并遭到了处刑。

为汉娜准备的刑罚是石刑,不想变为魔女的汉娜说出了自己最后的愿望——她希望作为人类死去。了解了汉娜心愿的雪莉冒死冲入处刑台,既便遭到看守的斩击也没有停下脚步。


既然你说不想被抛弃,

那我们就一起走吧!

有我陪着你!所以汉娜,你已经没事了!

我不会抛弃你,

更不会让你被人抛弃!

绝对不会让你变成残骸!

强烈的情感暂时遏制了远野汉娜的魔女化进程,两人在处刑台中以人类的身份死去。

这段故事成为了整个作品中给玩家冲击最大的内容,被不少玩家评为“震撼美味”。像这样充满情感张力的描写在游戏中比比皆是。在通关全部约20个小时的流程后,玩家感受到的东西比起那些“消除恐惧的最好办法就是面对恐惧”“接纳承认自己身上的创伤才能够走出去”这样的大道理,更多还是本作细腻的故事。


在最终结局后的ED里,后日谈中的雪莉和汉娜幸福地生活在了一起

但是,尽管本作在这方面泼墨颇多,也留下了如二阶堂希罗和樱羽艾玛、远野汉娜和橘雪莉这样在情感塑造上相当优秀的单个角色及CP,并尝试通过多周目的游戏体验来丰满更多角色,但是受限于大概15小时就能通关的体量(笔者用了15小时,取决于阅读速度和推理环节所花时间,通关时间大概在13-30小时不等),还是有一些配角在故事中还是沦为了“路边一条”

紫藤亚里沙基本没有得到有效的塑造,其因为家中溺爱而开始叛逆甚至把自己家烧了的行为也令不少玩家感觉“闹麻了”,对其的描写基本是寥寥几笔的“看起来是不良但是实际是好孩子”,前文曾提到的佐伯米莉亚明明拥有本作中最具当代性的精神创伤,却没有在故事中大量表现,角色在故事中的表现基本是一个遇到问题就打哈哈的和事佬。

尽管在前文中,笔者表示以每个人的心理创伤作为角色的杀人动机是本作的优点之一,但是在实际的执行上,由于文本量的缺乏,并非每个案件都有着完整的起承转合,在部分案件上给人一种“突发恶疾”的感觉,也导致了游戏剧情的观感下滑。

03

阶段结束,系列游戏将继续向前

剧情上对一些配角的描写的不足如果可以归因于游戏的篇幅不够,那么本作的推理环节就只能归咎于水平不足了。游戏的推理和案件设计却都显得略欠火候。案件设计上,魔裁极力希望案件能与魔法要素相融合,但是部分案件在呈现上略显牵强。如1-1的“简易长矛”,1-3的“三仙归洞”,尽管给了玩家新鲜感,却禁不起细究。

而在庭审环节中,推理的过程也显得过于简单,其中很多案件到了中期基本就可以锁定嫌犯,甚至很多案件都可以直接通过穷举解决。


第一案中出现的凶器“简易长矛”因为过于离谱在粉丝圈子中广泛流传

除此之外,游戏的其他玩法也稍显薄弱。魔裁基本舍弃掉了《弹丸论破》中很重要的搜查玩法,取而代之的则是一个点哪去哪且必须全部互动后才能结束的“一本道”设计,到了二周目则索性通过设定让搜查环节彻底神隐。

另外一点不得不说的问题就是庭审环节的3D场景。有不止一名玩家在此处无法看到文字以外的画面,只能在一片黑屏中游玩,据了解这是似乎是因为该场景的显卡占用奇高......这个游戏草台班子的那部分在程序方面体现的淋漓尽致。

在最后,既然本作有这么多的缺点,关于本作还有这这样一个问题:为什么是魔裁呢?近些年AVG游戏明显式微,魔裁到底是如何杀出重围的呢?

尽管成功的原因是多方面的,但是,可以说魔裁是乘上了如今社交媒体时代的东风。

一方面,Acacia作为一家新公司,其实还挺会炒作的。作为一家没有多少经费初创团队,社交媒体成为了他们为自己游戏造势的绝佳渠道。在前期宣传的Q&A中,当问道“会从哪个角色开始消失?”这个问题时,他们的回答是“我们会努力从您喜欢的那个角色开始让她们消失”,这样的回答很快就在互联网中得到了广泛的传播。


而在国内,本作的内容也迎合了今天的社交媒体中新一代二次元的口味。这几年,轻百合作品开始了类型转向——更注重角色的心理阴暗。即便是《孤独摇滚》这样的KIRARA系作品,也开始以后藤一里这样的阴角为主角;而过去曾经在萌战吧内圈地自萌的“扭曲”“重女”和“挺好”文化,也随着《MyGO》的爆火而出圈,女女关系性突然就成为了相当受欢迎的题材,百合、轻百合圈子内涌入大量新人,可以说“斩男又斩女”。在这种趋势下,以此为剧情核心的魔裁自然受到了广泛的关注,甚至被贴上了“AVG母鸡卡”的标签,其表情包也在各种群聊中如病毒般传播。

同时,前文中提到的本作对美少女立体且细致的描写,也为各位同人作者们提供了丰富的二创素材,各种二创视频、同人图也给本作的热度再浇一桶油。


在小红书和B站,都有数量不少的相关二创

对于更多的新时代玩家来说,魔裁就是他们这一代的《弹丸论破》,这本身也是Acacia想要的:他们希望能够将上一世代的作品所带来的冲击和震撼,带给下一代的玩家。从结果上看,他们还是成功了的;而对于那些《弹丸论破》系列的老粉丝来说,本作也是不错的“代餐”,为悬疑AVG这个品类注入了新的活力。

首作就大受成功的Acacia也没有停下他们的脚步。在本作之后,他们公布了大量的新企化,其中包括音游、其他的视觉小说和目前已经放出预告PV,和本作共享世界观的《魔法少女的因循村》,他们甚至充满雄心壮志的表示,想要将这个IP运营十年。

希望他们未来能带来更好的作品吧。

参考资料:

『魔法少女的魔女审判』制作人畑俊行& 樱羽艾玛役·三木谷奈奈访谈,翻译来自微博用户alicetiia:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405212725600452689


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《浪浪山小妖怪电影艺术画集》,故事再度启程


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