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《战地风云6》评测: 打过之后最想猛猛开香槟的一集

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经历过《战地5》和《战地2042》这两部边做边补救的作品之后,其实我对于EA和DICE多少是有些失望的,所以当《战地6》放出消息之后,我心中确实少了些如同当年那般的汹涌澎湃,再加上近几年越来越多打着“老DICE班底”旗号的新作如雨后春笋般冒出,更加让作为系列老粉的我不断提醒自己:或许我们再也回不到那个《使命召唤》和《战地》一时瑜亮的时代了。


然而随着这半年以来,相关消息的逐步放出以及测试的陆续开启,这款由享誉业界的制作人文斯·赞佩拉主导,重回现代战争题材的《战地6》,质量确实有些出乎了我的意料。

就拿公开测试那段时间来说吧,在那短暂的一两个星期里,我几乎每天下了班就会去解放峰的山坡上和狙击手斗智斗勇,在开罗的街巷里躲避着坦克的炮火,还会在国王炮阵的建筑群中,和敌人围绕着客厅和厨房展开争夺……


凭良心讲,或许是因为文斯·赞佩拉把控方向的缘故,这代玩起来确实有股浓浓的“使”味儿,不过由EA旗下四大金刚所组成的战地风云工作室,同样也不是吃干饭的,他们的很好发挥了寒霜引擎的优势,将游戏的场景破坏系统做到了极致,还在老地图复刻和新地图打造这方面下足了功夫,使得各个地图之间在风格和布局上皆形成了非常明显的差异化。


根据我对大战场游戏的理解,场景破坏和地图设计就是纲,只要能给这两块做好,便可纲举而目张,什么战场氛围、战斗爽感、攻防平衡、步载体验全都来了。而就这次我们评测的首发版本而言,更多内容的加入进一步印证了我的猜想:他们为我们呈现了一场值得大快朵颐的战争盛宴。

就拿曼哈顿大桥来说吧,这张位于美国纽约的地图就将现实中的场景很好的复刻了出来,如同毛细血管般细密的街巷和鳞次栉比的建筑,为双方步兵提供了复杂的博弈空间,或许上一秒钟你还在布置攻城梯爬上房顶,掏出燃烧榴弹发射器准备将对面建筑里的敌人逼出来时,下一秒就因为承重墙被大锤砸碎而掉入了废墟中,与同样猝不及防的敌人展开一场混战……


而到了火线风暴行动这张地图,情况又完全不一样了,广袤开阔的大平原给予了双方载具大量的搏杀空间,对于玩过《战地3》和《战地4》的玩家而言,这地方就跟回家一样熟悉,但地图规模的扩大和载具的增多,却将战争烈度提升到了个新的层级,战机在空中互相咬尾,坦克在地面搜寻着猎物,而我则驾驶着一辆自行防空炮,为我方步兵争取到宝贵的生存空间……

几天游玩下来,我现在已经可以肯定的说,《战地6》的每张地图都有自身强烈的特色,这也意味着相关的设计虽然都是为游戏的爽感和战争氛围所服务,但触达目标的方式却有相当大的不同,如果将它和兵种与武器系统结合到一起来看,那玩家们游玩本作的方式就有太多太多了。


说到这个,其实这次的战地风云工作室并没有做出太多颠覆性的设计,改枪这块依然采用了简单直接的“配件数值”模式,也就是需要玩家在每个配件所带来的增益和减益效果这方面做抉择,虽然在自由度方面并不如《使命召唤》《逃离塔科夫》《三角洲行动》等作品那般放得开,但好处则在于玩家可以更为简便的将武器向着自己期望的方向去贴靠,也降低了后续官方进行平衡的难度,属于是目前FPS领域内比较常见的一种做法。


而在兵种系统方面,官方一方面加入了《战地4》中的升级技能树系统,且提供了两条升级路线,算是对各个兵种进行了进一步细分,这其中突击兵和侦察兵的定位调整,我觉得非常有必要拿出来说一说。

由于这代信标成为了突击兵的配备,且突击兵能为周遭复活的队友提供肾上腺素BUFF,所以它相较于之前几代《战地》作品,变成了一个更加团队,倾向于带着小队成员正面破点冲锋的角色。


至于侦察兵,终于不用为了一个信标而被迫扛着栓狙和半自动跟着队伍冲锋了,但在有关侦查的这条技能树上,它被赋予了一系列有利于“渗透潜入”的特性,这也意味着它除了能在点外远程打狙,更是能悄悄绕后摸点,让黑队的队友跟着他来复活,出现在敌人大部队后方。


以小见大的看,这代的兵种系统还是确实挺意思,除了上文中提到的多样性外,能明显看出开发组在尽量避免“孤狼”兵种的出现,至少让玩家不论选用哪个兵种、在哪种场景下,都能在小队中起到一定的作用。

以上种种的设计对于熟悉《战地》系列的老玩家而言,相信都没什么理解门槛,基本上进游戏摸个几盘就能熟悉这套东西。但对于此前没接触过这系列的新玩家来说,其实这次官方也给予了一个快速上手的选项,那便是单人战役。

和《使命召唤》系列不同,《战地》系列的单人战役和多人玩法之间拥有明显的主次关系,多数玩家都会将《战地》的战役看作是“赠品”。

这一次,战地风云工作室并没有太过出乎人的的意料,为我们打造一个堪称喧宾夺主的单人战役。从质量上来讲,这次的战役很好的满足了三点:一,交代本作故事背景及世界观;二,帮助新手玩家熟悉游戏;三,带来部分多人模式中所无法提供的沉浸式体验。

在大约四五个小时的流程中,单人战役为我们讲述了一个名为和平军团的军事组织,向内部正陷入混乱的北约发起进攻的故事,而我们则需要扮演美国精英海军陆战队的“匕首13”小队成员,前往世界各地执行军事任务,并挖出和平军团背后的阴谋究竟为何。


在此基础上,制作组还巧妙的将抢滩登陆、装甲对战、攻楼清房、无人机反制等现代战争中的常见场景,给分散安排在了各个关卡中,以保证整体的流程不会显得特别枯燥无味,也没有很明显的凑数感。


当略显俗套的剧情和内容各异的关卡碰撞在一起时,给人的感受就像是看了一场没什么新意的好莱坞大片,论视听体验、论叙事手法、论场景搭建都很不错,但就是没法勾起我们心中的激动之情。

当然了,在如今这个内容趋同的时代里,该如何在现代战争题材下如何搞出点新东西来,这是摆在整个行业面前的难题,我们无法苛求并不衷于此道的《战地》系列来打破桎梏,玩家们也确实没有在这方面抱有太高的期待,他们如今能给出个很好满足上文中那三点的答案,我认为这就够了。


除了单人战役之外,其实脱胎于《战地2042》,有望在本作中进一步发扬光大的门户模式,也非常值得拿出来聊聊,毕竟官方开放了更多的自定义选项,理论上玩家们可以在这一模式中实现更多的奇思妙想。


不过呢,门户模式毕竟是个类似于创意工坊的东西,它需要玩家社群参与其中才能体验到点东西,而目前我所游玩的评测版本并不具备这一条件,但我相信随着游戏的上线,假以时日一定会有玩家将“沙二”“码头”甚至是“运输船”这些并不属于《战地》系列的地图给复刻进去,这也是目前我对门户模式比较期待重要原因。


另外,由于评测期间多人对战是每日限时开放,参与评测的玩家数量也不足,所以经常一局里不到10个活人,对此也无法正常去评价。不过个人感受对比之前公开测试,战场的部分并无变化,所以这块大家可以参考公测各位大手子的体验感想。

从第一次测试到如今的首发版本,实打实的讲这次《战地6》带给我的情绪价值还是非常足的,这部多少带有些“背水一战”意味的作品承袭了系列以往的传统优势,又融入了其他FPS作品的精华所在,相信随着后续内容的不断推出,这场值得大快朵颐的战争盛宴会变得比现在更加丰盛一些。

只不过,这几年真的被大厂们搞怕了,如此甜美的开局虽然很想猛猛开香槟,但体验究竟是否能够令人满意,还等待游戏正式发售那天由玩家们揭晓。

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