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虐到怀疑人生,“这网红游戏玩一天像上了十年班”

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《丝之歌》发售两周,玩家吐槽的声浪就没有断过。慕名而来的玩家破防了,有经验的老玩家也不买账。这些负面情绪,像游戏中成群结队的强力小怪,花式席卷整个互联网。

难,还是难。
眼下,很多游戏出圈不是因为好玩,而是因为难——是把新老玩家捆到一块扔到吃人的“修罗场”,虐到他们怀疑人生的那种难。


b站上的《丝之歌》相关视频,主题大都是“受苦”“破防”“劝退”。(图/ b站截图)


这一次,是风靡全球的独立游戏《空洞骑士》续作《空洞骑士:丝之歌》(以下简称《丝之歌》)。
《空洞骑士》的粉丝相当不容易。从2019年《丝之歌》发布首个demo起,他们就开始翘首盼望。此后6年多时间,他们忍受着“丝之鸽”一次又一次跳票,终于,在《丝之歌》9月4日正式发售时与慕名而来的新玩家一起挤爆steam平台和任天堂eShop。但他们等来的,不是站在《空洞骑士》巨人肩膀上的全新神作,而是苦不堪言的游戏体验。


(图/《丝之歌》游戏截图)



“太让人受苦了”
这本该是一场美好的双向奔赴——一边是做出《空洞骑士》后名声大噪、财务自由、矢志做出更棒续作的樱桃工作室,一边是打完《空洞骑士》后赞叹不已,心心念念等待更棒续作的核心玩家,以及被这股声势吸引而来的路人玩家。
最理想的结果是核心玩家心满意足、路人玩家惊呼入坑太晚,樱桃工作室再次得到他们应有的荣誉和收益,而《空洞骑士》《丝之歌》将成为与《塞尔达传说:旷野之息》及其续作《王国之泪》、《黑暗之魂》三部曲、《奥日》两部曲等齐名的系列佳作,成为各种游戏排行榜的常驻嘉宾。


《丝之歌》游戏截图。(图/樱桃工作室官网)

但结果显然不是这样,至少目前不是。
《丝之歌》发售两周,玩家吐槽的声浪就没有断过。慕名而来的玩家破防了,有经验的老玩家也不买账。这些负面情绪,像游戏中成群结队的强力小怪,花式席卷整个互联网。


(图/社交媒体截图)

在这里,打boss通常是不掉钱也不掉装备的,小怪是成群结队、招式复杂甚至会读指令的,制作组很多设计的逻辑是不通的,关键道具是藏在难以到达的犄角旮旯的。玩家们在发售的几天备受折磨,主播一边崩溃一边跑图,带火了年轻观众已经不太熟悉的老歌《三百六十五里路》,他们只想质问樱桃工作室——花7年时间做了这么一个游戏,怎么做的;你们把《空洞骑士》续作搞成这样,怎么想的;主创人员之间是怎么沟通的,这些天上和地下、冗长的跑酷、离谱的强敌以及各种恶意,怎么去做的。
但樱桃工作室恐怕会说:我觉得,这是我最大的成就。


(图/《丝之歌》游戏截图)

游戏媒体VGC给《丝之歌》仅打出3星评价,并表示它“太让人受苦了”。许多媒体与up主都认为,大部分战斗变成了耐力考验,游戏前期就出现了能造成两格血量伤害的高攻击力怪物,被戏称为“一刀破伤风,两刀见祖宗”;小怪动作的复杂程度,堪比前作的boss;每个区域都设置了多场强制性遭遇战,玩家评论其难度甚至不亚于前作《空洞骑士》中大多数的boss战。在boss战之前,还有很多漫长的“跳跳乐”这类反复试错的折磨,更像在考验玩家的耐心和对游戏的爱,而不仅仅是比拼操作技巧。


reddit平台上的玩家吐槽。(图/reddit论坛截图)

做完这一切,除了“我终于搞定了”的释然,除了不一定每个人都会获得的勇气和快感,玩家可能什么都没有得到:主角没有变富或变强,敌人倒是不停加码,地图的隐藏内容异化为惩罚,游戏后期装备过于复杂,核心玩法被主角与敌人之间的强度差距绑架,这些要素叠加,终于突破每个玩家的心理防线。

体量“加量不加价”,难度也是
一个足够优秀的作品,确实能带来翻天覆地的改变。 根据彭博社对樱桃工作室联合创始人阿里·吉布森(Ari Gibson)和威廉·佩兰(William Pellen)的专访,截至2025年8月,《空洞骑士》全平台销量约1500万份,steam好评如潮。独立游戏的口碑,3A大作的销量,让它成为公认的独立游戏里程碑之作。


樱桃工作室三位主创。(图/樱桃工作室官网)

曾经和工作室一起失意潦倒,有时候甚至要靠父母接济的吉布森说:“我(现在)几乎不需要考虑财务问题。这或许是一种特权。”
低成本,大成功。超预期的报酬和名声,让樱桃工作室的三位核心主创实现了财务自由,远离生存压力。但与此同时,续作的开发难度也骤然提升——粉丝从2019年发布第一个demo就开始催更,普通玩家也慕名而来。所以,如何满足自己进一步的追求,如何满足核心玩家的需求,这是《丝之歌》的开发核心亦即已经实现财务自由的樱桃工作室的任务。
小品游戏成为大作,一些问题就开始凸显。樱桃工作室表示,原本想做个DLC,但希望加入的内容太多,于是做了个新游戏。
换句话说,这本来是他们给喜欢《空洞骑士》并玩到通关的玩家准备的一份礼物,结果,因为没有经济压力,闲心越来越重的同时,野心也越来越大——本来只想做个快手家常菜,不小心弄成满汉全席了。
《空洞骑士》本身是一个高难度、小众的独立游戏,它爆火之后,人们对续作的预期提高,其面貌也在发生变化。在玩家苦苦等待这6年多的时间里,它慢慢膨胀成为一个内容量达到《空洞骑士》1.5倍的巨物,而发售价仅79元,是字面意义上的“加量不加价”。


《丝之歌》发售公告。(图/樱桃工作室官方fb)

问题在于,其难度也是加量不加价。
根据已经通关的玩家的反馈,《丝之歌》是杰作,是历尽艰辛、战胜自己后才能看见的美丽风景。它当然是制作精良的好游戏,美术和音乐保持了前作的高水准,内容量大管饱;但它属于门槛极高,得历经折磨或者悟性极强才能体会到的那种好。
所以,能享受它的乐趣的,就不是一般人。
打个比方,A说“最近读到一本书欲罢不能”,B说“好啊我也想看看”,于是,A掏出了维特根斯坦的《逻辑哲学论》(或者熊十力的《新唯识论》),微笑着说:“这要是读进去了,真是通体舒泰。”B说:“对啊,问题就是我读不进去……这是给人看的吗?”


(图/社交媒体截图)

这是《丝之歌》核心玩家(核心到能忍受它的复杂、晦涩甚至恶意那种!)和无法忍受的玩家的区别,也是游戏难到频繁上热搜,让各路主播和玩家破防的重要原因。

改是不会改的,玩家退坑也不改
因为前作的空前成功,因为《空洞骑士》构建的这套高难度类银河恶魔城游戏的系统被证明可行,也可能因为自信,樱桃工作室高估了玩家的承受力。他们不打算改。


(图/《丝之歌》游戏截图)

在9月18日开幕的墨尔本ACMI游戏世界展览上,吉布森谈及《丝之歌》因为难度过高引发争议时表示:黄蜂女(《丝之歌》主角)比小骑士(《空洞骑士》主角)更敏捷,跳得更高、冲刺更快,敌人必须变得更聪明,才能匹配她的强度——“要是真打不过,你可以多绕路,多探索啊!”
翻译一下:从樱桃工作室的视角来看,他们这么做没毛病——你都能通关前作,那新作更大、更难、更具挑战性,很合理啊!前作小骑士手那么短,移动能力也一般,现在新主角大黄蜂综合性能更强,敌人也应该更强啊!我们的游戏做大了,探索区域变多,藏得更深也是在情理之中嘛。


《丝之歌》目前在steam的评价仍然褒贬不一。(图/Steam平台截图)

这个表态,指向了此次《丝之歌》因为难度过高频繁登上热搜的关键,那就是:樱桃工作室对他们设计的游戏难度曲线、主角性能与敌人强度、大世界开放地图的自洽,都非常自信,并不觉得这些设计令人难以忍受。
玩家的心声则是:你知道我这6年怎么过的吗?6年,足以让一个小学生变成大学生,或者让大学生变成资深牛马。我们不是不能吃苦,是怕吃苦没有回报。光给我出难题,解决后别说实物奖励,连精神鼓励都没有。
但制作组显然陷入自己的艺术之中,已经不知天地为何物。他们比照《空洞骑士》DLC的难度做《丝之歌》,默认玩家都是心理强大甚至有自虐倾向的2D横版高难度动作游戏好手,却忘了有很多慕名而来的普通玩家会为他们设计的游戏而苦恼。


《丝之歌》游戏截图。(图/樱桃工作室官网)

出圈是一种诅咒,它意味着受欢迎,也意味着种种后续问题。许多慕名而来的新玩家对《空洞骑士》系列的难度没有足够的心理准备,跟风入坑之后,发现自己根本应付不了这种难度——包括九曲十八弯的地图、性能强劲的boss和小怪、遍布全图的恶意。
经大量玩家up主测试分析,《丝之歌》最明显的问题就是设计上的失衡。比如反馈的失衡。正常游戏的反馈是打一棍子给个枣,《丝之歌》倒好,打一棍子还有一棍子,第二棍的棍上长出钉子,第三棍接两个飞刀,玩家须连续判断正确才能化解。痛苦地打完之后,玩家问樱桃有没有奖励,樱桃对着满头包的玩家说:哎,这就对了啊,你不就是花钱来挨揍的吗?你进步了成长了变强了,这不就是游戏带给你的奖励吗?


《丝之歌》游戏截图。(图/樱桃工作室官网)

玩家只能自己打MOD降低难度——MOD包含显示血量、自动捡碎片、无限金钱、原地复活之类的设计,能稍微降低游戏设计失当带来的折磨。
值得注意的是,樱桃工作室似乎并未因目前这些讨论而轻易改变其设计愿景。他们表示,发布游戏只是起点,后续更新的内容已进入规划流程。目前其更新的补丁并没有明显下调难度,后续大概也不会。
这是一个明显的信号:你退坑没关系,我不打算改,透着一股有钱任性、“我是主理人,菜单都是我说了算”的味道。当开发者和使用者对一个游戏的预期不一样,问题就来了。

与难度匹配的正负反馈
难度这件事,其实挺值得说道。难到什么程度,才算恰到好处?
核心还是与难度匹配的正负反馈,这是游戏的基础。
任天堂传奇社长、游戏设计师岩田聪曾经写道:“对人们的行动一一做出反馈,这就是游戏的基础。人们在玩游戏的过程中,收获正面反馈与负面反馈,而如何让二者交互进行,让人们体验到有趣、惊讶之感,做游戏时我们始终在思考这一点。”
一般来说,合理的游戏流程是:初期体验游戏基本玩法—在推图打怪的过程中拿到重要武器/道具—反复试验武器/道具组合—败于强敌之手—升级、练习,或在“制作组的善意”带领下找到隐藏道具—挑战强敌成功,然后再度进入推图、实验、失败、升级、成功的循环。


《丝之歌》中非常受欢迎的NPC加蒙德&扎扎。(图/Steam)

难,本身应该对应着肾上腺素飙升的挑战、令人振奋的荣耀感和丰厚的回报。合理的游戏难度对玩家来说从来不是问题,他们吐槽的是失当的反馈、不公平的环境、纯粹的受苦和不科学的难度曲线。
比如,打工人完全能理解辛苦后收获高薪,但不能理解老板这种话术:小王你做得很好!这充分体现了你的能力,特别是忍耐力!所以,奖金是没有了,再给你8个项目,继续好好干吧!
在《丝之歌》磨练了半天,玩家确实变强了,心态好得像上了10年班的资深牛马,再多脏活、累活塞过来都甘之若饴,熟练而麻木,打倒boss(干了个大项目)之后也没有兴奋的感觉。这个过程,无论如何都不能算是享受。
理想的游戏难度,和理想的奖惩制度是相似的:平滑的困难曲线,合理的惩罚与报酬,干砸了得让你长点记性,干成了能得到丰厚的酬劳。而不是像《丝之歌》开荒期那样,反过来得到更大的恶意——哟,你这么厉害,那可以让你挑战更难、更折磨人、更变态的东西了,赏你四场小怪连战+boss房前跳跳乐+碰到扣2血的烦人小怪!
全世界都知道游戏制作人宫崎英高做的游戏难,但他除了在游戏里塞恶意,也有不少经典的“宫崎英高的怜悯”,比如在《魂游》里塞一些逃课方法,让不愿直面折磨的玩家有出路,得到“我很强啊,我能打过宫崎英高的游戏!”的幻觉。这也是一种不错的反馈,不是吗?


宫崎英高是游戏公司From Software现任社长。(图/官网截图)

硬核玩家熟悉的类魂游戏难不难?难。但它们近年来为了照顾越来越多的大众玩家,在难度和正反馈等部分有了不同程度的调整,类似boss房前放篝火、打不过了叫大哥都是常态。既然面向大众玩家(或者它们在客观上成了大众游戏),就得做出相应的调整。
换个大众玩家熟悉的例子。《抓大鹅》难不难?也难。它先让玩家玩极其简单的头几关,让他们玩到爽、进入心流,接着用不可能的局面卡住玩家,诱导他们把游戏分享到社交媒体,以获得通关道具。如果不分享,则终止游戏。这也是一个设计合理、难度可控的游戏循环。
而《丝之歌》矛盾的一点是,明明它实质上已经是一个面向大众的游戏,但其设计依然像只给死忠粉、自虐狂准备的礼物。这群人,往往一边骂一边玩,受苦时说“这是粪”,通关后说“这是神”。

在大众玩家(甚至没怎么玩过游戏的人)越来越受重视,就连类魂游戏都越做越简单、在恶意里混杂善意的时代,《丝之歌》的姿态,无疑是在告诉一些跟风尝鲜的人:我不在意你们,爱玩不玩。
那么,作为一个玩家、一个普通人,也应该大大方方地表态:即便你看起来很有名、很诱人,这个牢,我不坐了。
作者 | 腾宇 编辑 | 桃子酱 题图 | 樱桃工作室官网 运营 | 邓官靖雯

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