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打破“祖宗之法”的崩坏新作,是米哈游迄今为止最特别的产品?

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文丨猿芦苇 审核丨菜包

排版丨鹿九

属于米哈游的“无法预测之命运舞台”

这几年“GTA”仿佛成了二次元品类未来的版本答案,游戏厂商都在铆足力气往这个方向上挤,然而此时此刻,米哈游却想整点不同的东西,瞄准了CRPG这条尚未被国内厂商重视的赛道。

最近,备受瞩目的崩坏系列IP新作《崩坏:因缘精灵》(以下简称《因缘精灵》)开启了首次小规模不计费删档测试,终于让我们得以一窥米哈游的CRPG解题思路。

如果你已经事先从网上了解过这款游戏的玩法,估计会呼之欲出:这不就是「精灵」+「自走棋」的排列组合吗?简单易懂,清晰明了!

真有这么简单就好了,实际解释起来要复杂得多。具体来说,「精灵」和「自走棋」你可能都知道怎么玩,可一旦结合在一起,融入到含有CRPG要素的箱庭大世界,那又会是一套什么样的玩法呢。

所以为了更详细地介绍这款游戏,我打算从大家最喜欢的、能够贯彻整个游戏玩法始终的「精灵」这个部分聊起。

一、因缘精灵:生态意外做得不错

说到精灵游戏,你可能会想到捕捉、进化和交换这套经典玩法,还能衍生出种族值、个体值和特性等这些核心养成要素。不过以上玩法内容,绝大部分都不会在《因缘精灵》中出现,这款游戏把精灵内容的大部分重心,都放在了与精灵的相遇上。

测试版本共有66只可结缘的因缘精灵,3~4星稀有度的精灵大部分都可以通过野外对战结缘,而部分4星、全部5星的精灵则是需要达成特定条件、完成特定任务、通关特定高难挑战或者代币兑换才能结缘。

大部分因缘精灵都有独特的能力,比如破门、读心、改变情绪、刮风、飞翔等等,借助这些能力,我们能在城镇里干很多事。

特别有趣的是莓狸狸「甜蜜投掷」这个能力,它本来的作用是通过蛋糕砸脸来屏蔽NPC视野,在解密关卡发挥着重要作用。

不过因为蛋糕砸脸上有常驻特效,被砸的NPC还都会表现出惊讶的动作,所以很容易就会让玩家想在街边整活,偷袭NPC看他们出糗——比如砸向我们的老朋友、高冷三无男刃,此事在二创中亦有记载。

这些各色各样的精灵,有着各自的栖息地,分散在「伊亚镇」这张大地图的各个街区。「伊亚镇」的地图设计很有野心,从城镇广度到每个街区的细节都做得都可圈可点,许多店面能自由进入探索,这点就蛮让人意外,逛起来挺有沉浸感。

在城镇中探索、邂逅不同的因缘精灵,这是游戏前期主要的玩法,因为精灵获取的方式有很多,所以就算只是在城市里走着,都很容易就会发现意外惊喜。

有时候只是晚上好奇走进一家店,买了个听起来很厉害的道具,突然就会触发隐藏任务。

当我随着任务指引来到海滩一角,附近有一位名叫“观龙达人”NPC,他会向经过的路人讲述游海龙的传说,还提到了需要的道具。这才让我发现,这个任务不是单向触发,既能先在海滩获取消息,然后再去购买触发任务,又能像我这样误打误撞直接触发。

这种通过探索城镇触发关键信息,从而获得稀有精灵的玩法,我特别喜欢,它既调动了玩家的探索积极性,又为精灵的故事增添了一笔传说的色彩。

一路上,还能发现不少有意思的瞬间。

回娜娜巫家的路上,沿途能瞥见鳄梨叔叔为了讨小女孩的欢心,站起来给小女孩比了个爱心。

还能和附近孤独的咬咬一起坐跷跷板,哄它开心。

奔走在旧街高低错落的阶梯,偶然路过一家拉面店,门口招揽客人的球豹豹会因为我的无情路过而感到伤心,这时野外的小海兔突然飞了过去,鼓励球豹豹重新振作起来。

游戏支线任务里,同样也花了很多笔墨去描写人类与精灵之间的感情,有些故事甚至不会回避精灵的死亡,借而推动剧情的发展,这是让我颇感意外的地方。

这些人与精灵、精灵与精灵间的故事,营造出了《因缘精灵》独特的社会生态与个体生态。这才是一款精灵游戏该有的内容,用内容构建生活感这方面,这款产品显然已经找到了正确的方向。

二、自走棋:争议颇大的轻量化

《因缘精灵》的另一大玩法核心是自走棋对战,相比起来就没有精灵生态那么有意思了,毕竟这是一套在当今市面上已经相当成熟的玩法,很难给人带来新鲜感。

正如最开始提到的,游戏里精灵不可以进行重复抓取,没有进化功能,几乎与传统回合制精灵游戏的养成系统背离,因为这些精灵是自走棋玩法里的一颗棋子,而玩家前期做的事情,其实就是去收集这些棋子。

收集精灵这件事,又改变了《因缘精灵》自走棋的玩法,游戏没有按照标准的自走棋流程做设计,而是删除了随机发牌、三合一等传统的回合构筑内容,仅聚焦精灵养成、队伍配队以及位置编排。

精灵的养成内容也相当简单,除了「因缘丝线」这样的一次性装备道具,以及用食物提升各项数值外,就没有别的养成要素了。虽然减负了,却少了很多原本精灵养成的乐趣。

精灵也有装备栏,不过这些装备是由心像、也就是角色提供,与精灵自身没啥关系。

单局对战能选择三个心像,其中一个担任领队。一个心像会为对局提供一个护符和一个专属法则,护符是精灵的装备,而专属法则是只有领队才能发动的能力,对对应类型的精灵有着更多的数值加成。

这意味着自走棋战斗的数值,也跟角色有一定的挂钩,但又不是起着决定性的作用,就像你没有专武也能玩一样——目前在我看来,心像的定位给人感觉就是这样。

局外能够做的事情就这么多,剩下全是局内老生常谈的凑阵容,排位置,这种轻量化的处理,或多或少削弱了自走棋的策略性。玩家提前在局外编排好阵容、领队,配置好精灵装备和站位,对战的时候直接按开始,然后挂着等结果就可以了——以自走棋的可玩性来说,这种状态还是颇为尴尬的。

不过我并不认为开发团队不知道好的自走棋该这么做,因为游戏里确实有好玩的模式,比如「巅峰俱乐部」的自走棋肉鸽爬塔,那个就蛮有原本自走棋的味道。

我能接受游戏玩法偏放置的取向,AUTO嘛,习惯了,而且玩法做减法也能够降低轻度玩家的入门门槛,让这款游戏从题材到玩法都更有破圈的潜力,这个发展方向我能理解。

但是吧,辛辛苦苦朝着收集稀有精灵的目标去完成故事模式,打巅峰论坛挑战,好不容易战胜诸多对手,走到后期……

结果却发现后面几个对手都有我梦寐以求的精灵,连前台接待员集齐了,这是怎么回事?还拿着这些强力精灵暴打我,这种“明明很稀有的精灵,结果路人人手一只,而我却没有”的落差感,实在是难绷,别的不说,这方面的游玩体验真得优化一下。

三、CRPG:初见端倪的剧情分支

看到这里,我知道你肯定会想吐槽:“说了这么多,这游戏哪里CRPG了?”

别急,我们慢慢展开来讲。首先角色创建就还挺CRPG的,玩家可以为角色的三围能力进行点数分配,这些能力后面会影响相关选项、额外信息以及冒险世界的解锁。

随着游戏主线剧情的推进,游戏会开启「无限涡旋」功能,可以进行多周目的故事循环,目前测试版共有三个故事(两个主线、一个支线)。

这些剧情有着多重分支和不同的结局,以巅峰论坛主线最后的剧情“通往冠军之道”来举例,你可以光明正地打赢分赛场的选拔赛,顺理成章开启传送门,也可以不参加选拔赛,混入赛场找到打开传送门的办法。

主线剧情和探索中,我们还能遇到很多曾在崩坏系列IP作品中登场的老朋友们——琪亚娜、刃、银枝,还有尚未露面的卡芙卡……他们并不是其他作品的穿越者,更像是同素异位体,这算是崩坏系列的基操,可以说是喜闻乐见的一环。

值得一提的是,《因缘精灵》的选项分支也颇为丰富,每进入一个对话分支就会出现下一个分支,这些分支的选择一定程度上会影响角色的心情和剧情的走向,不同数值的属性还会触发不同的对话。

不过除了「无限涡旋」相关的主线和支线外,大部分剧情和演出看起来都还是没有实装的样子。虽然这次主角的设定很特别,是个满世界被仇敌追杀的“毁灭之人”,然而具体发生的故事本次版本却被一笔带过,没有做太多的演绎和赘述。

我们只能通过「故事」一栏给出的关系图,以及大地图探索中收集到只言片语的信息,来理清自己当下的处境,以及过去发生的事情。

丰富的对话分支,细分的剧情流程和多种通关结局,《因缘精灵》虽然不投掷骰子,但CRPG具备的大部分玩法特色,这款游戏都如实展现了。但就目前文本量来说,这次首测也就提供一个玩法展示,主线文案很多内容都没完成,远没有达到通过堆砌庞大的文本量,实现从量变到质变的目标。

尾声

《崩坏:因缘精灵》的首测体验足够特别,但也存在问题。

很大的原因在于精灵养成、自走棋等玩法方面的深度做得都较浅,难免会让人觉得游戏的体量不够大,CRPG的分支要素目前呈现地也不够丰富,文案也存在许多的残缺。

不过再怎么说,这毕竟只是首测,玩起来也会发现其实很多内容还没做完,和以往米哈游首测的产品不同,给人感觉充其量更像是玩法验证,并不是一个完成品的状态。

如果只是以初期产品的状态来评价,因缘精灵的发展空间是还是很足的,首测就在都市生态、精灵内容、自走棋玩法、主线剧情等方面做到初具规模,“寻找精灵情报-探索都市-收服精灵-促进游戏体验(自走棋、都市探索、主线剧情)”这套玩法循环也没啥问题,继续深入打磨,后续成品还是会有看头。

此外,《因缘精灵》的商业化方向也是未来的一大看点,毕竟这次不再以角色作为主要卖点,而是以精灵为宣发的核心,这意味着游戏的付费模式可能会发生很大的改变,或许不再是“角色、专武、命座”这样的米家老三样。

说到底,无论是对CRPG的玩法改造,还是不再依赖既定的商业路径,都说明《崩坏:因缘精灵》是一款极为特殊的产品,当一切内容都没有参考对象,所有事情看起来总会难以预测,我们很难知道米哈游下一步会怎么做,但需要攻克的问题有很多,因缘精灵要走的路也远比它的前辈们要困难。

这是一条玩法和商业化的未踏之路,属于米哈游的无法预测之命运舞台。

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