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《火拼24》系列教程四:微信小游戏 CDN 资源部署

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在《火拼24》系列教程的第四章中,我们将围绕「微信小游戏CDN资源部署」展开核心讲解。本教程将详细拆解游戏资源打包、CDN 平台资源上传等关键环节,通过全流程实操指南,助你掌握微信小游戏上线前资源部署的完整流程,为游戏的流畅运行和优质体验提供有力保障。

本教程内容同时适配 Global Unity Editor、中国版 Unity Editor 及团结引擎三大开发环境。为兼顾不同开发者的实际需求,后续讲解将以团结引擎与中国版 Unity 作为主要演示工具,分别针对这两种环境,详细拆解具体操作流程。

教程视频

项目工程获取与学习指引

1. 初始项目工程下载

  • 仓库地址:

https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial/-/tree/lesson4-start

  • 分支名称:lesson4-start 分支

  • 分支说明:请先下载 lesson4-start 分支的项目工程,该分支是本节学习的起点。

2.完整示例工程参考
  • 仓库地址:

https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial/-/tree/lesson4-end

  • 分支名称:lesson4-end 分支

  • 分支说明:lesson4-end 分支包含本节所有功能的完整实现代码,建议在学习完成后参考或用于调试对照。

3.将项目工程克隆到本地

可以在命令行窗口中直接输入 Git 命令拉取项目工程到本地,也可以借助其它的可视化工具(如 Sourcetree)将仓库克隆到本地。

例如,输入以下命令即可拉取名为 lesson4-start 的分支对应的项目工程:git clone -b lesson4-start https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial.git

教程学习大纲

1. 项目的准备工作

2. 基于团结引擎——构建 MiniGame 项目,并上传小游戏资源到 CDN

3. 基于中国版 Unity——构建 MiniGame 项目,并上传小游戏资源到 CDN

4. 在微信开发者工具运行测试

教程操作步骤

接下来我们要开始本节课的学习啦!

1. 项目的准备工作1.1 下载并打开项目工程

请先通过上面提供的 git 仓库链接,下载初始状态(lesson4-start 分支)的项目工程。然后打开刚刚下载好的项目工程。

在教程中,大家可以使用团结引擎或者 Unity 2022.3.42 f1c1版本来打开你的项目工程,请大家自行选择想要使用的版本来开始你的学习。

使用团结引擎 1.6.1 版本打开项目工程:

使用 Unity 打开项目工程:

不管是使用哪个编辑器打开项目工程,都需要首先确保你的项目已经绑定了前几节教程中设置过的同一个 UOS App。

1.2 开通 CDN 服务

在 UOS Launcher 的下拉服务窗口列表中,找到CDN,点击「Enable」开启服务。

然后点击「Install SDK」,安装 CDN SDK。

温馨提醒:根据大家使用的引擎版本,是中国版 Unity 还是团结引擎,构建小游戏项目工程并上传资源的步骤会有所不同的,我们给大家分别详细讲解一下。

  • 如果你使用的是团结引擎,可以参考模块 2 的步骤,跳过模块 3。

  • 如果你使用的是中国版 Unity,可以参考模块 3 的步骤,跳过模块 2。

2.基于团结引擎——构建 MiniGame 项目,并上传小游戏资源到CDN

团结引擎现已提供多平台的一站式小游戏解决方案,已深度集成微信、抖音生态系统,支持开发者快速发布和更新。

接下来我们将讲解如何使用团结引擎构建微信小游戏项目工程,并将资源上传至 CDN。本次演示将使用团结引擎 1.6.1 版本进行操作,大家可以自行选择电脑中已安装的版本。

2.1 安装 MiniGame 平台支持模块包

打开 Tuanjie Hub ,找到左侧的「安装」,选择自己使用的团结引擎的版本,比如现在使用的团结 1.6.1,点击「添加模块」按钮:

在弹出窗口中勾选「Mini Game Build Support」平台模块,然后点击「安装」

2.2 将项目切换至 MiniGame 平台

在 File → BuildSettings 页面,选择「MiniGame」,点击「Switch Platform」按钮,将项目工程切换到 MiniGame 平台。 引擎首次切换到 MiniGame 平台时,所有子平台的 package 会自动安装,请耐心等待安装完成。

Sub Platforms指的是支持的小游戏平台,目前包括微信小游戏、抖音小游戏、快手小游戏和小游戏宿主,可在此选择目标发布平台。默认帮我们激活了微信小游戏平台,可以看到 Active 的标识,仅支持同时激活一个平台。

2.3 添加构建文件(Add Build Profile)

团结引擎为小游戏提供了精细化的构建设置和配置界面,大幅简化了构建流程,提高开发效率。

「Sub Platforms」「微信小游戏」这里,点击「Add Build Profile」按钮,会自动在 Build Profiles 框内生成一个微信平台的构建配置文件。

点击 Build Profiles 框内选中的配置文件(New WeChat Profile.asset),就可以在 Inspector 界面更改 Build 相关配置了,包括 Build 的路径及其他设置等。

2.4 安装 Project Instant Game 资源包

我们使用 AutoStreaming 自动帮我们打包上传资源,需要先安装 Project Instant Game 资源包才能使用该功能。

打开 Window → Package Manager 窗口,在「Tuanjie Registry → Platform」这里,找到 Project Instant Game包,点击「Install」进行安装。

2.5 配置 AutoStreaming

小游戏 AutoStreaming 功能默认使用 UOS CDN 作为部署 Streaming 资源的云服务器,分离的资源将被托管至 UOS CDN 服务。

打开 Windows → Auto Streaming 进入 Instant Game 窗口,该窗口包含了打包小游戏前的资源 Streaming 设置。

2.5.1 配置Cfg & Publish

首先在 UOS App 网页端的「设置」这里,复制当前 App 的 AppID 和 App Service Secret 信息。

然后在 Instant Game 窗口,切换至Cfg & Publish,并勾选Use AutoStreaming,然后来配置上传云资源到 UOS CDN 的设置。

  • 填写复制的 AppID 和 App Service Secret 信息。

  • 「Bucket to Use」这里,点击「New」,自行输入 Bucket 的名字、描述信息,可以创建一个 Bucket,这里设置的名字为:TestRush24。

  • 「Badge to Use」这里,默认使用了 UOS 提供的 latest 作为当前的 Badge,大家也可以点击「New」创建一个新的 Badge。每次上传文件,latest 位置都会自动更新,始终指向最新的资源版本。

  • 如果界面上出现红色的错误的话,配置完以上信息后,可以点击「Bucket to Use」最右侧的「Refresh」按钮来刷新页面显示。

回到 UOS 网页端,可以看到创建的名为 TestRush24 的 Bucket 信息。

2.5.2 配置 TextureStreaming

接着来配置游戏内 Texture 是否使用 Streaming 功能,以及 Streaming Placeholder 的类型。

AutoStreaming 会用 Placeholder 缩略图图片替换游戏首包内的原始贴图,游戏运行时,先加载低分辨率/低信息量的贴图,快速启动游戏。当游戏首次使用到该 Texture 资源时,将触发引擎后台线程从 UOS CDN 云端下载原始贴图,完成后自动替换为原始贴图。

进入 Window -> Auto Streaming -> Texture Streaming,首次打包操作流程如下:

  • 先点击Sync Textures,搜索 BuildSettings 中的 Scenes 引用到的所有 Texture 资源;

  • 然后Ctrl + A选中所有图片,再勾选OnDemandDownload;

  • 点击Generate AssetBundles,为所有勾选的 texture 生成 AB,每张贴图一个 AB;

  • 点击表头按生成的 AB 大小排序,取消勾选AB 过小的图片(例如小于 5KB,可按住 Shift 多选);

  • 再次点击Generate AssetBundles,清理不需要的 AB ;

  • 最后点击Generate Placeholders

2.5.3 配置Audio/Animation Streaming

由于资源数据的抽取,发生在打包 AB 或小游戏时,并且自动生成,因此不需要像 Texture 一样主动点一次打包 AB。

  • 使用流程:在对应页面点击Sync Audios/Animations→ 勾选 RT Mem 较大(例如大于 5K)的资源。

2.5.4 配置Scene Streaming

Scene Streaming 依赖于 Texture/Audio/Animation Streaming 的配置,所以务必先执行前面的操作,再继续下面的步骤。

选择 BuildSettings 中的场景打包成 AssetBundle ,并部署到 UOS CDN 服务器上。

  • 使用流程:点击Sync Scenes→ 选择需要 Streaming 的场景,勾选OnDemandDownload→ 点击Sync SharedAssets→ 勾选 SharedAssets 资源 → 如果已经生成过场景 AB,勾选 Force Rebuild → 点击左上角的GenerateABs

温馨提醒:

Scenes 列表中建议勾选除首场景外的其他所有场景,首场景开启 Streaming 后,启动时会有明显的黑屏时间,因此不建议勾选。

2.6 配置 Graphics API

Edit -> Project Settings -> Player -> Other Settings页面,默认的在 Graphics APIs 那里选择的是 WebGL1,我们可以自己设置保留WebGL 1 或 WebGL 2 。这样的话,可以减少 shader 变体数量,从而减小首包和启动时间。

  • 当使用 WebGL 1 时, 若Lightmap Encoding为 High Quality ,会有警告信息,可将其改为Normal

  • iOS 平台上使用 WebGL 2.0,需要打开iOS 高性能模式,否则可能出现进入游戏后白屏的情况。

  • 在这里,我们选择使用 WebGL 2。

2.7 配置微信小游戏导出参数

选中创建好的 Build Profile(New WeChat Profile.asset),在 Inspector 面板填写相关构建导出参数配置,如下面的截图所示:

2.7.1 参数解析——游戏AppID 的获取

可以直接从微信小游戏开发工具里点击 register 去申请正式 AppID。注册过账号以后,可以在「开发管理」→「开发设置」这里看到自己的 AppID 账号,复制一下 AppID 号填入 WeChat Settings 面板的参数中。

注册链接:https://mp.weixin.qq.com/wxopen/waregister?action=step1

  • 第一次注册好的 AppID 账号,需要进行设置下是用于「小程序开发」还是「小游戏开发」

  • 设置修改:登录小程序页面后,选择「首页」→「小程序发布流程」→「小程序类目」,然后点击填写添加服务类目,选择「游戏」类目,自行选择一种游戏类型即可,在这里我设置的是「休闲游戏」类型。

2.7.2 参数解析——微信平台 Build Profile 面板的其它参数

  • Build Path:这里大家自行来设置生成的微信小游戏工程的位置。

  • 游戏资源CDN在 AutoStreaming 的 Cfg & Publish 界面,配置过 UOS CDN 信息后,这里会自动填充资源地址的。

  • 小游戏项目名:自定义填写导出的微信小游戏项目名称,这里先写 Rush24。

  • 游戏方向:选择根据游戏画面选择竖屏还是横屏,这里选择横屏 Landsape。

  • 首包资源加载方式:选择CDN

  • 显示优化建议弹窗:这里先不打勾,后面在微信开发者工具中运行测试项目时,就暂时不让它自动弹出优化提示的窗口。如果需要时,可以再勾选。

2.8 构建小游戏工程,自动上传资源至 CDN

温馨提醒——对于较新版本的团结引擎:当微信小游戏平台调用输入框时,引擎已内置特殊处理逻辑,输入框可自动完成适配,开发者无需额外操作。

最后,我们可以在 File → BuildSettings 页面,Build Profiles 那里勾选(√)要使用的 WeChat Profile,点击「Build」的按钮,开始构建项目,等待构建完成。

转换成功后,在设置的小游戏导出路径下的文件如图所示:

如果使用了 AutoStreaming,构建完小游戏项目工程后,会自动上传首包数据文件到 UOS CDN 的。

打开 UOS App 网页端的 Entries 页面,可以看到文件已经被自动上传了。

并且自动创建了发布版本(Release)。

3.基于中国版 Unity——构建 MiniGame 项目,并上传小游戏资源到CDN

接下来我们讲解下,如何使用 Unity 引擎发布成微信小游戏。由于不存在 MiniGame 平台,所以需要我们先安装 WebGL 平台支持模块包和 WXSDK,然后再构建小游戏项目工程。

3.1 安装 WebGL 平台支持模块包,将项目切换至 WebGL 平台

打开 Unity Hub ,找到左侧的「安装」,选择自己使用的 Unity 编辑器版本,比如现在使用的 Unity 2022.3.42f1c1,点击「添加模块」按钮:

在弹出窗口中勾选 WebGL Build Support 模块,然后点击「安装」

在项目中,找到 UOS Launcher 面板,勾选 Weixin Minigame 选项,点击弹窗中的按钮「Switch to WebGL」

勾选该选项后,会自动添加小游戏需要的宏 UNITY_WEIXINMINIGAME 的。

然后打开「File」「Build Settings」窗口,可以看到勾选 Weixin Minigame 选项后,Platform 已经自动帮你切换至「WebGL」平台了。贴图的压缩模式 Texture Compression:一般选择「ASTC」

3.2 安装 WXSDK

在 Unity Editor 菜单栏,点击「Window」→「Package Manager」,点击左上角的「+」,选择「Add package from git URL...」,输入下方的 WXSDK 的仓库 Git 资源地址,点击「Add」即可。

https://gitee.com/wechat-minigame/minigame-tuanjie-transform-sdk.git

等待 WXSDK 安装好以后,可以在「Package Manager」窗口中看到。

3.3Unity 引擎版本中微信输入法适配的处理

根据微信官方关于输入法适配的说明(详见相关链接):

https://wechat-miniprogram.github.io/minigame-unity-webgl-transform/Design/InputAdaptation.html

针对不同引擎的微信小游戏开发,输入法适配规则如下:

  • 对于较新版本的团结引擎:当微信小游戏平台调用输入框时,引擎已内置特殊处理逻辑,输入框可自动完成适配,开发者无需额外操作。

  • 对于 Unity 引擎开发的小游戏需开发者自行处理微信输入法的唤醒开启逻辑。

关于 Unity 引擎版本的《火拼24》,目前游戏内各功能的微信输入法适配情况如下:

  • 手机号验证登录与实名认证的信息输相关功能已集成于 PassportLogin SDK 中,SDK 已完成微信小游戏平台的输入法适配处理,因此在微信小游戏环境中可正常使用;

  • 客户端内输入角色昵称功该功能使用的输入框为 Unity 引擎原生的 InputField.cs 组件,需手动处理微信小游戏平台的输入法适配逻辑

    • 处理适配输入法的脚本:是位于 Utilities 文件夹下的 WXInputFieldAdapter.cs 脚本,可以看到该脚本已经提前被挂载到了场景中的昵称输入框的 UI 对象「PersonaNameText」上;

    • 该脚本是参考了微信官方示例脚本实现,内部已通过宏定义机制限定适配范围,仅在「UNITY_WEIXINMINIGAME」宏定义启用时生效(即仅针对微信小游戏平台)。

3.4设置 WXSDK 的参数,并构建小游戏项目工程

安装好 WXSDK 后,现在开始点击菜单栏的按钮「微信小游戏」「转换小游戏」按钮。

然后设置微信小游戏转换工具面板的参数,如下面的截图所示:

3.4.1 参数解析——如何获取游戏资源 CDN 地址

在后续使用微信开发者工具打开小游戏工程时,会加载这里填写的 CDN 地址来加载上传的游戏资源。但是,还没有构建小游戏工程前,是获取不到要上传的资源的,这里的 CDN 地址应该如何填写呢?

温馨提醒:这个地址就算这里暂时为空不填写,也都是没关系的。因为在微信开发者工具中还能修改游戏配置脚本中的CDN资源加载地址的。

获取CDN地址方式一:

首先创建一个 Bucket!在 CDN 页面选择「Bucket」,右上角点击「创建 Bucket」按钮。

在弹出的窗口中输入创建的 Bucket 的名称、描述信息,然后点击「创建 Bucket」

创建 Bucket 完成后的界面如下所示,后面等我们构建完微信小游戏的项目工程后,再把小游戏的资源上传到 CDN 已经创建好的 Bucket 里面。

UOS CDN 支持根据 Release ID 或者根据 Badge两种方式来获取托管的资源,在这里我们暂时使用根据 Badge的方式。

使用 Badge 的方式,在路径模式下,CDN 的地址格式是固定的,如下所示,只要自己替换对应的 bucketId 和 badgeName 就可以:

https://a.unity.cn/client_api/v1/buckets/{bucketId}/release_by_badge/{badgeName}/content/

  • 可以从网页端这里获取到创建的bucketId ;

  • 默认情况下会将自动生成的名为 latest 的 Badge 分配给最新发布版本,这里我们暂时不创建新的 badge,就使用默认的 latest 作为 Badge 名字;

  • 所以这里填写的 CDN 地址的格式为如下截图所示:

获取CDN地址方式二:

再给大家介绍下第二种方式可以快速获取到 CDN 地址!

创建发布版本时,系统会捕获存储桶中所有条目的当前状态,这一过程类似于版本控制机制。即便我们尚未向存储桶上传任何资源,也可以先发布一个空版本,从而提前获取待上传资源在存储桶中的CDN地址。

「Releases」页面,点击「立即创建」按钮:

「创建 Release #1」弹窗中输入此发布版本的描述内容,然后单击「创建」即可。

在已创建的发布版本 Release#1 中可以看到,默认情况下系统会自动生成一个名为 latest 的标识,并将其分配给最新版本的发布记录。当然,你也可以手动创建新的 Badge(标识),不过这里我们直接使用默认生成的 latest 即可。

点击「复制 Entry URL 前缀(路径模式)」后,会发现得到的路径与此前方式一中手动拼接的 CDN 地址完全一致。

此外,若使用 latest 这个 Badge 名称,后续即使发布新版本,该地址也会保持固定不变——当前 Release#1 版本对应的资源虽为空,但地址不会因版本更新而改变。

https://a.unity.cn/client_api/v1/buckets/abe83d83-d7a3-4eda-8c89-25f08874624f/release_by_badge/latest/content/

3.4.2 参数解析——微信小游戏转换工具面板的其它参数

微信小游戏转换工具面板的其它参数可以设置为:

  • 游戏 AppID:获取游戏 AppID 的方式,可以参考上面的 2.7.1 节的步骤。

  • 小游戏项目名:自定义填写导出的微信小游戏项目名称,这里先写 Rush24。

  • 游戏方向:选择根据游戏画面选择竖屏还是横屏,这里选择横屏 Landsape。

  • 导出路径:这里大家自行来设置生成微信小游戏工程的位置。

  • 首包资源加载方式:选择CDN

  • WebGL2.0(beta):这里参数打勾。

  • 显示优化建议弹窗:这里先不打勾,后面在微信开发者工具中运行测试项目时,就暂时不让它自动弹出优化提示的窗口。如果需要时,可以再勾选。

最后,点击「生成并转换」的按钮,开始打包项目:

等到转换成功后,会看到小游戏导出路径下的文件如图所示:

在 minigame 文件夹下的 game.js 脚本中,存放着此前填写的 CDN 地址。若后续需要更换该地址,可直接修改此处内容。

3.5 上传小游戏资源到 CDN

接下来,我们将把小游戏资源上传至 CDN 已创建的存储桶中,支持多种操作方式,大家可根据需求选择其中一种即可。

3.5.1 方式一:UOS 网页端手动添加文件至 Bucket

此方式支持在网页端通过拖拽操作,直接将文件上传至已创建的 Bucket 中。

CDN→ Bucket → Entries」页面,点击「立即上传」按钮:

在弹出的窗口中,将小游戏导出路径下 webgl 文件夹内的文件全部选中,拖拽至虚线框中,然后点击「全部上传」按钮。

等待上传完成后,页面上可以看到已经上传的 27 个文件信息:

资源上传完成后,点击「创建新的发布版本(Release)」

再次填写当前 Release#2 版本的描述信息,并点击「创建」按钮:

可以看到名为 latest 的 Badge 自动分配给最新发布版本 #2 了。

3.5.2 方式二:使用 CDN Package 工具上传资源至 Bucket

此方式通过 CDN Package 工具,可便捷地将资源上传至已创建的 Bucket 中。

点击编辑器菜单栏上方的按钮「UOS →CDN→ Manager」,可以打开 CDN 的操作窗口如下所示,可以通过这个窗口来创建 Bucket、上传资源、创建 Release 和 Badge。

我们接下来给大家讲解下,如何通过CDNPackage 窗口来操作!

  • 我们在 Bucket 一栏,直接点击 New 按钮来创建一个新的 Bucket 来演示。

  • 创建好之后界面如下:

  • 在 Release 一栏,点击「New」来发布一个空资源的 Release#1 版本。

  • 在 Badge 一栏,点击「Load」会自动加载系统默认分配的名为 latest 的 Badge。而且还可以在最下方看到 LoadUrl(Badge),默认帮我们填充好了使用 Badge 模式下对应的 CDN 资源地址。

在 Entry 一栏,可以直接上传需要的资源文件到 CDN 的 Bucket 里面。

  • 点击「Choose」,自行选择你的小游戏导出路径下的 webgl 文件夹;

  • 然后点击「Sync」,在弹出小窗口中选择「Yes」,则会把选中路径下的文件同步上传至选中的 Bucket 里面。

  • 上传完成后,在 Console 控制台可以看到相关的日志信息。

  • 最后上传完资源后,也是要记得点击创建发布版本 Release#2 哦!在 Badge 那里,可以点击下「Update」按钮,就可以看到当前的 latest 已经自动指向了 Release#2。

4.在微信开发者工具运行测试4.1 下载微信开发者工具

如果你还没有下载过微信开发者工具的话,可以前往微信官方网站进行下载微信开发者工具, 并安装到本地电脑上。

https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/download.html

4.2 在微信开发者工具中导入小游戏项目

打开安装好的微信开发者工具,选择「小游戏」类型,导入你的项目。「目录」这里选择之前在 WXSDK 的参数面板中设置的导出路径文件夹。

注意不要选错了目录哦!路径一定要选择到 minigame 路径文件夹!!!

当选择完目录以后,会自动加载填入你在 Unity 编辑器内设置的导出的小游戏项目名称的,不需要自己填写。然后选择你的 AppID,最后点击「确定」按钮即可。

接着可以在微信开发者工具中,运行项目测试了。

4.3 设置域名

如果此时,想要在手机上扫描二维码进行真机预览小游戏效果的话,还需要进行相关域名的设置。

4.3.1 开启域名校验

如果大家想知道自己缺少的域名,可以在微信开发者工具里强制开启白名单调试:

  • 在「详情->本地设置」这里,取消勾选 ”不校验合法域名、网络视图(业务域名)、tls版本以及https证书“(默认是勾选状态,表示默认不进行校验域名)。

可以进入 UOS 官网,在网页上的 QA 的「4 .小程序/小游戏需要用到的域名白名单」这里,找到项目中使用到的 Passport、Remote Config、Save、CDN 服务对应的域名,然后复制域名。

https://uos.unity.cn/doc/others/qa#4

4.3.2 基于中国版 Unity,配置域名白名单

登录微信小程序页面,然后点击前往「开发管理」->「开发设置」 ->「服务器域名」->「开始配置」,配置域名。

  • 如果使用的是中国版 Unity 的话,只需要配置「request 合法域名」即可。

https://a.unity.cn;https://a.unity3dcloud.cn;https://a2.unity3dcloud.cn;https://a3.unity3dcloud.cn;https://c.unity.cn;https://p.unity.cn;https://save.unity.cn;https://uos-save-bluecloud-1301389817.cos.ap-shanghai.myqcloud.com;

4.3.3 基于团结引擎,使用了 AutoStreaming,配置域名白名单

大家可以前往下面链接,在「团结引擎文档手册」的
「部署微信小游戏」模块,查看有关域名白名单的说明哦!

https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/UploadWeixinMiniGame.html

需要同时配置「request 合法域名」和「downloadFile合法域名」,由于在团结引擎中使用了 AutoStreaming,所以还需要添加下 AutoStreaming 使用到的域名:https://asset-streaming-content.unity.cn;

配置「request 合法域名」:

https://a.unity.cn;https://a.unity3dcloud.cn;https://a2.unity3dcloud.cn;https://a3.unity3dcloud.cn;https://c.unity.cn;https://p.unity.cn;https://save.unity.cn;https://uos-save-bluecloud-1301389817.cos.ap-shanghai.myqcloud.com;https://asset-streaming-content.unity.cn;

配置「downloadFile 合法域名」:

https://a.unity.cn;https://a.unity3dcloud.cn;https://a2.unity3dcloud.cn;https://a3.unity3dcloud.cn;https://asset-streaming-content.unity.cn;

下节教程预告

教程主题——《火拼24》系列教程五:实现微信账号的一键快捷登录

《火拼24》系列教程的下一篇教程,我们将聚焦登录功能的深度优化——手把手教你将微信平台上的传统手机号验证码登录的方式,全面升级为“微信账号一键登录”!想解锁微信生态下的快捷登录秘籍?下一篇教程见哦!

小贴士:为方便大家提前学习,教程第五章节的分支代码已同步更新,可提前下载查阅或本地调试。

  • 教程五:初始项目工程(供学习参考)

https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial/-/tree/lesson5-start

  • 教程五:完整示例工程参考(可直接运行)

https://cnb.cool/unity/uos/Rush24Tutorial/-/tree/lesson5-end

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