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《卡赞》国区难度和定价更友好?对谈创意总监:在准备中国版专属内容

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Neople研发的《第一狂战士:卡赞》自今年3月份发售后获得了不少好评:在M站评分均分为81分,大部分媒体打出8分以上,发售首日在Steam好评率为90%,可以说这是一款有着相当不错口碑的产品。

在不久前的ChinaJoy上,《地下城与勇士:卡赞》(卡赞国区游戏名称)举行了国区版本的首次公开试玩,游戏版本对玩家更为友好。在这次的试玩上,我体验到国区版本针对游戏难度做出的一系列优化,比如游戏难度选择进一步细分、BOSS战失败后的魂补偿等。而在定价上,虽然国区没有明确公布价格,但在试玩现场设置了砍价小游戏,这或许意味着《地下城与勇士:卡赞》将会适当调整价格。

ChinaJoy期间,《第一狂战士:卡赞》制作团队受邀参加了中国游戏开发者大会(CGDC),我也采访了游戏创意总监JunHo Lee,JunHo Lee向我表示,项目组在本地化过程中考虑了加入让中国玩家喜欢的内容,同时为了让国区版本能够保持足够的吸引力,将会推出国区专属内容,而这过程中也得到了腾讯的支持,吸取了不少腾讯的意见。

《第一狂战士:卡赞》的战斗机制和硬件适配优化广受玩家的好评,在采访中JunHo Lee还向我分享了《第一狂战士:卡赞》的战斗系统设计以及游戏优化的思路。

以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。

游戏日报:这次到中国参加ChinaJoy并且在CGDC上发表演讲,是为什么而来?

JunHo Lee:这次参加CGDC是因为《潜水员戴夫》的制作人黄载皓(Jaeo Hwang)推荐我去演讲,经过考虑之后我同意了。以前在游戏开发领域没有去做过演讲,但是在《第一狂战士:卡赞》的研发过程中自己吸取了很多经验教训,学到了很多东西,也想给其他开发者带来一些经验分享,所以来中国参加这次CGDC。

游戏日报:在《第一狂战士:卡赞》之前,开发团队还研发一款3D动作端游《Project : BBQ》,遗憾的是最终夭折,《第一狂战士:卡赞》在《Project : BBQ》上吸取了哪些经验?

JunHo Lee:IP原作DNF是2D游戏,《Project : BBQ》是3D游戏,所以我们在研发《Project : BBQ》的过程中积累了不少3D游戏的研发经验,这些经验也应用到了《第一狂战士:卡赞》的研发中。而且不少在《Project : BBQ》研发中没有实现的东西,在《第一狂战士:卡赞》中实现了。

《Project : BBQ》放出的实机画面

游戏日报:有哪些在《Project : BBQ》中没有实现却在《第一狂战士:卡赞》中实现的?有没有具体的案例?

JunHo Lee:比如说有两个角色,一个是主角,另一个是怪物,主角向怪物发动攻击,如果是在《Project : BBQ》这样的网络游戏中的话,攻击方向只能是一个方向。但是在单机游戏中,物理空间方面有很高的自由度,我攻击了对方,他可以飞向天上,也可以被推倒,或者是去其他的地方,自由度会更高。

游戏日报:此前的媒体采访中您提到在《第一狂战士:卡赞》最后打磨阶段,每天测试超过10个小时,手指出现屈肌拉伤,目前有恢复吗?

JunHo Lee:在《第一狂战士:卡赞》上线前3个月,因为要频繁测试,每天都会玩游戏10个小时以上,因为一直握着手柄造成的损伤。在拍X光的时候手也是保持这样的姿势(握手柄姿势)拍的。现在我用类固醇治疗,副作用就是会减少手部骨骼上的肌肉,现在用键盘打字的时候会有很大的不方便,也换成了一个键压比较低的键盘。

JunHo Lee向我展示拍摄X光时的照片

游戏日报:《第一狂战士:卡赞》在最后打磨阶段,您主要都在解决哪些问题?

JunHo Lee:在最后阶段,我们的目标很明确,就是优化,比如帧数要达到什么样,玩的时候需要保持多少数值的帧数。游戏从头到尾玩了很多遍,一旦发现任何问题就立马去修改。

游戏日报:能看出来《第一狂战士:卡赞》的硬件流畅度表现明显优于其他同类产品,这是怎么的实现的?

JunHo Lee:《第一狂战士:卡赞》在开发初期的时候就非常注重游戏的优化,游戏整体研发时间有3年,我们花了一年半的时间在优化上。我们会在初期就设定一个标准,游戏在一定要在设备上达到什么样的帧数和流畅度,并且从前期就开始围绕这样的目的做适配。比如美术资源上可以减少哪些不必要的东西,程序上我们可以减少哪些动作,同时突显哪些方面的东西。

其实开发过程中项目组内部也存在一些意见上的分歧,比如美术的同事说我们不能做让步,或者其他小组说我们也不能做让步,然后项目组结合整体的资源和动向做一些取舍,当然也是围绕能够实现我们最初的优化目标而来。

游戏日报:《第一狂战士:卡赞》的战斗系统设计确实优秀和有趣,是怎样的设计思路?

JunHo Lee:我们在设计动作系统的时候非常重视这三点,也是基于这三点来展开设计的。首先战斗系统是我们游戏中最基本的系统,从最基础的动作开始设计;第二点是动作招式都有两面性,就像一个钢镚一样有正反面,我们注重动作的平衡性,所以玩家需要抉择选择最合适的出招时机;第三点是最重要的,攻击和动作对玩家是有反馈的,能给玩家带来足够的乐趣。

游戏日报:之前您曾表示过《第一狂战士:卡赞》不是魂Like,它与魂Like区别点是什么?

JunHo Lee:我们把《第一狂战士:卡赞》定位是硬核动作游戏,一般魂Like游戏会把重点放在挑战的价值上,玩家去挑战、去克服游戏中的困难,这一点与《第一狂战士:卡赞》的设定是一样的。

同时《第一狂战士:卡赞》是基于DNF IP的衍生作品,我们也把DNF游戏中有趣的部分做到了《第一狂战士:卡赞》里。DNF游戏中最大的乐趣和价值就是角色的成长,不只是角色数值方面的成长,还有攻击招式、玩家的应对策略等等方面的成长。另外还有一点是《第一狂战士:卡赞》中的攻击连击,也给到玩家一些成长的趣味。玩家可以按照自己的喜好去发展在游戏中的成长方向。

游戏日报:《第一狂战士:卡赞》赢得了口碑,但是商业化并未达到预期,您认为是什么原因?

JunHo Lee:在《第一狂战士:卡赞》游戏设计初期,我们把重点放在挑战和成就方面,想设计出能够让玩家挑战并且获得成就感和价值的怪物,所以难度相对比较高。硬核玩家们很喜欢这样的设定,但对于广泛的普通玩家来说很难接受,他们会认为游戏看起来确实很好玩,在上手时却发现难度比较高。在接收到这些玩家的反馈之后我们也去做了调整,让更多的普通玩家也能够去玩我们的游戏。但是这应该是在游戏上线前所应该做的,我们调整了得太晚了,这点也是非常遗憾的。

游戏日报:Neople此前一直没有做单机游戏的经历,为什么会考虑做一款单机游戏,后面还会有更多的单机产品计划吗?

JunHo Lee:DNF IP在全球有非常多的玩家喜欢,我们也希望更多的玩家能够喜欢DNF IP,所以基于IP我们也推出了小说、动漫、电影等一系列的衍生作品,通过这些项目来拓展IP的受众。《第一狂战士:卡赞》这个产品让喜欢动作游戏的玩家接触到DNF IP,之后我们也会取长补短研发更多的项目,但这不会仅限于单机游戏。

DNF IP动画《阿拉德战记》

游戏日报:Wegame上已经开启了国内版本的预约,国内版本和当前版本有什么区别?

JunHo Lee:在中国上线的话因为需要审核,所以是有一些需要修改的地方。当然最重要的还是中国本地化,我们也在考虑怎么做出能够让喜欢DNF IP的中国玩家喜欢的内容。在本地化方面我们也在和腾讯合作,相比我们,腾讯更加了解中国市场的情况,我们也吸取了腾讯很多的意见。

由于中国国内的版本比全球版本上线晚,一样的内容对玩家可能没有太大的吸引力,所以我们在内部讨论之后准备推出在WeGame上有更加特别的专属内容。不过由于目前还处于研发的初中阶段,目前不太能够公开我们准备了什么样的内容,后续可能会经过一些测试进行调整。但是腾讯方面表现出很大的决心要做好《地下城与勇士:卡赞》本地化,我们和腾讯双方也积极沟通交流,给中国玩家带来有新鲜感的《地下城与勇士:卡赞》。

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