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离职腾讯又被腾讯投资,修仙大世界今日首曝,主策划:疯魔但过瘾

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到底什么是修仙感?

文/林致

今天,由腾讯投资、跳珠工作室研发的3D修仙RPG项目《代号:逍遥游》首次亮相。

截止发稿,截止发稿,该游戏目前发布的PV播放量已达29.5万,不少玩家的反馈都很不错。


我相信许多人对这款游戏最初的印象,大多来自其修仙感和东方浪漫气质:大规模动态云海、以法宝为核心的碰撞战斗、以及神识感知等设定,都试图重现修仙题材的东方哲学与自由想象。


制作人Hyson是腾讯北极光原总裁,项目主策划GD曾是《轩辕传奇》的主力成员。两人在 2015 年先后从北极光离开,直到 2021 年再度聚首,决定把那些「想做但一直没机会做」的修仙想象真正落地。彼时团队只有三十人,如今已扩展至百人以上。

这是一款让团队「疯魔但过瘾」的项目,但它同样也会遇到一系列现实问题:修仙题材如何避免重复?修仙成长体系如何落地?什么才是真正的修仙感?


最近,葡萄君采访了《代号:逍遥游》项目主策划GD和制作人Hyson,与他们聊了聊这款项目背后的思路、挑战和突破口。

比如Hyson说,修仙题材在迭代,就像科幻作品随时代变化不断刷新表现形式一样。《代号:逍遥游》在开发过程中经历了大量自我否定与迭代,仅云的表现就做了多个版本,战斗形式更是让他们绞尽脑汁,他们还尝试用 AI 赋予 NPC 更高的行为自由度,避免重复与枯燥。正如GD所言,「我们不想做一个让自己留下遗憾的项目。」

以下为经过整理的访谈实录。

01

「修仙感」与「东方浪漫」

葡萄君:什么契机让你加入了这个项目?

GD:2015年,我和制作人前后脚离开了北极光,各自有些经历。后来他说既然大家都想做修仙,现在又有这个机会,就干脆一起把想做的游戏做出来。初创的时候三十多人,到现在慢慢发展成了上百人。

葡萄君:你之前做过什么项目?

GD:在北极光时,我参与了《轩辕传奇》。我跟了很长时间,项目完成后我就自己出来了。

葡萄君项目最初立项的时候,有没有确认什么关键词?

GD:我们最初确认了几个关键词,「修仙感」和「东方浪漫」。


葡萄君:修仙感这个词可以怎么去理解?

GD:修仙游戏的立意有不同的思路,有的会依托境界体系、修炼体系、阵法等元素,还原网络文学中的概念。但我们考虑到,修仙感与东方浪漫、东方精神气质其实是紧密相连的,这也促使我们越来越想做属于自己的修仙题材的产品。

对于西方来说,我们容易想到的关键词是对立、征服、探索、认知。而在东方,则是融入、顺应、感悟、共生。我们想依托这一点去构建属于我们的修仙作品。


Hyson:「修仙」这个词本身是在不断演进的。就像二十年前,游戏里做个手机就能让人觉得很有科幻感了,但现在这么做已经无法满足用户的期待了。

这有点像中国文化语境里的科幻题材在不断迭代。九十年代、零几年到现在,科幻作品的表现都在变化,修仙也是如此。

修仙感更接近高武的感觉,武侠感则更接近低武。有的作品「拳拳到肉」,有的作品是「法宝飞来飞去」。越来越多的作品在用不同的方式诠释什么是修仙,它的边界也随之扩大和模糊,不存在一个一成不变的参照标准。

对我们项目来说,这既是魅力所在,也是难点之一。很多特性一开始看起来很酷很新鲜,但做着做着就发现还不够,还要继续迭代和升级。有时候我们都觉得自己在做「科幻」。


葡萄君:东方浪漫指的是什么?在游戏里怎么体现?

GD:它不是某一个点,而是「我作为一个生命,在这个世界里究竟体验到了什么」。

最典型的是我们的「云海」。云在东西方的文化表现方式也不同:西方强调写实,研究透视原理;而中国的水墨讲究写意,追求意境。

我们希望用这种写意的方式构建想象,比如云中的风暴、仙家宗门、超自然的美丽景观结合在一起,展现东方人对自然的独特解读——这种想象本身就是一种浪漫。


再比如「神识」的设定。在修仙的世界观里,我们更关注「看到」的是什么——可能是能量的波动、灵力的流动,比如东方的五行、阴阳等概念。这些正是东方人解读世界的一种方式。


葡萄君:还有什么其他的体现吗?

GD:我们希望玩家能看到世界里不同种族修士的共生关系。

比如魔修,只要能获得力量,一切手段都可以接受;而人族往往更强调善,至少要保持一种正直的心性;妖族可能觉得顺其自然即可。人、魔、妖三族的价值观与修行理念截然不同。不同种族的修士因为血脉、信念或看待生命的态度,会出现差异和冲突。


我们希望通过这种观察,呈现一个立体的修仙世界,展现其中的烟火气与人情味。

葡萄君:怎么理解烟火气?

GD:修仙世界有一个重要的内核,就是人与人之间的关系。除了探索世界之外,更重要的是作为修士如何对待他人。高境界的修士如何看待低境界修士,他们之间的关系与羁绊如何处理,这些都是值得探索的内容。

在宗门里,不同成员可能因为修炼资源、传承名额而产生竞争或小冲突,但当宗门遇到巨大危机时,又会团结一致,形成整体。

不同性格的修士面对相同事件做出完全不同的选择:有人自私、会不择手段争夺利益;有人护短恋宗,为了宗门甘愿舍身。这些差异在玩家与NPC的互动中,会通过不同的反馈表现出来。


我们把选择交给玩家,让他们在这个世界中走出属于自己的路。「你的选择创造了你的世界,我的选择创造了我的世界。」这种差异性,也是我们想传递的带有东方气质的浪漫。

所以在立项初期,我们就把NPC设计成开放规则下的重要部分。

Hyson:关于玩家选择和自由度我也想补充一下。

《神雕侠侣》里有一段故事是这样的,最开始在陆家庄,李莫愁因为寻仇把陆家庄的人都杀了。陆家庄的两个小孩一个是跟着黄药师走了。

他们几段戏是这么排的。一段戏是在湖边看到李莫愁领着洪凌波,还有一段戏是说碰到程英和黄老邪,还有一段戏是说在陆家庄有很多的血手印,每杀一个人一个手印。

我们会发现,其实你作为一个故事的见证者,这三段戏并不要求一定按照某一个顺序,这三段戏你以任何顺序去体验都不影响你对整个故事的理解。完全可以说你去哪里,哪段戏就直接触发了,这是一个时间上的自由度。

还有一个是含义上的自由度,这三段戏你可以不体验全部,你体验两段戏也不影响你知道这里面有一个李莫愁为情所困来报复他,然后去屠他满门的事情。所以在叙事的内容量上来说也是有自由度的,这是比较能代表我们对于主线叙事的想法。

我们会把主线环节里的时间顺序交给玩家,也不要求你一定要体验到每一个故事,通过这样的方式希望给到玩家真正的自由度,不是总被我们策划指挥着去哪里玩。


葡萄君:NPC具体是怎么设计的?


GD:我们的NPC有不同的层级。关键NPC会承担主线剧情,有互相关联的故事线;一些重要的NPC会有更丰满的人设,但他们的剧情比主线稍弱。还有一些NPC则是修仙世界的普通人,自然存在于世界中并发展自己的轨迹。

在设计NPC时,我们也认真辩证了两种模式:剧情化剧本和完全自由演绎。剧情化剧本的优点在于,第一次体验时玩家容易被打动,但重复体验时会显得刻板;纯演绎则有随机性,却很难保证玩家一定能遇到优质剧情。

于是我们采用了两者结合的方式。我们的NPC部分有预设剧本,可以理解为舞台剧式的结构:当玩家第一次接触NPC时,能感受到预先设计好的戏剧性场景。这些剧本的后续演绎,则会利用AI技术,让NPC的性格、喜好和特质在玩家的交流中动态匹配。


葡萄君:游戏的核心循环可以简单介绍一下吗?

GD:可以概括成一句话:让玩家像修士一样,从练气期开始,在这个世界中探索、观察、寻找机缘,最终走上属于自己的修行之路。

举个例子,玩家从练气期开始,要摒弃杂质、化气为海,形成属于自己的气海,并在气海中孕育道基。当金丹凝成的那一刻,天降雷劫,生死就在一念之间。为应对雷劫,玩家需要提前准备法宝、丹药、阵法等各种资源,这些准备决定能否渡劫成功。金丹碎裂之后进入更高境界,修行过程继续向上延展。

在这个过程中,玩家既是修行的参与者,也是世界的观察者,会与妖魔产生交锋,见证世界中的传说与宏伟景象,体验完整的修仙成长之路。



02

「让人疯魔,但超级过瘾」

葡萄君:目前项目进度怎么样了?

GD:整体进度依然算早期。我们得到腾讯非常强力的支持,腾讯的生态发展部派来了很多技术、美术、产品的专家力量。同时,我们也拥有很大的自主权,这让我们能够放心大胆地做更多细致打磨的工作。

葡萄君:为什么选择在这个节点去首曝?

GD:毕竟也做了这么久了,想给大家看到我们的探索和差异点。其中最主要的,就是动态云海、法宝碰撞对战和神识感知。

葡萄君:像这样的创意是怎么来的?

GD:碰撞战斗的想法,源自我们对修仙感和修仙战斗气质的思考。最初我们做的是单纯的空对空战斗,结果发现缺少修仙特色——两个人在空中打来打去,却没有那种紧张感。于是我们开始迭代,提炼出法宝碰撞战斗。

修仙作品中常有这样的描写:双方先试探,谁也不轻易亮底牌,直到关键时刻一击定胜负。这种千钧一发的感觉启发了我们:我们选择用碰撞的形式呈现战斗,让法宝之间的对决成为核心。法宝不仅是修士的第二生命,也是沟通天地的载体。


神识的灵感来自小说中的描写:修士用神识影响对手,让对方灵力崩溃或失控。我们设想神识并不仅仅是看到或听见,而是超越五感的一种感知。


我们的神识系统也会有递进式成长。玩家从最初对神识一无所知,到逐渐能够通过神识感知远方的事物,但此时还无法直接触及或干预它们。随着神识不断提升,玩家能够突破常规五感的限制,感知范围与精度逐步扩大,发现更多信息和目标。


在一些修仙作品中常见的「千里之外取人首级」的能力,我们也将其与神识结合。玩家可以预先将神识覆盖得足够广,在发现敌人的同时,保证敌人没有发现自己,进而采取一种主动的击杀策略,实现先知先动的修仙战斗体验。

葡萄君:这些创意实现的过程困难吗?

GD:目前最难的可能是云的感受与体验。如何通过设计云让玩家真正感受到修仙世界的心灵触动?如何让云成为交互和表达的媒介?这是最难也最有趣的地方。


从修仙的自然认知出发,我们想到修士在云间穿梭,以及穿越云层时豁然开朗的体验。

从最初设定开始,我们参考了大量作品,包括影视中的表现方式,并反复迭代了很多版本。云的存在让世界变得微妙又有趣,比如场景的变化,以及玩家体验到的被吸引、被卷入的感觉。

我们也设计了吸云这一体验,吸云后,在云中发现通道,进而进入全新天地的机制。


云下可能有妖兽,比如鲲鹏之类的巨型生物,让云海不仅是视觉层面的体验,也成为开放世界内容的填充点。像庐山那样的山峦与光影的交织,也因云的存在而变得更加丰富。


葡萄君:你们的世界大部分是云,会不会产生视觉疲劳?

GD:我们的世界是分层和分区的,比如人族的云梦泽、妖族的青丘、魔族的罗浮,每个区域都有不同的生态和特色。有的地方依托一棵神树来镇压魔气,进而形成完全不同的周边环境。


云海中分布着高低错落的浮空岛、恢弘的宗门、各式的灵地秘境,呈现出各具特色的风貌。通过这种立体化的设计,整个画面会显得生动,而不是一望无际的单调云海。

葡萄君:那回到修仙题材,这个主题如何避免重复和枯燥?

GD:其实我们是综合借鉴了很多修仙小说中描述的修炼方法,做了一个设计框架。每个修士从练气期开始,有自己的窍穴,需要不断地吸收外界的灵气,灌注到窍穴里。当灵气灌注满后,形成经络,灵气流动汇聚到丹田,从一团气化作一片海。我们称之为「化气为海」,其实是对灵气的一种压缩和浓缩。

到了练气期末端,突破形成道基。我们用莲花作为道基的一个形象载体。之后灵气继续注入,孕育花朵,花朵盛开,修士进入筑基期。随着能量不断积累,达到一定极限,形成更高级的修为。

在游戏里,这个过程被细分为前期、中期、后期等阶段,每个阶段的表现和玩家看到的画面都不同。


葡萄君:目前项目制作过程中遇到的最大挑战是什么?

GD:我能说还是「修仙感」吗?这事真的让人疯魔,但是超级过瘾。


大家每天都想这些事,真的不想有遗憾。我们经常开玩笑说是项目组自己在「修仙」。因为这个过程里有很多自我否定,我们需要打破惯性思维。

当我们找到一个好的表达,甚至一些很细微的点的时候,我们都希望能够把它实现出来。虽然听起来有点理想化,但这离不开每个人的努力和团队成员彼此的信任与理解。


葡萄君:一言以蔽之,修仙感是什么?

GD:哈哈,这个问题的答案是没有答案。因为每个人心里都有自己对于修仙的印象。我们认为单纯的一点或者一句话,是无法描绘出来修仙感的,因此我们决定在各个层面、角度,都去营造修仙、还原修仙。

我们理解的修仙感,是让玩家像一个修士一样,在这个世界中努力、探索、成长、寻找机缘,并且不断修炼自身的体验。它是整体化的表达:战斗、成长体系、世界观、甚至人和人的关系,都要有符合修仙气质的呈现。


比如前面提到的修仙战斗方式,法宝碰撞战斗所带来的千钧一发的感觉,这就是修仙感的表现——我们需要找出这些支点,才慢慢让整体的修仙感建立起来。

03

「做的事情越来越对味,

也越来越好」

葡萄君:听说你们团队的规模到了一百多人,做开放世界项目管理难度很大,你们如何稳定士气?

GD:在新成员加入时,我们会特别看重他们的「修仙浓度」,就像二次元团队看重的「二次元浓度」一样。因为有这样的共同点,大家的一致性就挺高的,氛围也很自然。

包括我们中间折腾「修仙感」的过程,大家其实都能看到讨论的进展,知道我们在往前走,所以整体是有底气的。大家会觉得自己做的事情越来越对味,也越来越好,这是个挺健康的状态。


葡萄君:这个项目对画面表现的要求很高,成本如何控制?

GD:实话实说,我们的成本投入非常大,但具体数额不方便透露。

现在的用户对体验要求越来越高,他们有很好的设备,对画面品质、精度、内容量都有更高期望。

比如战斗的形式,当确定了一个想法后,我们要在零点几秒内让法宝轨迹被清楚看到?特效比例怎么做更合适?这些都需要反复迭代和尝试。再比如云的设计,从最初设定到落地,美术做了大量储备并不断调整,才能表现出我们想要的感觉。这些过程都很花钱,也需要大量试错,大的投入几乎是必要的。但腾讯给了我们很多支持,允许我们慢慢打磨。


葡萄君:你们怎么看待修仙、仙侠这些品类?这个品类会不会已经很拥挤了?

GD:我还是从我们自身的角度来看。我们立项时就明确要表达一种东方浪漫气质。所以我们的挑战是,如何把这种想表达的东西做出来,再去看其他作品。

我们想创造一个很好的修仙体验,并且把这种体验做透、做扎实,那我们就有信心吸引到一些玩家。


葡萄君:现在市面上有《诛仙》《逆水寒》《燕云十六声》等项目,他们的用户是你们的用户吗?还是你们会创造新的用户?

GD:我们希望去创新,拓展新的用户群体。

假如玩家是一名修士,在这个世界中,在当下的瞬间,机缘未知,选择也不确定。不同玩家的选择会带来他们世界的不同变化。即使目标相同,每个玩家经历的内容和体验都会不一样。

我们希望玩家能自主跨越时间和重复任务式玩法,去探索和体验我们想传达的内容和感觉。与我之前做过的一些「预设目标-完成目标」的循环不同,这是一种更自由、更多样的体验方式。

我们自己也是修仙用户,也判断这个方向仍会吸引大量玩家,因此选择继续推进。


葡萄君:最近团队最开心的事情是什么?

GD:最近最开心的是,我们终于在游戏里真正实现了云海的视觉效果。还有一个是战斗设计确定了核心设计支点。当这些点被实现,团队在会议室里会欢呼,而后沉静了片刻,享受这个进展的喜悦。大家平时都是乐子人,有很多大大小小的趣事,但最开心的时刻还是项目有推进,找到想表达的东西。


葡萄君:有没有想过,如果当初没离开北极光会怎样?

GD:以我的性格来说,没想过。「离开」这个词容易被误解,腾讯北极光是我游戏生涯的起点,腾讯互娱的愿景,从「用心创造快乐」到「Spark More !去发现,无限可能」,一直影响着我。腾讯的研发理念、设计方法,是宝贵的知识和经验,一直在指导着我的设计,多年来从未改变。

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