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当一个能用5分钟通关的游戏,被央视报道了13分钟。

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一款名字叫《奶奶》的游戏火了,火得猝不及防。

一开始它只是在网上被人讨论,紧接着,本地媒体、非虚构账号前来采访,随后,央视新闻频道更是给出 13 分钟的时间,对它展开了专门报道。

《奶奶》本身并不是标准的大众印象里的游戏,它由非专业游戏开发者周一忱一个人,基于 GAMEBOY 这个 30 多年前的平台开发,没有配音配乐可言,画面称不上精致甚至可以说有点简陋,并且最重要的,游戏全流程大概只有五分钟。

在五分钟的时间里,没有什么惊心动魄的演出,更没有什么烧脑的剧情和反转。

最开始游戏出于技术上的限制,只有英文版本,不过在今年年初,作者通过直接绘制带有汉字的图片和场景这个简单粗暴的办法,做出了中文版。

不过无论是中文版还是英文版,每个玩过的人都被它感动到了。

《奶奶》并没有设置复杂的任务,玩家要做的只有一件事,那就是照顾因为跌倒而受伤的奶奶。

方向键是移动,J、K 是确定和取消,操作就这么简单。

在房间的不同位置,会有不同的情景出现,你可以通过按下 “ 是 ”、“ 否 ” 来选择要不要触发场景。

在餐桌前,你可以选择是否要陪奶奶吃饭;在卧室,你可以选择是否要让奶奶休息;在轮椅旁边,你可以选择是否推着奶奶出门散步;在卫生间,你可以选择是否要帮助奶奶洗澡。。。

如果你选择是,那奶奶也会做出相应的行动,比如选择吃饭后,奶奶会慢慢走到餐桌前坐下。

完成某项工作,当然也不会出现什么等级、技能的提升,你只能去寻找下一项工作,直到休息。

如果非要找个击垮网友泪腺的理由,那一定是因为它太真实了,真实的就像是自己似乎经历过一样。

你能看到桌子上摆着奶奶最爱喝的健力宝,因为现实中周一忱的奶奶最喜欢喝这个,碳酸饮料的刺激感以及味道,很合奶奶的胃口。

你也能看到游戏里奶奶坐着轮椅出门时,会和路边的人聊天,这是因为现实里她确实有这样的挚友。

不过奶奶年纪大了身体也不好不怎么出门,她只能等朋友上门,而这样的机会极少。周一忱搬过来照顾奶奶之后,她终于可以在外边经常和好朋友说话了,奶奶很开心。

在 GAMEBOY 的像素点下,周一忱奶奶的面容有些朦胧,这种朦胧感模糊了认知的边界。

它有一种无形的力量,能让人们在片刻间,想起自己经历亲人长辈的离去时,那场压抑的告别。

具有滞后性的痛苦,会在此时攻占自己的思绪,乃至是流下葬礼上都没出现的眼泪。

二十岁之后的人生就是这样,一切按下了加速键,在彻底适应这个社会前,我们还要适应亲人的衰老、生病和死亡。

它的走红让开发者周一忱都有些意想不到,因为《奶奶》对他来说是个私人作品,他创作的目的,是想通过游戏的形式,来怀念已经去世的奶奶。

2024 年春天,已经 95 岁的奶奶意外跌倒,虽然暂时没有太大的问题,但身体状况确实不容乐观。

这个时候周一忱的叔叔如游戏中提到的,处于中风偏瘫生病的状态,而他的父亲同样不幸地患上了帕金森,需要母亲照顾。

这时刚留学回国处于自由职业状态的他,担负起了照顾奶奶的重任。

照顾老人并非是一件简单的事情,陪奶奶吃饭、散步,帮奶奶上厕所、洗澡,还有游戏里没有提到的很多事情,都会让你绷成一根弦,不敢放松精神。

在这段照顾奶奶的生活中,周一忱能明显感觉到奶奶的身体、思维等方方面面的状态都在下滑,所以他就想通过游戏,把这段时间凝滞在 GAMEBOY 里。

周一忱之所以会选择 GAMEBOY 这个古老的平台,和过去的经历密不可分。

他在小学三年级左右,有同学会带游戏机来学校,课间的时候一些同学就找个偏僻的角落,聚在一起看 GAMEBOY 的主人玩游戏。

周一忱本人对 GAMEBOY 很感兴趣,他干出过把它借走带到家里偷偷玩的经历。不过被家长发现后,挨了一顿锤。

其实爸爸妈妈并不反对他玩游戏,但他们担心儿子会在学校里也用这个移动游戏机玩游戏,从而影响学业,这才加以干涉。

此后周一忱在很长一段时间里,就很少接触 GAMEBOY 了。

转折发生在周一忱留学美国的时候,因为攻读艺术类专业的原因,他选择了纽约这个被誉为世界艺术中心的城市。

最开始,他确实能感觉到浓郁的艺术氛围,从基础设施到商业体系都十分完备。不过待久了,也能体会到存在着一种限制创作自由的隐形规则。

比如说在学校里画画,你只能画属于你自己肤色、族裔、甚至性别的相关作品,否则就会招致别人的不满,惹上麻烦甚至影响学业。

在这种无形限制的前提下,2020 年疫情到来导致学校关闭,让周一忱的艺术创作又面临新的挑战。

因为平时他通常在学校提供的工作室里进行艺术创作,创作内容涉及装置艺术、交互艺术、现成品艺术、概念艺术以及绘画,可是工具和材料都在工作室里放着,现在他只能蜗居在纽约租的小公寓里,而公寓里只有电脑。

无奈之下,他开始寻找新的创作媒介,在他的童年里占有一席之地的 GAMEBOY,就在这个时候成了他表达自我的平台。

周一忱个人艺术项目:《无限游戏》 美国泰菲尔美术馆 2022年

因为在他看来,游戏有超强的交互性,这种交互性会增强叙事性,从而引起一连串的连锁反应。

父亲曾对他说过加拿大媒介理论学者马歇尔·麦克卢汉的一句话:“ 过时的就是艺术的 ”。

周一忱十分认同这句话,他能感受到,老旧的东西会唤起人们的怀旧情绪,让人们想起曾经的过往。

GAMEBOY 屏幕上,那看似过时的粗糙的像素点,有种时间的力量,能让人们沉浸在情绪里,这种情绪或是怀念,或是失意,或是向往,因人而异。

他开始进行游戏艺术创作之后,反而在学校里没有受到太多的限制和评价,因为这超脱了传统的艺术创作领域,很多人不太懂。

教授对他作品的评价是:这是一个很有意思的游戏设计,但并不是艺术。

周一忱显然不认同这个观点,但也没有尝试去说服对方,他打算用实际行动来证明,首先从坚持创作做起。

2020 到 2021 年,他创作了几十个 GAMEBOY 游戏艺术作品,母题通常是围绕人生意义或者存在主义展开。

像他的第一个作品《救赎》,讲的是主角穿过处于疫情状态的城市,寻求解药的故事。故事灵感来自于当时他作为第一批感染者的母亲和他家乡武汉的那些逆行者的故事。

另一个作品《合群》,则探讨了人际关系。玩家只能操控角色移动,每当你想要凑近其他 3 个 NPC 时,对方都会离开。

诸如此类的作品在完成后,周一忱还会通过线上线下各种渠道,和美术馆和画廊的工作人员沟通,寻求参展的机会。

实际上我们可以看出来,他的游戏和一般意义上的游戏并不一样,甚至充斥着 “ 反游戏 ” 的元素,它大多是荒诞、无意义、循环的。

有不少人在玩到一半的时候,可能就觉得有些乏味,然后放下手柄离开了。

比如在系列作品《翻山》里,玩家化身西西弗斯,和石头永无止境的较劲。

在第一部里,当你把石头推到山顶的时候,你会发现后边还有一座山。第三部里,你在山顶推下去的石头,会出现在第二座山的山顶,无限循环。

就像是我们的生活,看似每天都要经历形形色色的事情,不过本质上,人们只是在不停的循环度日:睁眼起床,上班下班,吃饭玩手机,洗漱睡觉。

周一忱说,很多人体验他作品时,往往是笑着过来,然后表情变得严肃或者困惑,在最后,却又释然一笑的离开。

这大概就是罗曼罗兰眼中的,世上唯一的英雄主义,那就是认清生活真相后,依旧热爱生活。

周一忱个人艺术项目:《无限游戏》 美国泰菲尔美术馆 2022年

有意思的是,和教授的意见相反,曾经一度反对周一忱玩 GAMEBOY 的家长,却给出了截然不同的评价。

他们认为儿子能把自己所学的专业融入到生活之中,这个书没有白念。

父亲的认可意义非凡,因为周一忱走上艺术道路,很大程度上是受到了曾任舞美设计师,平时在家里画油画的父亲的熏陶。

周一忱个人艺术项目:《无限游戏》 美国泰菲尔美术馆 2022年

但就像是艺术作品所表达的不完全是圆满和完美,周一忱用来给作品取材的人生,也没有那么顺利和美好。

毕业回国后,自己很长时间都没有长辈眼里那种稳定的工作,现在是和女朋友经营一个艺术设计类工作室,算是自由职业。

他打算申请博士,研究方向是严肃游戏和新媒体艺术等,在这条路走下去。

即便如此,32岁,这个年纪的压力会不经意间在脑子里出现,然后再也不会消失。

在《奶奶》那部作品里,如果你操纵角色走到卫生间的镜子前,就会发现屏幕上出现了周一忱面无表情的脸,下边还有他在去年留下的一行字:你已经31岁,却一事无成。

很多人奇怪,为什么《奶奶》这部作品能如此触动人们的神经。

其实周一忱没有去钻研什么情感表达,他只是如实记录了生活日常。我们大多数人都是普通人,过着同样普通的人生,这些日常是他的故事,当然也是你我的故事。

这部作品其实很早就做出了 demo,只是缺个结局。

2024 年 9 月中旬,周一忱做了个梦,他梦到奶奶被一只大鸟接走了。大概半个多月后的重阳节凌晨,奶奶去世了。他没有哭,只是一点点处理奶奶的后事,过去的回忆,会在脑子里游荡。

后来,他给《奶奶》加上了结尾:当主角照顾完奶奶自己入睡后,会梦到奶奶和自己告别,同样是一只大鸟带走了奶奶。紧接着,主角从梦中惊醒,而屋子里却再也找不到奶奶的身影。

在屋外那条长长的道路上,只剩下主角一个人的身影,这次,这条路只剩他一个人走了。

周一忱继续自己的人生,他很清楚,奶奶离开了,不是所谓的活在游戏里。卡带里能保存的只有回忆。

可周一忱还是很想她。

尤其是当他看到了《奶奶》游戏卡带,看到了奶奶屋子里的场景,看到了曾和奶奶一起注视的,天空中灿烂的晚霞。

撰文:张大东

编辑:莽山烙铁头

美编:萱萱

图片、资料来源

受访者提供图片、信息

tv.cctv.com/2025/04/27/VIDEdlidDI3OnkPp7vhHihQ7250427.shtml?spm=C53156045404.P4yTQKr09uhz.0.0

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